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计算机图形学 前端可视化 WebGL
ITMan彪叔
创建于2021-05-31
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从分形到森林——使用 Three.js 创建逼真的 3D 树木
探索 EZ-Tree 如何利用程序生成和 Three.js 创建逼真的 3D 树模型背后的算法。 自从14岁开始学习编程以来,我就一直对如何用代码模拟现实世界着迷。大学二年级时,我挑战自己,尝试编写一
Threejs 视频融合
楔子 这个是一个公众号读者加了微信咨询,其实这种视频融合技术很多年前就做过。 比如做cesium的,也有很多文章介绍视频融合。 不过我看大部分视频的融合的技术,是用一个长方形面片,然后把视频纹理渲染到
UE5 小部件 组合框(键)ComboBox (Key)
楔子 最近开发一个UE平台化的功能,在运行态下,允许用户添加, 修改和删除POI点位,数据存储在一个后台的数字资产数据库中。 如下所示,其中一个功能,需要选择POI的图标(下拉框,ComboxBox)
Tesseract OCR 页面分割模式解析
对于刚接触 OCR(光学字符识别)的初学者来说,Tesseract 是一个强大但配置复杂的工具。其中最令人困惑的概念之一就是 页面分割模式(PSM, Page Segmentation Mode)——
Java MQTT 主流开发方案对比
楔子 最近在开发一个IOT平台,结合孪生可视化平台,做底层的数据采集和分析,正好涉及到各种协议的研究,包括Modbus,MQTT,Bacnet,COAP,OpcUa等等。下面是IOT数据采集平台的主要
Java Modbus主流开发方案对比
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UE Geometry_Script 程序化建模
前言 大部分情况下,我们的模型都是建模小哥哥或小姐姐通过建模软件,比如3DMax,C4D,Blender等,结合她们高超的技艺,制作出来的。 然后导出模型为GLTF或者FBX等文件格式,UEer在拿到
UE MultiLineTraceByChannel函数返回只有一个对象的问题
问题描述 MultiLineTraceByChannel,看函数名字是返回射线检测到的所有对象,实际使用过程中,发现返回的数组中只又一个对象。 Multi Line Trace by Channel
UE Spline 样条网格体组件添加碰撞
最近做的一个功能是通过Spline 生成管道模型。 如下图所示: 遇到的一个问题是需要给生成的管路加上碰撞。其中需要两个重要的步骤: 设置SplineMeshComponent的碰撞预设 找到“ 样条
Three光源Target位置改变光照方向不变的问题及解决方法
Three光源Target位置改变光照方向不变的问题及解决方法 在 Three.js 中,光源的目标(target)是一种用于指定光源方向的重要元素。在聚光灯中和定向光(DirectionalLigh
UE5打包SDK未正确安装的问题
正文 Windows(笔者之前用的电脑是windows10,最新电脑使用的是windows11)下UE5打包项目的需要安装Visual Studio。 而且安装的时候需要选择上C++ 游戏开发相关模块
判断两个矩形是否相交(Rect Intersection)
0x00 Preface 最近在开发一个2D组态图形组件的过程中,里面的数学模块,涉及到两个矩形是否相交的判断。 这个问题很多年前就写过,算是个小的算法吧。 网络上搜索一下,有很多思路,有一些思路要基
电力布局三维编辑器功能设计
楔子 最近和一家公司在谈一个项目合作,他们公司主要是做电力相关的。 项目背景大概是这样的: 国家电网对电网资产需要做到数字化管理,对现有变压器台区内的电表箱电能表做可视化数字孪生管理。 由于涉及到的台
UE4 WebUI使用指南2-通信
前面一篇WebUI的文章讲述的WebUI插件的下载,开启,在UE中创建,加载网页等。 本文继续讲述通过WebUI,UE和网页实现双向通信的实现思路。 一点说明 由于WebUI 使用的浏览器内核并不是最
智能制造车间生产线可视化
前言 随着《中国制造2025》的提出,制造业迎来了全新的发展机遇。更多的企业将制造业信息化技术进行广泛的应用,如 MES 系统、数字孪生以及生产管理可视化等技术的研究应用,已经成为社会各界共同关注的热
压缩纹理实践
0x01 本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需
UE 实现镜头平移,旋转和缩放
0x00 引 在数字孪生三维场景中,通过键盘和鼠标来控制镜头的移动,缩放是很常见的行为,也是很必要的行为,用户正是通过这些操作,达到对整个三维场景的观看和控制。 0x01 键盘控制镜头前后左右移动 通
webgl(threejs)生成房间楼层
楔子 在很多数字孪生项目中,都会涉及到楼层的建模。楼层的建模由于结构繁多,如果都是建模师进行手动建模,工作量会比较大。而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及
基于webgl(threejs)的路面编辑
楔子 在很多应用中,特别是一些园区类的应用。 都需要对园区的地面 环境进行展示,路面就是地面的一部分。 通常的做法是,都是建模的时候把相关的元素都建好,然后导入到展示系统中进行展示。 不过有些情况下,
WebGL管网展示(及TubeGeometry优化)
前言 管路展示在三维场景中很常见。比如地下管网,建筑里面的水果,暖通管道等等的展示。 建立管路的方式主要两种: 通过3DMax C4D Blender等建模工具进行建模。 通过路径数据,程序生成三维管
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