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探索屏幕空间效果:SSR 与 SSAO 的奇妙之旅
在计算机图形学的浩瀚宇宙中,屏幕空间效果(Screen-Space Effects)就像是一群神奇的魔法师,它们在屏幕这片小小的舞台上,施展着各种令人惊叹的魔法,为我们呈现出逼真而绚丽的视觉盛宴。今天
一看就懂的OpenGL ES教程——临摹画手的浪漫之纹理映射(实践篇)
上一篇践,已经详细叙述了纹理的概念以及纹理映射到图元上的原理,都是纯理论,略显枯燥,一起来看看具体代码如何实现纹理映射。最后再利用纹理映射来实现一些有意思的效果,绝对不能错过~
一看就懂的OpenGL ES教程——临摹画手的浪漫之纹理映射(理论篇)
前面博文讲的图元着色显得过于单一,能不能绘制像一幅画一样具有丰富的图像呢?当然可以。有了前面知识的铺垫,今天就可以开始接触OpenGL一个非常有趣重要的知识点——`纹理映射`。
Android图形系统概述
图形系统是Android中非常重要的子系统,与其他子系统相互协作,完成图形界面的渲染和显示。概述官方提供了一个图形系统的关键组件协作图,如下所示:这幅图大致描述了图形数据的流转:OpenGLES、Me
【V】Surface的size分析
Surface有两种size,render size和 screen size。render size就是buffer的大小,screen size就是surface显示到屏幕的大小。render s
一看就懂的OpenGL ES教程——缓冲对象优化程序(二)
上一篇博文中介绍了OpenGL对象以及其中的Buffer Opbject相关概念,并详细介绍了VBO的作用和使用,但是常见的缓冲对象当然不止VBO,那么本文就继续开心地学习另外两种常见的缓冲对象。
一看就懂的OpenGL ES教程——缓冲对象优化程序(一)
经过前面7篇博文的洗礼,相信你一定已经可以真正理解如何使用OpenGL es绘制一个渐变色的三角形了吧,那么恭喜你,此时你已经翻过了入门的第一座大山。本文就不继续翻山越岭了,而是讲一些优化性的内容。
一看就懂的OpenGL ES教程——图元装配和片段着色器入门
上一篇主要讲解了着色器Shader,重点讲了顶点着色器,文末讲到顶点着色器处理完数据之后,载着数据的小马车将重新出发,根据之前讲的内容,数据的下一站,就到了图元装配的阶段。