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iOS底层原理探索-04- 对象的本质
AAPerson在底层的确是一个结构体objc_object。 对象的本质是一个结构体,结构体继承了来自父类的属性,一个isa指针。 对象的属性,系统会在编译时,帮我们生产_name,getter,setter。 还有一个细节点:在{ }内声明,一个能够生产实例对象的类,会有一…
iOS底层原理探索-03- isa
前面2篇文章都提到过,打印一个对象的内存地址,排在第一段的值是一个isa。那我们今天就来探究一下! 的确只有一个isa。由此,我们可以看出每一个类都有一个初始且必有的属性-isa指针。这个isa的类型是class,也就意味着,它是一个类指针。 当多个数据需要共享内存或者多个数据…
iOS底层原理探索-02- 内存对齐原则&calloc
数据成员对齐规则:结构(struct)或者联合(union)的数据成员,第一个数据成员放在offset为0的地方,之后的每个数据成员存储的起始位置 要从该成员大小 或者该成员的子成员大小(只要该成员有子成员,比如:数组、结构体等) 的整数倍开始。(举例:int是4字节的,那么它…
iOS底层原理探索-01- alloc&init&new
我们先开启上帝视角!来观察一个粗略的加载流程。进行准备工作: 于是,就产生了去看一下alloc方法是怎么实现的想法,但是直接command进去并没有实现方法啊。 下符号断点:先断点(防止跳到同名方法,先准确断点比较安全),然后下符号断点。就是上面提到过的(不再截图,把_objc…
Metal-03-案例-加载三角形
一、效果图二、与GLSL加载三角形流程对比三、代码部分1、ViewController.m2、YShaderTypes.h这是一个桥接文件,就是新建一个头文件3、YShaders.metalmetal
Metal-02-Metal Shading Language
Metal着⾊语⾔ 是⽤来编写 3D 图形渲染逻辑 和 并⾏计算核⼼逻辑的⼀⻔编程语⾔. 当你使⽤ Metal 框架来完成APP 的实现时则需要使⽤Metal 编程语⾔; Metal 像素坐标系统: Metal中 纹理/帧缓存区attachment 的像素使⽤的坐标系统的原点是…
Metal-01-初识Metal
在2018年之前,OpenGL ES只能通过GPU进行图形的处理,无法调度GPU进行项目中高度的自定义的并发运算。但是在Metal中,苹果给了这样的入口,可以充分调用GPU来完成这件事情。 于是,在2018年,苹果做出了这样的决定:将原先CoreAnimation的内核从Ope…
OpenGL ES-13-案例08-6种图片动效滤镜
最简单的实现方法:在顶点着色器中,随着时间的变化,让顶点坐标的x、y乘以对应时间的放大比例,来实现缩放效果。 原理:两张图片叠加在一起,进行颜色混合,然后上层图片随着时间戳的变化,进行变放大、变减少透明度。 原理:颜色偏移+微弱的放大。就是先将纹理放大,然后将放大后的纹理坐标的…
OpenGL ES-12-案例07-灰度&马赛克滤镜
其实整份代码与前一篇《分屏滤镜》相比,也就片元着色器部分发生了改变。 说白了,滤镜就是片元着色器像素值的处理。 灰度滤镜,说白了就是调整了每个像素显示颜色的亮度,使得整张图片显示一个颜色。 灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一个平衡并填充,或者只保留一个亮度值,即绿色,在人眼中…
OpenGL ES-11-案例06-分屏滤镜
6分屏大多是两行三列。X方向分3份,Y方向分2份,其实相当于Y方向2分屏、X方向3分屏。
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