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xu__yanfeng
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绘制平滑的曲线
CatmulRoom 遇到的问题,在一条长直线之后,拐弯的地方很不自然 黑色的是用户输入点,红绿点是细分后的点,感觉应该是这个曲线函数的一个缺陷。 three.js CatmullRomCurve3中
cocos2dx luajit相关
安装cocos studio后,当我们在命令行输入cocos luajit的使用 cocos console源码 cocos2d-console bin cocos.py: 命令行的源码,各个功能是通
深度解读dragonBones使用SpriteFrame任意换肤的实现
需求背景 龙骨文件比较复杂,和需求关联比较紧密的结构如下: 期望的效果如下,使用spriteFrame/atlas替换Armature,达到局部/整体换肤的效果 比如上图中使用了resources/y
内联框架
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[✔️]lua中的function,在c++进行callback
在lua中我们这么注册touch事件 在c++里面 很明显onTouchBegin是一个std::function,如果在c++中,如果我们的参数是一个function,那么生成的lua bindin
[✔️] lua profile细节逻辑
lua_Debug的namewhat字段 "global":表示该名称是全局变量,在 Lua 中使用 _G 表来存储所有的全局变量。 "local":表示该名称是当前函数的局部变量,仅在当前函数内可见
cocos2dx-bullet物理引擎编译的一个问题: Argument value 10880 is outside the valid range
bullet物理引擎位置在: cocos2d-x/external/bullet 在xcode上编译会遇到一个问题: 解决办法是: 修改源文件: cocos2d-x/external/bullet/i
多纹理合批遇到的问题和最终实际效果
问题 之前将texture的index放到了顶点的z上,发现在缩放的情况下渲染异常,原因是z在经过mvp转换后,值发生了改变,z的改变直接影响了使用的纹理单元,这就造成了渲染混乱的问题 解决办法:因为
cocos2d-x lua-binding:环境配置
在mac下准备步骤: 下载ndk r14b,其实这里只用到了toolchains/llvm 在~./zprofile配置NDK_ROOT环境变量 PYTHON_BIN通过where python找到P
cocos打包安卓: gradlew打包Android环境搭建
gradlew命令其实运行的是proj.android-studio目录下的gradlew.bat脚本 1.安装Java和下载gradlew 第一次会提示没有java 在Java下载页面,我选择的是j
cocos2d-x lua-binding:将lua-binding结果引入到项目中使用
lua绑定之后,我们需要修改项目,将绑定后的文件正确的引入到c++工程里面,才能在lua层进行正常的调用。 1.lua-binding 具体的lua绑定操作在cocos2d-x/tools/tolua
cocos2d-x lua-binding: 支持std::vector,源码分析
cocos2dx自带的lua-binding没有处理好std::vector的情况,修改过程如下: cocos2d-x/tools/bindings-generator/generator.py 通过
cocos2d-x lua-binding:cheetah模板引擎
如果你接触过ejs,那么就非常好掌握cheetah,无非是更换了一种写法。 cheetah官方手册,在快速开始部分的例子可以入门 输出结果 总结 \$ \# 将作为字符输出 变量 $varName,可
xcode快捷键配置
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Cocos2dx在mac上文字花屏
字母A显示的结果: 在网友的指点下: https://forum.cocos.org/t/topic/142097 参考cocos2d-x v4分支的代码修复了,具体原因改天再深究: https://
xcode版本和Mac版本
我的系统是Catalina 10.15.7,这里可以查到xcode和Mac的对应关系 https://xcodereleases.com/ 我选择的是xcode 12.4
RenderDoc在Windows上编译
rendererdoc是开源的代码,今天调试一个32位的程序,发现始终无法capture frames 尝试了好几个版本都不行,最关键的问题处在API:None,既然无法得知原因,就直接看代码吧 下载
查看宏展开后的代码
visual studio中设置 Linux 编译选项里加上 –E -o 输出的文件名, -E是编译预处理文件,但不生成汇编代码,只是把文件中的宏定义以及包含的头文件替换,并不会去检查语法的正确性。
将Cocos2dx渲染到Qt的QOpenGLWidget,在mac上黑屏
今天尝试着使用QOpenGLWidget从零绘制一个三角形,发现始终黑屏。 经过反复摸索,最终可以了,这里是DEMO 总结需要注意的几点: 必须在paintGL回调里面draw,不然qt也就没有必要提
Blend混合效果
所谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意
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