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Unreal Light/Shadow
ShaderJoy
创建于2022-08-02
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Unreal 光照和阴影相关
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共12篇文章
创建于2022-08-02
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【转载】Shader学习 (21) 物理光照的概念
原文链接 正文 美术大佬天天跟你谈,我要你给我实现 PBR 渲染,我问嘛玩意是 PBR 渲染呐?然后他就给你甩一堆图出来,什么荒野大嫖客啊、狂战士信条啊、使命召唤啊,说我就要这个效果,这就是 PBR
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(四)
光照和阴影(Lighting And Shadows) 和反射一样,光照和阴影在实时渲染中也很难计算,计算光照和阴影需要大量硬件性能,并且计算速度很慢,因此我们会将光照的部分计算量分流到 预计算 或
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(三)
渲染结束后,将图像呈现到屏幕上的过程 光栅化过程(Resterization Process) 所谓光栅化过程,就是将 3D 数据(顶点数据)转换为像素的过程。光栅化基本上就是将前几个步骤确立好的模型
【转载】Shader学习 (12)使用 Unity 和 UE4 实现三个经典光照模型
原文链接 作者:九猫 文中内容主要参考书籍《unity shader入门精要》,作者为冯乐乐。 我学习材质的时候发现 UE4 的连连看是真的好用,非常直观且浅显易懂,可以实时地查看效果,比敲代码爽很多
【转载】UE4 材质节点入门 第15节 (光照函数与贴花)
正文 光照函数材质 光照函数材质实际上是 灯光的遮罩 。在我们创建光照函数材质的时候我们需要对材质蓝图进行一些设置,首先需要在细节面板中材质一栏中把 材质域 中的 表面 修改为 光照函数 ,然后就会发
【转载】Global Illumination | 全局照明知多少
当我们处在一间没有开灯的屋子里,即使阳光不是直接照射进来的,屋子也会很明亮,这就是生活中的“全局照明”。同时伴有一个很有意思现象,如下图所示,地毯的颜色都会反射到临近的物体上,使得整个场景偏红,这也是
【转载】UE4 学习笔记:全局光照入门
实时渲染中的全局光照(GI in Real-Time) 实现全局光照目前有两种方法:“预计算全局光照” 和基于 “光线传播体积” 功能 。 预计算全局光照将计算结果预先存储在光照贴图中。这种方法的主要
【转载】UE4 学习笔记:基础光照入门
本随笔介绍 UE4 里关于光照、阴影和反射效果的特点和之间的区别。该笔记整理自官方在线教程:光照基础概念和效果。 光照的分类 UE4 引擎里的光源根据其可移动性可分为静态(Static)光源、固定(S
【转载】在 UE4 中实现 LightMap 和 ShadowMap 贴图合并
前言 UE4 预烘焙的光照信息存储在离线构建的贴图“簇”中,包含存储颜色信息的 LightMap 贴图和存储静态阴影信息的 ShadowMap 贴图。 LightMap 贴图分为 PC/主机平台使用的
【转载】UE4 —— 灯光,烘焙,后处理
1、Light设置 1.1、Light 的 Mobility Static 静态的 静态光照是 完全烘焙 的光照,它 不影响 任何可移动的对象,光源本身也无法移动。此光源本身采用 中等质量 设置,但它
【转载】Unreal 光照单位与基于物理的灯光
丑话说在前面,基于物理的灯光参数有没有用呢? 看如何对待,如果我只要效果,你如何进行灯光的调节只要最后好看,就没有问题;但是如果我们想要一个能够复用的灯光资源库,这就是一个非常好的一种方法。现在来说等
【转载】UE4 有关 Lightmass 的设置参数
Lightmass 全局光照(Lightmass) 创建具有复杂光交互作用的光照图,例如 区域阴影 和 漫反射 。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。 编辑器和全局光照之间的通信由