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metalkit.org 翻译
苹果API搬运工
创建于2021-05-21
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学习 metal 过程中,对 metalkit.org 内容进行翻译
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创建于2021-05-21
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[MetalKit]47-Introducing Metal 2.2 Metal 2.2简介
Metal现在可以比OpenGL多100倍的绘制调用。 Metal目前在大约14亿台设备上运行。 Metal可以驱动高达56 TFLOPS的单精度运算。 Metal Shading Language 现在版本是 2.2,而 API 版本是 3。现在可以通过查看 MTLSoftw…
[MetalKit]46-Introduction to compute using Metal 用 Metal 进行计算的简介
在 GPU 编程的领域中,计算或者说GPGPU,是 GPU 编程中除渲染外的另一种用途。它们都涉及到了 GPU 并行编程,不同之处在于在计算中对线程的工作方式进行了更精细的控制。这样,当你想要某些线程来处理问题的某一部分,同时其他线程去处理该问题的另一部分时,就会很有用。 本文…
[MetalKit]45-Using eGPUs with Metal 在 eGPU上使用 Metal
对于那些像我一样需要原生 GPU 性能,却只有一个笔记本电脑,又不想再买一个台式机的人来说,解决方案似乎就是外置 GPU(eGPU)。但是 macOS 原来却并不支持 Nvidia 的 eGPU,只有一大堆 AMD 的 GPU 方案。 在寻找完美 GPU 的过程中,我找到了AM…
[MetalKit]43-Metal By Tutorials book! Metal教程书籍
我的新书出来了!<译者注:这里的"我"指作者Marius Horga>我们多个作者一起为游戏引擎开发者写了第一本关于Metal的书,这真是一段美妙的旅程. 如果你还在纳闷为什么最近半年没有博客更新了,那这本书就是原因:) 如果你想购买这本书,点击链接https://store.…
[MetalKit]42-Metal 2 on the A11 GPU
网页也发布了,同时还有一系列标签为Fall 2017的新Metal视频发布出来.新的A11 Bionic处理器,是第一款苹果设计的GPU并带有三个核心的处理器.在内部测试状态下,比A10的GPU快了30%.它还带有一个新的神经引擎硬件以应对机器学习. 下面是我从Metal Fe…
[MetalKit]18-Using-MetalKit-part-12使用MetalKit12
让我们从上次第11部分 Part 11开始,继续处理我们美丽的分形.还用上次我们工作的playground,我们将看到如何将它变成活的,也就是变成动画.为此,我们又要使用uniforms了.我们是在第5部分 Part 5介绍过,如果你想再读一遍为什么它们在本例中有用的话. 是不…
[MetalKit]19-Using-MetalKit-part-13使用MetalKit13
让我们从第12部分 Part 12继续.使用上次我们工作的同一个playground,我们今天将学习光照和3D物体.记得前几周我们做出的日食吗?它又回来了! 好吧,这次我们将移除太阳,只关注行星. 正如你期待的那样,颜色从中间的纯白色变为圆外面的纯黑色.为此,我们必须用颜色除以…
[MetalKit]20-Using-MetalKit-part-14使用MetalKit14
我们首先用i来移动格点,并用f做为网格点间的偏移.然后我们用公式3f^2 - 2f^3计算一个Cubic Hermite Spline,它创建一个S型曲线,值在 [0,1] 之间.下一步我们沿着网格底部和顶部做内插值,最终内插出两个水平点间的垂线,并得到我们的最终值作为噪声. …
[MetalKit]21-What's-new-in-graphics-and-games-at-WWDC-2016
每年六月都是我的最爱,原因很多,但WWDC2016是最重要的原因!观看开篇keynote和昨天的Platforms State Of The Union会议中,透露出很多新特性甚至新框架.在本文中,我们只关注Graphics and Games图形和游戏方面. 先从Metal开…
[MetalKit]22-Using-MetalKit-part-15使用MetalKit15
在第13部分末尾,我们说过让我们的行星看起来更真实有两种方法:添加纹理,或添加一些噪声到plante颜色中.我们在第14部分已经展示了添加噪声.这周我们看看纹理和采样.纹理非常有用,因为比起为每个顶点计算颜色,它可以给表面提供更好的细节. 这就是我们所说的真实的行星表面!还要感…
[MetalKit]23-Using-MetalKit-part-16使用MetalKit16
低CPU占用. 最佳的GPU性能. 连续的处理器并行计算. 高效资源管理. 最佳实践:尽早创建持久对象并重用它们. Metal框架提供了几个协议来管理那些贯穿你的应用整个生命周期的持久对象.这些对象创建花费很大但通常初始化一次并经常重用.不要在每个渲染循环或计算循环开始时创建这…
[MetalKit]24-Metal-Performance-Shaders-for-the-iPad-playground性能着色器
可能大家已经在WWDC2016上看过了,新的 Playground app for the iPad真是个震撼的产品!作为一个playground爱好者,我更是深感如此.现在我们可以轻易地在iPad上写Swift代码,只要点击一个按钮就能运行.今天我们将要试试Metal Per…
[MetalKit]39-Working-with-Particles-in-Metal粒子系统
下次,我们将更深入粒子动态效果,并实现物理运动法则. 源代码source code已发布在Github上.
[MetalKit]38-Using-ARKit-with-Metal-part-2使用ARKit与Metal-2
正如上次强调的那样,在ARKit应用中共有三个层级:渲染,追踪和场景理解.上次我们详细分析了如何用Metal在自定义view中实现渲染. ARKit使用了视觉惯性里程计来精确追踪周围的世界,并将相机传感器数据和CoreMotion数据结合起来.即使当我们在运动时,也无需额外调校…
[MetalKit]37-Using-ARKit-with-Metal使用ARKit与Metal
Tracking追踪 - 使用视觉惯性里程计来实现世界追踪,无需额外设置. Scene Understanding场景理解 - 使用平面检测,点击测试和光照估计来探测场景属性的能力. Rendering渲染 - 可以轻松整合,因为AR视图模板是由SpriteKit和SceneK…
[MetalKit]40-Working-with-Particles-in-Metal-part2粒子系统2
这个顶点着色器使用instance_id属性,我们可以用这个属性来给一个球体创建许多实例,这个球体正是我们在顶点缓冲器的索引0中发送到GPU的那个.我们接着给每一个实例赋值一个位置,这个位置是在缓冲器的索引1中存储并发送到GPU的. 还有一个更加高效的方式来在GPU上渲染粒子.…
[MetalKit]41-Working-with-Particles-in-Metal-part3粒子系统3
至此,粒子渲染系统结束,感谢FlexMonkey分享对计算概念的见解,源代码source code已发布在Github上.
[MetalKit]25-Ray-tracing-in-a-Swift-playground6射线追踪6
今天我重新关注射线追踪项目,因为我想看看它运行在iPad Playground中会是什么样.现在不改变任何代码,除了必要的升级以便运行在 iOS 10, Xcode 8, Swift 3 和新的iPad Playground中. 我们稍后将会想个办法让playground运行更…
[MetalKit]26-The-Model-I-O-framework-ModelI-O框架
源代码 source code 已发布在Github上.
[MetalKit]27-Using-MetalKit-part-17使用MetalKit17
本文的写作有三个原因:第一,告诉大家我正在将Metal代码升级到Swift 3,然后将教程移到另一个设计更好看,域名更合适的新家园;第二,我想向你展示用不同方式来使用MetalKit,不使用MTKView子类,而是使用MTKViewDelegate.第三,我想要回答一位读者的问…
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