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最简光追粒子效果
本文会介绍一个简单的粒子效果,其原理类似RayMarch,属于广义上的光追path tracing。 光追绘图的基本思路,就是判断射线是否和片元相交,换言之,就是这个点是否在直线上。
终于把国外大佬的跨窗口量子纠缠粒子效果给肝出来
上篇文章反响很大,但是仅仅只是实现了跨窗口动画效果,严格说就没有动画,还有些bug和遗憾,尤其是粒子效果,得入three.js坑,怎么办?跳啊!
尝试用 three.js 实现了这个跨窗口的粒子动画
相信不久前大家已经被这个粒子动画给刷屏了吧: 之前看过很多人都在分析跟这个效果相关的跨窗口通信技术,尽管这样是挺好,但我依旧有点纳闷:为什么没有人讲讲背后的粒子特效是怎么实现的呢?
Shader从入门到放弃 —— Shader编程简介及坐标系绘制
片元着色器就是决定了屏幕上每个像素颜色的一段程序。你可以简单的理解为你在为屏幕上的每一个像素点编程,每个像素点就是一个执行单元,它会完整的执行你编写的这段程序。
如何实现水面波动?一种代码实现两种效果【shader 奇技淫巧】
在最后我们将一起实现如下图水面波动的效果,不过阅读完本文,也将了解到这一思路的其他用法: 本篇默认读者本已经能读懂基本的glsl语言,语法不再做过多解释,如果有不理解可以翻看之前的文章有详细讲解