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OpenGL ES on iOS --- 坐标系统与矩阵转换
我们将物体坐标进行一系列变换,达到自己期望的位置,需要使用到矩阵.先说一下矩阵的公式.这里我是本着了解的心态去学习的,因为已经有趁手的数学工具了,把重要的学完~ 我会再来研究这里的. 这种处理方式,简单容易理解,但是 会出现一个问题万向节死锁. 举个栗子~ 加入在三维空间中有一…
OpenGL/OpenGL ES 入门:基础变换 - 初识向量/矩阵
确定对象位置和方向的能力对于任何3D图形编程人员来说都是非常重要的,正如我们将要看到的,围绕着原点来描述对象的维度,再将对象变换到需要的位置实际上是非常方便的。 向量能够代表的第一个量就是方向,第二个量就是数量。 方向:比如X轴就是向量(1,0,0)。在X方向为+1,而在Y方向…
OpenGL ES 入门之旅(8)--OpenGL下的矩阵操作
本文仅仅是对个人在学习OpenGL的过程中,用到的3D数学,向量和矩阵,在此做一个记录。 在OpenGL的三维坐标中,3个值(x,y,z)组合起来就表示2个重要的值:方向和数量-->向量。 在OpenGL中有个math3d库,math3d库有2个数据类型,能够表示⼀个三维或者四…
[ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。
android平台下OpenGL ES 3.0从零开始
OpenGL ES当前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1。 OpenGL ES 3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线,由两个规范组成:OpenGL ES 3.0 API 规范和OpenGL ES着色语言3.0规范(OpenGL ES SL)。 顶点着色器实现了…
《OpenGL ES 2.0 for Android》读书笔记
我们都知道OpenGL是用来2D或3D绘图的,可以绘制直线、各类图形、各类图像。 OpenGL其实只能绘制三角形,确定三个顶点,然后就可以绘制一个三角形,多个三角形拼在一起就可以组成各式各样的图形,把图片资源贴到这些各式各样的图形上就可以实现图像的绘制。 所以,想要用OpenG…
OpenGL ES 入门之旅(11) -- GLSL初识着色器语言
现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理出入的数据,如果不使用着色器,那么OpenGL可以处理的事情可能只有清除窗口了,可见着色器对OpenGL的重要性。在3.0版本(含3.0)以前,如果用到了兼容模式环境,OpenGL还包含一个固定渲染管线,可以在不使用着色器的情况下处理…
OpenGL ES (三)着色语言 GLSL
绘制表面: 是用于绘制图元的表面,它指定渲染所需要的缓存区类型,例如颜色缓存 区,深度缓冲区和模板缓存区. OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系统.EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原生窗口系统之间…
OpenGL ES for Android
OpenGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),而在嵌入式和移动平台的版本是OpenGL ES。Android最初就支持OpenGL ES的1.0版本,到现在已经支持到最新的3.2版本,下面的支持变化图 当然这个版本支持不是绝对的,还有看硬…
Android OpenGL ES 从入门到精通系统性学习教程
目前这个 OpenGL ES 极简教程的更新暂时告一段落,说是教程,其实自知有种吹嘘的味道,很荣幸获得了阮一峰老师的推荐。 因为在工作中频繁使用 OpenGL ES 做一些特效、滤镜之类的效果,加上平时学到的的知识点也比较细碎,就想着去系统地学习下 OpenGL ES 相关开发…