首页
AI Coding
NEW
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
jjjoker
掘友等级
前端工程师
|
无业
宅男
获得徽章 6
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
13
文章 13
沸点 0
赞
13
返回
|
搜索文章
jjjoker
赞了这篇文章
一点一木
独立开发者 @想自己开个公司
·
8月前
关注
🚀 2024年12月 GitHub 十大热门项目排行榜 🔥
本文盘点了2024年12月 GitHub 十大热门项目,涵盖AI、翻译、TTS等多个领域,展示最新技术与创新,适合开发者和科技爱好者深入探索与贡献。...
203
12
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
FABRIK调节手臂位置
写在前面 在这篇我将简单介绍下FABRIK的使用, 这是一种逆向运动学(IK)的其中一个算法,主要用来比较自然地调节人物骨骼的移动,可以解决我们人物的左手在枪械上的摆放问题...
1
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
角色动作Equip, Crouch,Aim(3)
写在前面 这一节开始,我们开始着手AimOffset,一个特殊的Blend Space,用来产生角色瞄准时的头部转向和枪口瞄准效果。但在完成效果之前,我觉得我们还有必要认识...
4
1
分享
jjjoker
赞了这篇文章
祯民
VIP.5 如鱼得水
Software Engineer @alibaba
·
1年前
关注
聊聊焦虑和内耗:这事我有资格做吗?
大家好,我是祯民。今天我们不聊技术,聊聊焦虑和内耗,最近和一些小册读者同学闲聊的时候,他们都经常会有类似的一个顾虑,这事我有资格做吗?...
46
16
分享
jjjoker
关注了
kejianlin
前端工程师 @无业
jjjoker
关注了
南北3199
前端工程师 @无业
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
角色动作——Equip, Crouch, Aim (2)
写在前面 Crouch 即蹲下, 是FPS游戏里的另一个重要动作。 角色下蹲,同时还意味着角色的碰撞体积也变小,但是好消息是,Character类已经给了我们现成的Crou...
2
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
角色动作——Equip/Crouch/Aim(1)
写在前面 在接下来的几个部分中,我们将来处理角色的动作,在此期间我们会用上动画蓝图。在这篇文章中,我们会来处理角色Equip的动作。...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
武器交互——捡起武器
写在前面 捡起武器,如果是在单机游戏中表现会简单很多。非常Naive的逻辑是: 给角色的骨骼设定好插槽并命名插槽。 在玩家操作角色捡起时,直接把武器Actor固定给那个插槽...
1
评论
分享
jjjoker
关注了
及乐1997
前端工程师 @无业
jjjoker
关注了
奇舞精选
前端工程师 @无业
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
Component浅尝
写在前面 在C++类中,Component的全称是UActorComponent, 它直接继承于UObject, 在继承结构上和Actor是平等的。如果把Actor类比为人...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
武器交互——显示按下
写在前面 在我们平常玩FPS游戏中,我们经常需要和武器产生交互,在UE中,我们会定义一个交互区域,只要玩家进入了那个区域,就可以与武器产生交互。 在此期间有两种方法判断是否...
2
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
Seamless Travel 无缝切换关卡
写在前面 为什么要使用Seamless Travel呢? Travelling in Multiplayer in Unreal Engine | Unreal Engin...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
Weapon 类
写在前面 在写虚幻引擎的多人游戏时,脑子里必须有鲜明的C/S概念,即虚幻引擎的多人游戏模式下的网络,包括了一个Server,主要负责维持游戏的一个权威副本(Authorit...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
创建UserWidget显示Character的NetRole
写在前面 所谓的UserWidget,就是我们平常看到在游戏里面显示在玩家上方那些UI组件,他和普通的UWidget不太一样,普通的UWidget常常是用来做界面UI的。 ...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
角色动画蓝图 Animation Blueprint
写在前面 现在,我们的角色已经可以自由移动了,但是我们希望角色可以在我们按下控制键的时候有相应的动作。 我还记得之前在写网页端的弹框变化时,我们需要根据用户的选择步骤来变换...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
角色移动
写在前面 在完成角色的创建后,接下来我们进行角色的移动的绑定,一共有两种移动: 角色自身的前后左右移动 视口的移动 Input Binding...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
创建Character
总体思路 很简单,先创建一个C++的Character作为基类,然后再基于这个C++类创建BluePrint。然后在实际项目中,我们直接使用这个蓝图类即可,这样就既可以编码...
0
评论
分享
jjjoker
前端工程师 @无业
·
1年前
关注
VRM4U+UE5 角色重定向
写在前面 本篇只会讲流程,不会讲原理。因为我也不懂,打算先实践再挖坑前期准备: 下载好并安装了VRM4U的指定版本,注意和UE5版本相对应。 自己喜欢的VRM模型文件。...
0
评论
分享
下一页
个人成就
文章被点赞
20
文章被阅读
17,420
掘力值
624
关注了
8
关注者
5
收藏集
5
关注标签
27
加入于
2021-11-18