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创建于2023-01-05
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Unity 游戏开发
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[Unity] Unity WebGL 转微信小游戏,不用麻烦”互动型托管数据“中的 int32 作为 id 建立数据库,而是用 open_id 或者 Unio
关系链互动数据 官方文档: https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/open-ability/interactive-data.html
[Unity] Unity WebGL 转微信小游戏,接入微信排行榜,自定义排行榜样式相关的内容
Unity中如何展示排行榜这类微信关系数据 https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/1e1a
[Unity] 具有两种形状的 Tint 的棋盘格 Shader
需求 需要在棋盘格上显示两种形状 Tint,一种是十字形,一种是矩形 具有两种形状的、有移动动画的 Tint 的棋盘格 Shader 本来是想沿用我之前的写法 切换显示 Tint 方法的核心在 dis
[Unity] 使用自定义的 ExecuteAlways 事件分发器时,一定要写全对某一个方法的绑定与解绑,否则就可能报 MissingReferenceExc
问题 我现在的情景就是 我给某一个脚本的某个私有字段设置了 SerializeField 标签,然后我在 Unity 编辑器的监视器中拖动场景中的物体到了这个字段上,也就是设置了这个字段的值 然后在启
[Unity] Instantiate 传入父对象实参与 Instantiate 不传入父对象实参,之后再用 SetParent 设置父对象之间存在差异
问题 例如我在对象池中需要从 Perfab 创建物体,然后我需要这个物体的父对象是某个特定物体 具体到我的场景中,我需要这个物体的父对象拥有 Canvas,因为这个物体的脚本中的 Start 需要获取
[Unity] 脚本中设置了 SerializeField 标签的 Image UI 组件没有显示在编辑器的 Inspector 中的解决办法
参考 https://forum.unity.com/threads/cant-work-with-image-component-in-code.829197/ 问题 如下代码可能在在编辑器的 In
[Unity] Scroll View 被拖动之后总是会回到原位置的可能原因:Contect 的 Height 小于 Scroll View 的 Height
一个新建的 Scroll View 如图所示 如果发现 Content 中放的物体明明已经远远超过了屏幕,但是 Scroll View 被拖动之后总是会回到原位置,那么一个可能的原因是,Contect
[Unity] 点击按钮没有响应的一个可能原因:按钮 UI 被其他 UI 遮挡了,例如被 Text UI 遮挡了
点击按钮没有响应的一个可能原因:按钮 UI 被其他 UI 遮挡了,例如被 Text UI 遮挡了 首先确保你场景中是有 Event System 和 Standalone Input Module 的
[Unity] 允许棋子点击移动和长按拖动,在移动周期中触发自定义事件的逻辑思路
逻辑和表现分离 丑陋的例子 1:拖动逻辑和 UI 表现逻辑放在一起 一开始我的逻辑是很丑陋的 一个被拖动的棋子,它的逻辑和表现被我混合在了一起 例如: 在这里,虽然明确地创建了虚函数,提供给子类 但是
[Unity] Unity WebGL 转微信小游戏开发配置与各种坑
官方资料 官方流程: https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform 官方指南: https://github
[Unity] WebGL 加载 Addressable 包得到的示例中 Sprite Renderer 材质纹理丢失,但是在监视器中更换其材质后又能找到主纹理
Unity 版本: 2021.2/china_support/instantgame/staging 8bd2ddd0516e 问题: 使用 Addressable 加载的场景中,UI 的纹理没有丢失
[Unity] 加载 Addressable 包返回成功,能够打印实例化结果不为空,但是在场景中却没有看到实例化结果的可能原因:实例化到了即将被删除的场景
InstantiateAsync 能够执行,没有报错,能够返回 Succeeded。 如果我取 handle.Result 打印到控制台上,控制台上也能显示这个物体的名字,但是当我运行游戏的时候就是看
[Unity] 使用 Addressables 切换场景,使用一个加载场景作为缓冲,控制显示加载进度条百分比
全用 SceneManager 我以前纯用 SceneManager 的加载场景和卸载场景 很简单……为了赶工 对以下测试脚本,调用 LoadHome() 谨慎使用 AsyncOperationHan
[Unity] AssetBundle 资源管理和更新
如果找不到 Asset Bundle Browser AB 包官方文档: https://docs.unity3d.com/2020.1/Documentation/Manual/AssetBundl
[Unity] 如果发现异步加载结果没有显示或者表现为没有异步性,可以检查自己的结果是否被遮挡了
情景 我的情景是,在 StartUI 中控制进度条更新,在 StartGameController 中控制进度条的目标,在 AppController 中设置进度条的目标 StartGameContr
[Unity] 棋盘上存在多个维护自己的空位列表的区域的实现
要求一个地图上具有若干个区域,每个区域由左下角坐标和右上角坐标定义 SpawnRegionSetting.cs 需要有一个脚本控制各个区域,每个区域对应一个空位列表 有一个统一的函数添加或者移除空位,
[Unity] UI 布局使用 HorizontalLayout 或 VerticalLayout 时,最好控制 Layout 中的内容元素的空物体父级长宽为零
假设我现在有这样的布局 最好的预期是两个 Text 居中 假设已经避免掉了 HorizontalLayout 的宽度应 = panel 的宽度的坑 [Unity] UI 布局使用 Horizontal
[Unity] UI 布局使用 HorizontalLayout 或 VerticalLayout 时,应该设置长或宽等于当前 panel 的长或宽
假设屏幕宽高为 1080 * 1920 现在我有一个 HorizontalLayout 要让两个文字位于一排,居中显示 一开始我的效果是 就给人感觉很怪,因为我已经尽量把所有 UI 元素的锚点设置在了
[Unity] 获取某个 UI 元素的世界坐标
测试代码: 对于 Canvas 为 Screen Space - Overlap 的情况,rectTransform.TransformPoint(rectTransform.rect.center)
[Unity] UI 适配的问题:统一世界中的 sprite render 和 UI 中的 image 的单位
Camera Size 与 Screen Size 之间的关系 相机的设置决定了在屏幕里面可以看到多少个世界单位 unit 如果使用的是正交相机,那么 Camera 的 Size 属性决定了相机能看到
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