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从0开发二次元FPS游戏
jjjoker
创建于2023-12-31
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Unreal Engine Study
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FABRIK调节手臂位置
写在前面 在这篇我将简单介绍下FABRIK的使用, 这是一种逆向运动学(IK)的其中一个算法,主要用来比较自然地调节人物骨骼的移动,可以解决我们人物的左手在枪械上的摆放问题。 FABRIK 所谓IK,
角色动作Equip, Crouch,Aim(3)
写在前面 这一节开始,我们开始着手AimOffset,一个特殊的Blend Space,用来产生角色瞄准时的头部转向和枪口瞄准效果。但在完成效果之前,我觉得我们还有必要认识一下Addictive An
角色动作——Equip, Crouch, Aim (2)
写在前面 Crouch 即蹲下, 是FPS游戏里的另一个重要动作。 角色下蹲,同时还意味着角色的碰撞体积也变小,但是好消息是,Character类已经给了我们现成的Crouch函数和UnCrouch函
角色动作——Equip/Crouch/Aim(1)
写在前面 在接下来的几个部分中,我们将来处理角色的动作,在此期间我们会用上动画蓝图。在这篇文章中,我们会来处理角色Equip的动作。
武器交互——捡起武器
写在前面 捡起武器,如果是在单机游戏中表现会简单很多。非常Naive的逻辑是: 给角色的骨骼设定好插槽并命名插槽。 在玩家操作角色捡起时,直接把武器Actor固定给那个插槽就行。 然而,考虑到我们要开
Component浅尝
写在前面 在C++类中,Component的全称是UActorComponent, 它直接继承于UObject, 在继承结构上和Actor是平等的。如果把Actor类比为人彘的话,那么Componen
武器交互——显示按下
写在前面 在我们平常玩FPS游戏中,我们经常需要和武器产生交互,在UE中,我们会定义一个交互区域,只要玩家进入了那个区域,就可以与武器产生交互。 在此期间有两种方法判断是否进入了交互区域,一种比较笨,
Weapon 类
写在前面 在写虚幻引擎的多人游戏时,脑子里必须有鲜明的C/S概念,即虚幻引擎的多人游戏模式下的网络,包括了一个Server,主要负责维持游戏的一个权威副本(Authority),然后Client,连接
创建UserWidget显示Character的NetRole
写在前面 所谓的UserWidget,就是我们平常看到在游戏里面显示在玩家上方那些UI组件,他和普通的UWidget不太一样,普通的UWidget常常是用来做界面UI的。 创建UUserWidget的
角色移动
写在前面 在完成角色的创建后,接下来我们进行角色的移动的绑定,一共有两种移动: 角色自身的前后左右移动 视口的移动 Input Binding
创建Character
总体思路 很简单,先创建一个C++的Character作为基类,然后再基于这个C++类创建BluePrint。然后在实际项目中,我们直接使用这个蓝图类即可,这样就既可以编码,也可以直接使用蓝图的比较简
Seamless Travel 无缝切换关卡
写在前面 为什么要使用Seamless Travel呢? Travelling in Multiplayer in Unreal Engine | Unreal Engine 5.3 Document
VRM4U+UE5 角色重定向
写在前面 本篇只会讲流程,不会讲原理。因为我也不懂,打算先实践再挖坑前期准备: 下载好并安装了VRM4U的指定版本,注意和UE5版本相对应。 自己喜欢的VRM模型文件。
1. Unreal Engine LAN Test
Creating a Multiplayer Game with Blueprints in Unreal Engine.