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Thomas游戏开发
2天前
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Unity3D 内存管理底层原理分析
前言 Unity3D 的内存管理机制涉及 托管堆(Managed Heap) 和 非托管堆(Unmanaged Heap) 两部分,分别对应 C# 代码和 Unity ...
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Thomas游戏开发
6天前
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Unity3D Overdraw性能优化详解
前端 在 Unity3D 开发中,Overdraw(过度绘制) 是一个常见的性能问题,尤其在移动端设备上可能导致严重的帧率下降。以下是关于 Overdraw 的详细解析和...
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Thomas游戏开发
9天前
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Unity3D 序列化机制:引擎内的应用场景和基本原理
前言 Unity3D 的序列化机制是其核心功能之一,用于在编辑器和运行时之间持久化数据、管理场景状态、处理预制体(Prefab)以及实现跨平台兼容性。以下是其应用场景和基本...
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Thomas游戏开发
10天前
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Unity3D 测试覆盖率(Test Coverage)的自动生成与分析
前言 以下是Unity3D测试覆盖率自动生成与分析的实现方案及工具链: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀! 一、官方工具链:U...
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Thomas游戏开发
13天前
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Unity3D DOTS大批量骨骼动画优化方案
前言 以下是基于Unity3D的DOTS技术实现大批量骨骼动画的方案及关键实现步骤,结合了多个来源的优化思路和具体技术方案: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可...
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Thomas游戏开发
14天前
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Unity3D DOTS大批量骨骼动画优化方案
前言 以下是基于Unity3D的DOTS技术实现大批量骨骼动画的方案及关键实现步骤,结合了多个来源的优化思路和具体技术方案: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可...
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Thomas游戏开发
16天前
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微信小游戏买量投流总结
昨天直播由于是真实的一些运营数据做的案例分析,所以没有录屏,很多小伙伴"意难平",今天给大家出一个文字版的重点总结: 第1条: 新出的游戏,第一周准备,第二周尽快开始买量投...
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Thomas游戏开发
22天前
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Unity3D 基于Native的快速添加/删除的四叉树
前言 在Unity3D中实现基于Native的快速添加/删除四叉树,需结合高效的数据结构设计与Unity的底层优化技术。以下是具体实现方案与技术要点: 对惹,这里有一个游戏...
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Thomas游戏开发
23天前
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Unity3D Timeline扩展与自定义事件处理
前言 在Unity3D中扩展Timeline系统并实现自定义事件处理,可以通过以下步骤完成: 一、使用Signal系统(内置方法) 创建SignalAsset 在Proje...
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Thomas游戏开发
24天前
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Unity3D 游戏崩溃和 Bug 的在线报告系统设计
前言 针对 Unity3D 游戏崩溃与 Bug 的在线报告系统设计,以下是分模块的系统架构方案,兼顾自动化、可扩展性和安全性: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家...
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Thomas游戏开发
27天前
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Unity3D Audio Mixer自定义调制教程
前言 在Unity3D中,通过Audio Mixer实现自定义调制可以动态控制音频效果,以下是详细的步骤和示例代码: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进...
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Thomas游戏开发
28天前
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Unity3D动态遮挡剔除技术详解
前言 Unity3D 的动态遮挡剔除(Dynamic Occlusion Culling)是一种优化技术,用于在运行时根据相机视角动态剔除被其他物体遮挡的不可见物体,从而减...
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Thomas游戏开发
29天前
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Unity3D 基于距离和衰减的音效设计
前言 在Unity3D中实现基于距离和衰减的音效设计是提升游戏沉浸感的关键技术之一。以下是结合多个权威资料的详细实现方案及优化建议: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D网格简化与LOD技术详解
前言 在Unity3D中,网格简化(Mesh Simplification) 和 LOD(Level of Detail,层次细节) 是优化3D模型渲染性能的核心技术,...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D组件化解构器设计方案
前言 在Unity3D中设计一个组件化解构器(Component Deconstructor) ,主要用于动态管理游戏对象(GameObject)的组件(Component...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D事件驱动架构设计指南
前言 在 Unity3D 中实现事件驱动架构(Event-Driven Architecture, EDA)可以有效解耦模块间的依赖,提升代码灵活性和可维护性。以下是详细的...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D状态管理器实现指南
前言 在 Unity3D 中实现状态管理器(State Management)可以通过 状态模式(State Pattern) 实现,帮助管理游戏对象或系统的不同状态(如...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D多平台开发策略分析
前言 Unity3D 作为一款跨平台游戏引擎,其多平台支持策略涵盖了从平台兼容性到开发流程优化的多个维度。以下是基于其功能特性及开发者实践的综合策略分析: 对惹,这里有一个...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D 性能剖析工具(Profiler Tools)的使用
前言 Unity Profiler 是开发者优化项目性能的核心工具,以下将系统讲解其使用方法及实战技巧: 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一...
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Thomas游戏开发
1月前
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Unity3D光照层级与动态切换指南
前言 在Unity3D中,光照层级(Light Layers) 和动态光照切换是优化光照性能和实现复杂光照效果的关键技术。以下为详细指南 对惹,这里有一个游戏开发交流小组 ...
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