首页
AI Coding
NEW
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
Unity3D
little_fat_sheep
创建于2023-03-05
订阅专栏
本专栏收录了Unity3D相关技术栈
等 97 人订阅
共102篇文章
创建于2023-03-05
订阅专栏
默认顺序
默认顺序
最早发布
最新发布
【Unity3D】选中物体消融特效
1 消融特效原理 消融特效 中基于 Shader Graph 实现了消融特效,本文将基于 Shader 实现消融特效。 当前实现消融特效的方法主要有 Alpha 测试消融、clip(或 discard
【Unity3D】素描特效
1 非真实渲染 法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering
【Unity3D】平面光罩特效
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将沿用激光雷达特效中重构像素点世界坐标的方法,实现平面
【Unity3D】基于深度和法线纹理的边缘检测方法
1 前言 边缘检测特效中使用屏后处理技术,通过卷积运算计算梯度,检测每个像素周围像素的亮度差异,以识别是否是边缘像素;选中物体描边特效中也使用了屏后处理技术,通过 CommandBuffer 获取
【Unity3D】流动雾效
1 前言 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,激光雷达特效中讲述了一种重构屏幕像素点世界坐标的方法,本文将介绍使用深度纹理重构屏幕像素点在相机坐标系下的坐标计
【Unity3D】激光雷达特效
1 由深度纹理重构世界坐标 屏幕深度和法线纹理简介中对深度和法线纹理的来源、使用及推导过程进行了讲解,本文将介绍使用深度纹理重构世界坐标的方法,并使用重构后的世界坐标模拟激光雷达特效。 本文完
【Unity3D】屏幕深度和法线纹理简介
1 前言 1)深度纹理和法线纹理的含义 深度纹理本质是一张图片,图片中每个像素反应了屏幕中该像素位置对应的顶点 z 值相反数(观察坐标系),之所以用 “反应了” 而不是 “等于”(或 “对应”
【Unity3D】运动模糊特效
1 运动模糊原理 开启混合(Blend)后,通过 Alpha 通道控制当前屏幕纹理与历史屏幕纹理进行混合,当有物体运动时,就会将当前位置的物体影像与历史位置的物体影像进行混合,从而实现运动模糊效果
【Unity3D】Bloom特效
1 Bloom 特效原理 Bloom 特效是指:将画面中较亮的区域向外扩散,造成一种朦脓的效果。实现 Bloom 特效,一般要经过 3 个阶段处理:亮区域检测、高斯模糊、Bloom 合成。 本
【Unity3D】高斯模糊特效
1 高斯模糊原理 边缘检测特效中使用了卷积运算进行了边缘检测,本文实现的高斯模糊特效同样使用了卷积运算,关于卷积核和卷积运算的概念,读者可以参考边缘检测特效。 本文完整资源见→Unity3D高
【Unity3D】边缘检测特效
1 边缘检测原理 边缘检测的原理是:检测每个像素周围的像素亮度差,如果亮度差异较大,就将该像素识别为边缘,并进行边缘着色。 本文完整资源见→Unity3D边缘检测特效。 使用过卷积神经网络
【Unity3D】调整屏幕亮度、饱和度、对比度
1 屏幕后处理流程 调整屏幕亮度、饱和度、对比度,需要使用到屏幕后处理技术。因此,本文将先介绍屏幕后处理流程,再介绍调整屏幕亮度、饱和度、对比度的实现。 本文完整资源见→Unity3D调整屏幕
【Unity3D】广告牌特效
1 前言 广告牌特效是指:空间中的一个 2D 对象始终(或尽可能)面向相机,使得用户能够尽可能看清楚该 2D 物体。广告牌特效一共有以下 3 种: 正视广告牌:广告牌始终以正视图姿态面向相机,即广
【Unity3D】反射和折射
1 前言 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)中介绍了生成立方体纹理和制作天空盒子的方法,本文将使用立方体纹理进行采样,实现反射、菲涅耳反射和折射效果。另外,本文还使用了 Gra
【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)
1 立方体纹理(Cubemap) 本文完整资源见 → 立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox) 。 1)立方体纹理简介 立方体纹理是指由上、下、左、右、前、后 6 张纹理组成
【Unity3D】魔方
1 需求实现 绘制魔方 中基于OpenGL ES 实现了魔方的绘制,实现较复杂,本文基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转。 本文完整代码资源见→基于 Unit
【Unity3D】阴影原理及应用
1 阴影原理 光源照射到不透明物体上,会向该物体的后面投射阴影,如果阴影区域存在其他物体,这些物体不被光源照射的部分就需要渲染阴影。因此,我们可以将阴影的生成抽象出 2 个流程:物体投射阴影、物体
【Unity3D】法线贴图和凹凸映射
1 法线贴图原理 表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。 本文完整代码资源见→法线贴图和凹凸映射。
【Unity3D】空间和变换
1 空间 1.1 左右手坐标系及其法则 1.1.1 左右手坐标系 左手坐标系与右手坐标系 Unity 局部空间、世界空间、裁剪空间、屏幕空间都采用左手坐标系,只有观察空间采用右手坐标系。 左右
【Unity3D】Shader常量、变量、结构体、函数
1 源码路径 Unity Shader 常量、变量、结构体、函数一般可以在 Unity Editor 安装目录下面的【Editor\Data\CGIncludes\UnityShader】目录下查
下一页