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OpenGL ES 入门之旅(1)--OpenGL 环境搭建(Mac)
然后自定义工程名,完成新工程的创建。 后续搞清楚原因之后再回来解答。 出现上述问题可能是Xcode版本过高,或者是Mac系统版本高导致的,据说在Xcode9.0下不会出现上述问题。当然这只是原因之一,还有可能跟changeSize这个函数有关,这个函数会在第一次创建窗口的时候,…
OpenGL ES 入门之旅(2)--OpenGL 下的专业名词解析
OpenGL(Open Graphics Library,开放式图形库)是用于渲染2D, 3D矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口。它将计算机的资源抽象称为一个OpenGL对象,对这些资源的操作抽象为一个OpenGL指令。OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功…
OpenGL ES 入门之旅(3)--OpenGL 下的坐标系和着色器渲染流程
X轴与Y轴互相垂直,它们共同定义了一个XY面,也就是说,在任何坐标系统中,2条轴如果垂直相交就定义了一个平面,如果一个系统只有2个轴,那么就只有一个平面用来绘制图形。 (这里的Z轴实际是垂直于X,Y轴的,为了便于表示才如此画图)3D笛卡尔坐标系在2D的基础上多了深度的坐标轴。 …
OpenGL ES 入门之旅(5)--OpenGL 下的渲染流程和存储着色器
在上一篇OpenGL 下的坐标系的最后部分,我们已经了解了着色器渲染的流程。下面就来学习一下基础图形渲染管线。 在OpenGL中,无论是使用可编程管线,还是使用固定管线,那么它的渲染管线流程都是一样的。 管线分为上下2部分,上部分是Client客户端,下半部分则是Server服…
OpenGL ES 入门之旅(6)--OpenGL 下的基础图元
通过这张表,我们已经知道了OpenGL下的基础几何图元,以及它们形成的方式,它们所代表的枚举值。下面我们从更底层更基础的角度来学习OpenGL下的图元渲染。 点是最基本的图元,也是最简单的图像。在OpenGL中,点称为顶点(Vertex),通常用一个形如(x, y, z)的三维…
OpenGL ES 入门之旅(4)--OpenGL下的深度缓冲区,隐藏面消除
首先我们用OpenGL代码渲染出一个类似于甜甜圈的场景。 1.先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体. 油画算法之所以能够解决"隐藏面"的问题,是因为我们在绘制的过程中去判断绘制的部分是否应该被看到,然后依次绘制。看到此处,似乎一切问题已经解决,但是,在上图中我们在…
OpenGL ES 入门之旅(8)--OpenGL下的矩阵操作
本文仅仅是对个人在学习OpenGL的过程中,用到的3D数学,向量和矩阵,在此做一个记录。 在OpenGL的三维坐标中,3个值(x,y,z)组合起来就表示2个重要的值:方向和数量-->向量。 在OpenGL中有个math3d库,math3d库有2个数据类型,能够表示⼀个三维或者四…
OpenGL ES 入门之旅(9)--OpenGL ES顶点着色器和片元着色器
这次我们来从OpenGL ES的角度来学习一下顶点着色器和片元着色器。在这之前我们先来看一下在OpenGL ES 3.0下的图形管线: 这里展示的只是一个简图,具体流程图请参见OpenGL 下的渲染流程和存储着色器. 顶点着色器,实现了一种通用的可编程方法操作顶点。 顶点着色器…
OpenGL ES 入门之旅(10)--OpenGL ES快速了解GLKit
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿手持和嵌入式为⽬标的⾼级3D图形应用程序编程接⼝(API). OpenGL ES 是目前智能手机中占据统治地位的图形API.⽀持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,…
OpenGL ES 入门之旅(11) -- GLSL初识着色器语言
现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理出入的数据,如果不使用着色器,那么OpenGL可以处理的事情可能只有清除窗口了,可见着色器对OpenGL的重要性。在3.0版本(含3.0)以前,如果用到了兼容模式环境,OpenGL还包含一个固定渲染管线,可以在不使用着色器的情况下处理…
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