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Android 和 iOS 渲染架构差异对比,孰胜孰负?
最近在知乎到收到了一个这样的问题,提问者对于 Android 和 iOS 渲染架构差异提出了疑问,而对于问题的描述我觉得挺有意思,不知道你怎么看? 其实我觉得这个不应该是描述里的 「SurfaceFl
ShaderJoy —— 用 Shader 绘制爱心❤烟花【GLSL】
“ PK创意闹新春,我正在参加「春节创意投稿大赛」,详情请看:春节创意投稿大赛” ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷 效果图 百花齐放 拉开一点时间 再错开一点时间 设计思路简介 首
Shader 中的随机与噪声
说到随机函数,JavaScript 中有 Math.random(),PHP 中有rand(),在图形绘制时,随机也无处不在。《The Book Of Shader》 通过一个简单的函数衍化,让我们了解随机: Shader 中的随机是确定性随机(伪随机),也就是当我们的输入值确…
OpenGL ES 高级进阶:EGL及GL线程
今天给大家介绍EGL和GL线程,EGL是OpenGL ES开发中很重要的一部分,特别是当想实现一些比较复杂的功能时,就有必要去了解EGL,另外,了解EGL也对掌握渲染底层的基础原理很重要。
OpenGL ES短视频开发(FBO)
帧缓冲对象:FBO。默认情况下,我们在GLSurfaceView中绘制的结果是显示到屏幕上,然而实际中有很多情况并不需要渲染到屏幕上,这个时候使用FBO就可以很方便的实现这类需求。FBO可以让我们的渲染不渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中先将图像画到 FBO,添加滤…
OpenGL之矩阵浅讲
图形开发中会遇到一个拦路虎,那就是矩阵,刚开始似懂非懂,怎么写都不对,网上大多都是公式,新手容易看的云里雾里,我把自己的认知过程写下来。
OpenGL -- 屏幕成像和渲染原理解析
1.CPU与GPU CPU内部组成: GPU内部组成: CPU和GPU因为设计之初需求就不一样,所以它们的组成不同,在计算机中的分工也不同。 可以看到,GPU有更多的ALU,而CPU有Control单
OpenGL ES之纹理渲染
OpenGL是Khronos Group开发维护的一个规范,它主要为我们定义了用来操作图形和图片的一些列函数API,需要注意的是OpenGL本身并不是API。 GPU的硬件开发商则需要提供满足OpenGL规范的实现,这些实现通常被称之为“驱动”,他们负责OpenGL定义的API…
OpenGL ES之LUT(滤镜基准图)
Look Up Table(简称LUT,查找表)。输入一个值,然后通过查找表来得到一个输出值。在调色领域中,称为颜色查找表,查找表的分量为R、G、B,是一种降低GPU运算量的技术,通过将颜色值存储在一张表中,在需要的时候通过索引在这张表上找到对应的颜色值。这是一种使用空间换时间…
OpenGL之渲染架构及着色器探索
由图可以得到,把一些数据通过属性(Attributes)通道传到顶点着色器(Vertex Shader),然后由顶点着色器(Vertex Shader)间接的传递到片元着色器(Fragment Shader)中. 顶点数据x、y、w。 投影矩阵、模型矩阵。 由于OpenGL是基…