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OpenGL-18-变换与矩阵堆栈
视图变换是应⽤到场景中的第⼀种变换, 它⽤来确定场景中的有利位置,在默认情况下, 透视投影中位于原点(0,0,0),并沿着 z 轴负⽅向进⾏观察 (向显示器内部”看过去”). 当观察者点位于原点(0,0,0) 时,就像在透视投影中⼀样. 从⼤局上考虑, 在应⽤任何其他模型变换之…
OpenGL-17-矩阵
假设在空间有⼀个点,使⽤ xyz 描述它的位置。此时让其围绕任意位置旋转⼀定⻆度后,我们需要知道这个点的新的位置,此时需要通过矩阵进⾏计算。 因为新的位置的x 不单纯与原来的x 还和旋转的参数有关,甚⾄于y和z坐标有关。 矩阵只有⼀⾏或者⼀列都是合理的. 只有⼀⾏或者⼀列数字可…
OpenGL-16-向量
标量:例如1、2、3等一个具体的数值。 向量:在3D笛卡尔坐标中,一个顶点(x,y,z)代表了在空间中的一个位置,在数学思维中,这个顶点就是一个向量。相比标量它不仅有大小,还有方向。 列向量、横向量:当然,向量也分为列向量、横向量。OpenGL中用的是列向量。 负向量:相当于一…
OpenGL-15-案例6:球体世界(自转+公转)
着色器使用:大球小球-纹理点光源着色器 ;地板-纹理调整着色器。 大球自转:我们为了更直观看到大球,要先平移一下。然后再压栈,进行自转(如果把平移放进压栈里,会每转一次就平移一下)。 小球自转+公转:压栈中,一定要注意是 旋转平移。因为压栈不满足交换律。如果是平移旋转就是另一个…
OpenGL-14-纹理技巧:MIP贴图 & 案例5:隧道
一、MIP贴图应用场景:在图像很大或者很小的时候,这时候进行移动改变深度值的时候;或者有一个大图要进行等份、等比例缩小的时候,就需要考虑使用Mip贴图来避免闪烁情况API:二、案例1、效果图2、分析一
OpenGL-13-案例4:纹理金字塔
金字塔由4个三角形+底部正方形构成,而底部正方形是由X、Y两个三角形构成的。所以说整个模型是有5个顶点:(以物体中心点为原点坐标) 注意RenderScene 方法中,压栈后为了防止纹理在其他地方的使用,特地又绑定了一次。然后记得出栈操作
OpenGL-12-纹理、纹理API及纹理坐标
图片要在屏幕上显示,其实都是通过解码成位图,然后进行显示的。一个图像在帧缓冲区的存储空间大小,可以用这个公式进行计算: 在OpenGL中,纹理一般是.TGA文件。在实际iOS开发中,我们使用的是OpenGL ES,可以直接使用png、jpg格式的压缩图片来作为纹理数据。因为系统…
OpenGL-11-观察方式与MV矩阵堆栈关系
因为观察者在初始化的时候改变了位置,并且物体进行了移动。所以这里渲染的时候都要记录进去 因为物体没发生位移等变化,只有观察者发生了改变。这里只需要把观察者记录进去即可 如果绘制比较多,没有push、pop是不行的。否则别的变化都作用在mv上了,mv是全局的,本来不是你的也被影响…
OpenGL-10-渲染技巧:深度测试、多边形偏移、颜色混合
上篇文章提到,由于两个正面叠加在一起,出现了混合, 此时OpenGL不能清楚分辨 哪个图层在前 哪个图层在后,于是就会出现甜甜圈像被啃⼀⼝的现象。我们通过开启深度测试就能解决这个问题。 深度就是在openGL坐标系中,像素点的 Z 坐标距离观察者的距离。 深度缓冲区:就是⼀块内…
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