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【Unity3D】血条(HP)
1 需求实现 人机交互Input 中实现了通过键盘控制坦克运动,通过鼠标控制坦克发射炮弹,本文将在此基础上,增加血条(HP)功能。炮弹命中后,HP 值会减少,因此需要应用到 刚体组件Rigidbo
Unity3D协程的本质
#前述 Unity中的函数类型可以分为 : 事件响应函数 ,比如 IPointerEnter() , IPointerExit,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndD
Unity 学习资源(超全)
把这里的课程看一遍...你就是Unity扛把子了!
Unity的异步任务处理
异步任务处理机制 unity的异步任务包括: Resources.LoadAsync, AssetBundle.LoadAssetAsync, AssetBundle.LoadAllAssetAsyn
C#中接口、委托的相关使用
讲述接口定义和使用,以及委托的定义和使用,通过实例来讲解接口和委托的具体使用过程,用抛出异常的方式来直观展示错误委托函数的运行结果
【透彻】学习 Unity3D 关键之生命周期
一、前言 Preface 二、生命周期 Life Cycle Unity 的生命周期是一个 脚本实例化 所要经历的所有阶段,我们可以在不同的阶段为其添加不同的任务,但是这些任务要相互协调循序渐进,不能
【Unity3D】Unity3D技术栈
本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。
C# | 基础,常看常新(一)
前言 本篇只是个人学习笔记,一切仅供参考。 一、基础的基础——SOLID原则 Single Responsibility Principle(SRP):单一职责原则 一个类或者一个模块只做一件
C# | 基础,常看常新(二)
六、反射、特性、依赖注入 —— 反射大多数时候和接口、依赖反转原则配合使用 —— 因此本章需要配合前文<接口>来理解。 —— 特性和依赖注入都是基于.Net的反射机制,三者关系密切。 1 关于反射 它
Unity 3D 设计 -- C# 脚本实现相机跟随
Unity 相机跟随是一个很常见的需求,这里的原理就是相机的位置和主角的位置有个差 值,一旦主角移动相机根据这个插值进行更新相机的位置就好了,另外需要平滑变化相机的角度。