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SceneKit
苹果API搬运工
创建于2021-05-21
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iOS 三维游戏框架 SceneKit 介绍
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[SceneKit专题]4-Particle-Systems粒子系统
Appearance(外观):每一个颗粒都是一个小图片或者一组图片序列,可以调整尺寸,颜色,混合模式以及其他颗粒产生时的渲染参数. Life Span(生命跨度):粒子系统用particle emitter(粒子发射器)产生单独的颗粒.生命跨度决定了粒子在场景中的可见时长. E…
[SceneKit专题]1-Hello-SceneKit
体素风格过马路游戏Mr. Pig 自带一个定义了坐标系的root node(根节点),使用scene gragh来组织场景,可以向内部增加树状结构的内部节点(node),例如 lights光源, cameras相机, geometry几何体, particle emitters…
[SceneKit专题]2-physics物理效果
物理形状决定了物理引擎在处理碰撞时的形状检测. 力使用3维向量SCNVector3表示,使用applyForce(_: atPosition: impluse:)方法来添加一个力,并指定位置.一个力可以同时影响线速度和角速度. impluse脉冲状只作用一次,比如踢一个球,非脉…
[SceneKit专题]3-Render-Loop渲染循环
SCNView有一个delegate属性,需要遵守SCNSceneRendererDelegate协议,这样就可以在每帧画面的动画和渲染过程中收到代理方法的调用. Update:会调用renderer(_:updateAtTime:)代理方法,可以在这里写一些基础逻辑,比如添加…
[SceneKit专题]6-Scene-Editor场景编辑器
Scene graph(场景节点树):场景中每一个元素都显示在这里,可以拖拽树状结构的元素来控制父子关系. Design area(设计区):效果呈现区,可以拖拽,旋转和缩放,也可以从对象库中拖放原始节点到这里. Node Inspector(节点检查器):SCNNode对象有…
[SceneKit专题]7-Cameras相机
floor node地板节点是有特殊特性的节点.floor是一个向四方无限延伸的平面,无限大,而且还可以用做反射面.比如镜子,水银,水面. Identity(身份标识):Name是惟一的,决定性的,这样当使用代码就可以拿到该对象. Position(位置):决定节点的摆放位置,…
[SceneKit专题]5-3D空间的触摸事件
在平时开发中常用的touchesBegan方法在3D中仍然可用. 只不过在3D空间内采用了射线检测方法来返回触摸到的物体. 拿到用户触摸在屏幕上的位置. 转换到SCNView的坐标系中. 当触摸点在SCNView上时,发射一个射线,返回与该射线相交的一系列物体.
[SceneKit专题]8-Lights灯光
表面上某一点的法向量(Normal Vector)指的是在该点处与表面垂直的方向。对于平面,其上各点的法向是一样的,统一为这个平面的法向。对于曲面,各点具有不同的法向量. Surface shading(表面着色):每个面的颜色都不同,是计算光源向量和表面法线的夹角,夹角小则表…
[SceneKit专题]9-Basic-Collision-Detection碰撞检测基础
Settings(设置):Mass(质量),Friction(摩擦),Restitution(弹性),Rolling friction(滚动摩擦),Damping(阻尼),Angular damping(角阻尼),Charge(充值). Velocity(速度): Linear…
[SceneKit专题]12-Shadows阴影
不是所有灯光类型都有阴影,只有spot(点光源)和directional(方向光源)才有投射阴影能力. 方向光源在投射阴影时比较奇怪,因为节点的scale属性在很大程度上决定了阴影的范围.方向光源是平行光,所以阴影大小和光源距离无关,这就是为什么要用scale属性来控制下投影的…
[SceneKit专题]13-Intermediate-Collision-Detection碰撞检测中级
说明在迷宫类游戏中,小球需要和不同物体碰撞,和不同物体碰撞后又会有不同结果bitmasks位掩码就是二进制的值,可以用来做位运算,运算结果为0表示关,运算结果为其它值表示开Categorymasks分
[SceneKit专题]10-Materials材质
Constant:使用一个扁平的照明模型,在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息. Lambert:在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息和diffuse信息. Blinn:在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息,diffuse信息,specula…
[SceneKit专题]11-Reference-Nodes引用节点
本文将完成一个完整的node节点,带有完整贴图,并将其导入其他场景中,成为其中的一个引用节点.这样可以更方便的组织场景,并能复用场景中的节点,正类似于面向对象编程的思想. Scene Kit默认启用了mip map技术,来加速远距离物体的纹理渲染. None:不使用mip ma…
[SceneKit专题]15-Transitions转场
Scene Kit使用了Sprite Kit的 SKTransition类来完成转场效果,所以需要在头文件导入Sprite Kit.
[SceneKit专题]14-Motion-Control运动控制
当使用SCNLookAtConstraint时,Scene Kit不管被朝向的对象如何移动,旋转都会让相机对着他.但是有些时候会转到一些奇怪的角度,导致相机发生向左或向右的倾斜,对于灯光是没问题的,但相机就不可以,我们总是希望相机保持水平方向.
[SceneKit专题]17-Audio音频
说明SceneKit中的重要音频组件:SCNAudioSource(音频资源):音频资源对象可以表示一段音乐或音效.可以预加载到内存中也可以实时流读取SCNAudioPlayer(音频播放器):本身就
[SceneKit专题]16-Actions动作
动作可以让你操作节点的位置,缩放,旋转和透明度.比如左滑,场景中的小猪向左转并跳一步. 基本分类有四种:Move(移动), Scale(缩放), Rotate(旋转)和Fade(透明渐变).还有两种特殊的动作:Sequence(序列,即顺序执行)和Group(组,即同时执行).…
[SceneKit专题]18-Mac常用3D工具
所有的3D建模工具都会用不同的而且一般都是专用的文件格式来保存创建的模型数据.大部分工具可以从其他工具导入或导出模型数据.有时,第三方插件会实现模型的导入与导出.几十年来,一直迫切需要一个用于工具间数据交换的能够可靠记录3D数据的文件格式.Wavefront公司的.OBJ格式曾…
[SceneKit专题]19-MagicaVoxel的使用,3D体素网格建模
Color Palette调色板:可以点击选择整个范围内的颜色.还可以从正正方选择自定义颜色. Brush笔刷:选择笔刷模式.可选模式包括V (Voxel), F (Face), B (Box), L (Line), C (Center) and P (Pattern).还可以…
[SceneKit专题]21-3D打砖块游戏Breaker
打开Xcode,创建一个新项目,选择iOS/Application/Game模板. 游戏名Breaker,语言选Swift,游戏技术SceneKit,设备支持Universal,取消勾选两个测试选项. 在viewDidLoad()里调用一些空的占位方法.稍后,我们会向这些方法里…
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