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Memory_荒年
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设计模式 - 原型模式
设计模式 - 原型模式 一、引入 原型模式就像复制粘贴一样方便。你可以想象成在制作玩具时,用一个模具做出很多相同的玩具。在程序中,原型模式允许我们通过复制已有的对象来创建新的对象,而不需要从头开始写代
一文读懂UML类图
# 一文读懂UML类图 > 初级目标(**沟通与交流**):更清晰、更有效地进行沟通和交流。以通过 UML 图理解系统的设计和架构。 > 终极目标(**设计与规划**):项目开始阶段对系统进行设计和规
设计模式 - 简单工厂模式
设计模式 - 简单工厂模式 一、引入 假设你正在一个画图软件中工作,你可以用它来画各种形状,比如圆形和矩形。 不使用工厂模式: 客户端直接实例化了具体的圆形和矩形对象,依赖了具体的类。 客户端需要知道
设计模式 - 模版模式
设计模式 - 模版模式 一、引入 想象一下你在制作不同种类的饮料,比如咖啡和茶。虽然它们的制作步骤会有些不同,但也有一些共同的操作,比如烧开水、倒入杯子等。 模板模式就是把这些共同的操作先规定好,形成
设计模式 - 策略模式
设计模式 - 策略模式 一、引入 策略模式就像是一个智能的开关,可以根据不同的情况选择不同的策略来解决问题。 比如说你要出门,你可以根据天气情况选择不同的交通工具:如果是晴天,你可以选择骑自行车;如果
设计模式 - 单例模式
设计模式 - 单例模式 一、引入 当我们写程序时,有时候需要确保某个类只有一个实例,而不会被重复创建。这就像是一家商店只能有一个老板,不能有多个一样。 单例模式就是为了解决这个问题而存在的一种设计方法
设计模式 - 桥接模式
设计模式 - 桥接模式 一、引入 当我们在设计软件时,有时会遇到一些情况,需要让不同的部分可以独立地变化,而又可以配合起来工作。桥接模式就是帮我们解决这个问题的一种方法。 比如,想象一下你在设计一个汽
设计模式 - 责任链模式
设计模式 - 责任链模式 一、引入 当你在公司里提交了一份请假申请时,通常会经历一些审批环节,比如先交给你的直属领导审批,如果他没意见,就会交给部门经理,接着是总经理,最后是人事部。 责任链模式就像这
设计模式 - 命令模式
设计模式 - 命令模式 一、引入 当你在玩电视遥控器时,你按下一个按钮,电视就会打开。你不需要了解电视是如何工作的,只需要知道按下按钮就能实现你想要的功能。命令模式就好像是一个遥控器,它帮助你将一个请
设计模式 - 建造者模式
设计模式 - 建造者模式 一、引入 当我们需要创建一个对象,这个对象拥有多个属性,而且这些属性之间可能还有一些复杂的关联关系时,直接创建对象可能会很繁琐,容易出错。 建造者模式就是帮助我们更方便地创建
设计模式 - 代理模式
设计模式 - 代理模式 一、引入 当你买火车票时,你通常会通过网络或者售票窗口进行购买,而不是直接去火车站找列车。在这个过程中,售票窗口或者网站就像是一个代理,它帮你与列车取得联系,最终完成了购票的任
设计模式 - 装饰器模式
设计模式 - 装饰器模式 一、引入 当我们需要在一个对象的基础上,动态地添加一些额外的功能时,装饰器模式就能派上用场。这种模式允许你在不改变原始对象的结构的情况下,对其进行功能的扩展。 比如说,你有一
设计模式 - 适配器模式
设计模式 - 适配器模式 一、引入 适配器模式就好比是一个插头转换器,它帮助我们解决不兼容的问题。在软件开发中,有时候我们需要将一个对象或接口的行为适应另一个对象或接口,而适配器模式就是用来完成这个任
设计模式 - 观察者模式
设计模式 - 观察者模式 一、引入 观察者模式就好像是你订阅了一个邮件列表,当邮件列表中有新的消息时,你会收到通知。在软件设计中,观察者模式允许一个对象(称为“主题”或“被观察者”)维护一组依赖它的对
设计模式 - 门面模式
设计模式 - 门面模式 一、引入 想象一下你去一家餐厅吃饭,你坐在餐桌前,点了一份菜单上的菜品。然后,你并不需要知道厨房里是如何做这些菜的,也不需要去了解每道菜的具体做法和配料。你只需要通过服务员来点