【转载】UE4 有关 Lightmass 的设置参数

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Lightmass

全局光照(Lightmass)  创建具有复杂光交互作用的光照图,例如 区域阴影漫反射 。它用于 预计算 具有 固定Stationary)和 静止运动性Static)的光源的照明贡献部分。

更多有关 Lightmass 的基础知识,请参看 Lightmass 概要介绍

编辑器和全局光照之间的通信由 Swarm Agent 处理,它管理 本地 的照明构建,也可以将照明构建分发到 远程机器 。默认情况下以最小化方式打开的 Swarm Agent 还会跟踪照明构建进度,并让你了解哪些机器为你工作,它们在做什么,以及每个机器使用了多少线程。

下图是 Swarm Agent 的一个示例图像(靠近底部的条形图显示了构建的完成程度)。

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Lightmap 为 HDR 存有灯光方向信息。UE4 使用 Lightmass 对光照进行 预计算,以节省动态光照计算的成本Stationary light build 完灯光后还有 Shadow map ,如果有 Stationary 天光 会有 Sky occlusion map(Bent normal信息)。材质、物体、灯光、后期都可以控制 Lightmass

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Static Lighting Level Scale(静态光源等级缩放)

这可用于确定在照明中计算多少细节,较小的比例将大大增加构建时间和细节。

增加细节的效果如下图所示

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Indirect Lighting Quality(间接照明质量)

设置越高,会导致构建时间大量增加,但解算器穿帮(噪点斑点)变少。

减少噪点的效果如下图所示

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在经验上,我们为了构建时间和最后质量做权衡,我们让它们有一个固定的关系

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Num Indirect/Sky Lighting Bounces

影响场景中的亮度

此参数控制光线在区域内的反射次数,反射次数越多,区域光线更强。

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Indirect Lighting Smoothness(间接照明平滑度):

影响场景中的照明平滑度

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Evironment color/Environment intensity

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Diffuse Boost(漫反射增强):

Diffuse Boost 的值是增加场景中 间接光照亮度有效 方式

Use Ambient Occlusion(使用环境遮挡):

使静态环境遮挡可以通过全局光照计算并内置到您的光照图中。

Direct Illumination Occlusion Fraction(直接照明遮挡率):

多少 AO 应用于直接照明

Indirect Illumination Occlusion Fraction(间接照明遮挡率):

多少 AO 应用于间接照明

Occlusion Exponent(遮挡指数):

指数越高,对比度越高

Fully Occluded Samples Fraction(完全遮挡样本比例):

为了达到完全遮挡,必须遮挡的样本的比例。

Max Occlusion Distance(最大遮挡距离):

一个对象对另一个对象造成遮挡的最大距离。

Visualize Material Diffuse(可视化材质漫反射):

仅用导出到全局光照的材质漫反射覆盖法线直接和间接照明。这在验证导出的材质漫反射与实际漫反射匹配时 非常有用

Visualize Ambient Occlusion(可视化环境遮挡):

仅用 AO 项覆盖法线直接和间接照明。这在调整环境遮挡设置时很有用,因为它隔离了遮挡项。

Compress Lightmaps(压缩):

是否压缩 Lightmap

光源设置灯光

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Indirect Lighting Saturation(间接照明饱和度)

Shadow Exponent(阴影指数)

控制阴影半影的衰减,或区域从完全光照到完全阴影的变化速度

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基本材质设置

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材质的细节(Details) 面板下的基本节点(Base Node)的材质(Material)中进行调整的全局光照(Lightmass)设置。

  • Cast Shadow as Masked,
  • Diffuse Boost
  • Export Resolution Scale

Lightmass portal

Lightmass portal 提高 Lightmap 的品质。

这个参数可以更好的帮助 Lightmass 计算光来自何处,例如,通过它找到天光的进入窗口,并以高质量的方式解析进入的光线。

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UE4 Light Scenarios

Light Scenarios 提供静态光变化的可能性

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光照贴图需要注意以下问题

  • 不要有重叠的部分
  • 不要超过 0~1 的 UV 空间
  • Flag-Mapping 并不是最好的方式且经常导致光照贴图错误
  • 尽量占满 UV 空间
  • 如果模型很大而且复杂,最后分成数个物体,这样也能有助于裁剪等机制
  • 尽量减小光照贴图分辨率以减少贴图尺寸
  • 相互不接触的线之间要保持至少 2 像素的距离,以防止光照污染

展 UV 的时候注意 Min Lightmap Resolution , 定义了 UV 块之间的距离。这个值要小于等于 Lightmap Resolution,否则会出现 Lightmap 像素无法匹配而溢出的问题。

实际调参例子

《Unreal一般环境灯光》

LightmassImportanceVolume

LightmassImportanceVolume 给场景添加一个 Light 渲染的区域,告诉引擎 哪里需要渲染灯光