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OpenGL入门第5课--正背面剔除
在上一节说深度测试的时候,举了个例子:物体A被物体B遮档了一部分,在不开启深度测试的情况下如果我们先绘制一个距离⽐较近的物体(B),再绘制距离较远的物体(A),则距离远的位图因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉。有人说那么可以先绘制较远的物体A,然后再绘制比较近的物体B,确实这样…
OpenGL入门第4课--深度
深度说白了就是距离观察者的距离,同一个物体的不同顶点距离观察者的距离不一定相同,所以深度是相对于像素点的概念。深度就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,其实就是该像素点的Z坐标值 。 则离摄像机就越远 。 深度缓冲区,一般由窗⼝管理系统,GLFW创建.深度值⼀般由16位,2…
OpenGL入门第三课--矩阵变换与坐标系统
OpenGL中,物体在被渲染到屏幕之前需要经过一系列的坐标变换,听起来有点吓人;不过呢如果有一定的线性代数的基础利用矩阵变换,其实也就没那么难了。即使没学过线性代数,只需要了解一些基本的矩阵运算也基本可以满足大家学习 OpenGL的要求了。下面我们就来简单学习一下有关矩阵的知识…
OpenGL入门第二课--常用的固定存储着色器
在说存储着色器的种类之前,我们先来大致看一下OpenGL的基本渲染架构,这样有助于我们对整个渲染流程的理解。 在上一篇名称解释中我们说到在OpenGL下渲染图形,就会经历一个个节点.而这样的操作可以理解为管线.下面我们用一张简易架构图看看OpenGL图形渲染在这个所谓的管线中到…
OpenGL入门第一课--名称解释
很多0基础的人在看OpenGL相关的书籍的时候都会觉得云里雾里,很难,这是因为OpenGL中有很多令人费解的专业术语,所以想要入门OpenGL理解这些专业术语是很有必要的。下面我们一起来理解一下这些烦人的家伙. 3):当进入特殊状态(停机状态)的时候停止工作,不接收任何输入了。…
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