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OpenGL 3D渲染技术:坐标系及矩阵变换
今天给大家讲讲OpenGL ES中的坐标系和矩阵变换,OpenGL ES 中的坐标系实际上有很多,在我之前的文章中,因为对应的效果对坐标系的要求不高,所用的坐标实际上是跳过的一系列的坐标变换,这点后面会给大家说,而矩阵变换就是将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系下。 我们先来了…
低端机录制视频时发热的问题要怎么优化?丨有问有答
前一时间,我在知识星球上创建了一个音视频技术社群:关键帧的音视频开发圈,不少朋友加入并在里面咨询一些音视频相关的技术问题,其中不乏一些开发中普遍遇到的问题,这里我会挑一些放出来供大家参考。 如果你也有
Metal 系列教程(3)- 性能优化点
终于写到第三期了,这一期主要内容在于如何优化 Metal 的渲染性能,这部分内容在研究的时候几乎没有任何可查阅的中文资料。 在 GPU 中的工作流程就是把顶点数据传入顶点着色器,opengl / metal 会装配成图元,变成3D物体,就像第一张图那样中的场景,近截面和远截面中…
iOS 渲染原理解析
1. 计算机渲染原理 CPU 与 GPU 的架构 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。 对于移动端来说,进程就是 app,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重要组
WWDC 2018:写给 OpenGL 开发者们的 Metal 开发指南
Metal 是 Apple 开发的一款图形引擎。本文将对比 OpenGL,详细介绍 Metal 的对象模型以及开发思想,旨在帮助 OpenGL 开发者更容易地转向 Metal 开发。 由于 Metal 与 OpenGL 同为底层图形引擎,因此阅读本文需要一定的图形基础。本文假定…
iOS图形处理概论:OpenGL ES,Metal,Core Graphics,Core Image,GPUImage,OpenCV等
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所…