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WWDC 2018:写给 OpenGL 开发者们的 Metal 开发指南
Metal 是 Apple 开发的一款图形引擎。本文将对比 OpenGL,详细介绍 Metal 的对象模型以及开发思想,旨在帮助 OpenGL 开发者更容易地转向 Metal 开发。 由于 Metal 与 OpenGL 同为底层图形引擎,因此阅读本文需要一定的图形基础。本文假定…
iOS 组件间通信,另一种与众不同的实现方式
用 codegen 的方式解决 iOS 各种组件间通信方案的弊端问题,换个角度解决问题,虽然也称不上完美方案,但确实是一种与众不同的解决问题的方式,有些问题从外到内解决起来更容易。
记 os_object_release Crash 排查
Crash 信息 线上存在一个持续很久的 Crash,由于没有明确业务栈且量级不算大,让它成为了老赖之一,Crash 栈是这样的: 由于不能明确是哪个业务代码引起的,所以先确认 Crash 的对象是哪
iOS 从源码解析Runtime (一):Tagged Pointer知识点解读
2013 年 9 月,苹果首次在 iOS 平台推出了搭载 64 位架构处理器的 iPhone(iPhone 5s),为了节省内存和提高运行效率,提出了 Tagged Pointer 概念。下面我们逐步分析 Tagged Pointer 的优点以及结合源码分析它的实现。在 obj…
iOS 浅谈GPU及“App渲染流程”
—— 将 “3D坐标” 转换成 “2D坐标” ,再将 “2D坐标” 转换为 “实际有颜色的像素” 。 该阶段输入的是顶点数据(Vertex Data),顶点数据是一系列顶点的集合。顶点着色器主要的目的是把 3D 坐标转为 “2D” 坐标,同时顶点着色器可以对顶点属性进行一些基本…
YUV颜色详解
RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个颜色通道,其中每个通道都占用 8 bit,也就是一个字节,那么一个像素点也就占用 24 bit,也就是三个字节。 一张 1280 * 720 大小的图片,就占用 1280 * 720 * 3 / 1024 / 1024 = 2.63 …
深入iOS系统底层之函数调用
古器合尺度,法物应矩规。--苏洵 可执行程序是为了实现某个功能而由不同机器指令按特定规则进行组合排列的集合。无论高级还是低级程序语言,无论是面向对象还是面向过程的语言最终的代码都会转化为一条条机器指令的形式被执行。为了管理上的方便和对代码的复用,往往需要将某一段实现特定功能的指…
[译] iOS 中赏心悦目的动画
我们热爱动画。 一方面,它们引导我们的视线,同时也是画龙点睛的一笔,增添了额外的关注点甚至一点 感情。比起静态的 UI,我们更偏爱生动形象并且能给我们反馈,可以交互的 UI。但是太多了就会造成不良的后果,所以让我们来探索一些可以给一款 app 增加恰到好处的润色的动画。 我们通…
关于 iOS 组件通信的思考
最近这几天一直在调研市场上,关于组件通信这一块的实施方案和技术选型,关于路由方式和target-action的方式,因为硬编码问题,担心后续维护硬编码可能会耗费大量精力,还有就是基于runtime的通信方式编译期难以检查是否有错,这可能会产生运行时问题,所以 Pass 掉了。我…
iOS逆向学习之十(arm64汇编入门)
iOS汇编语音有很多钟。常见的有8086汇编、arm汇编、x86汇编等等。 iOS的架构从最初的armv6发展到后来的armv7和armv7s,最后发展到现在的arm64,不管是armv6还是后来的armv7,以及arm64都是arm处理器的指令集。armv7和armv7s是真…