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GLSL实现对Shader编译链接
类似,只是GLKit对着色器程序进行了封装并有了固定的键来表示顶点和纹理(GLKVertexAttribPosition和GLKVertexAttribTexCoord0),而在GLSL中需要我们自己来获取这条通道ID。GLKit中可以通过GLBaseEffect来加载纹理,而…
OpenGL ES GLKit初探
GLKit框架的设计目的是为了简化OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快了OpenGL或OpenGL ES应用程序的开发。使用数学库、背景纹理加载,预先创建着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 应用程序。 在iOS平台下,苹果给我们封装好了GL…
OpenGL纹理 常用API简介
字长32位的计算机上,如果数据在内存中按照32位的边界对齐(地址为4字节的倍数),那么硬件提取数据的速度就会快得多,同样在64位计算机上,如数据地址按照8字节对齐,他对数据存取效率会非常高。 在许多硬件平台上,考虑到性能的原因位图和像素图的每一行的数据会从特殊的字节对齐地址开始…
OpenGL矩阵堆栈处理
OpenGL在进行渲染的时候是通过模型视图矩阵和投影矩阵运算得到最终显示的坐标。 为了保证每一次渲染的独立性,需要在每一次渲染前保存当前状态(PushMatrix),并在渲染结束后恢复这个状态(PopMatrix)。 同理,结束后,会将 矩阵4 pop出栈,矩阵得到还原。 图画…
OpenGL渲染技巧
先绘制场景中离观察者较远的物体,再绘制较劲的物体:如下图,先绘制红色部分,再绘制黄色部分,最后绘制灰色部分。 浪费性能,例如上图,三个图形相交的区域,进行了三次渲染,这是不必要的。 所以,油画算法对于隐藏面消除是不适用的。 原理分析:一个3d图形,你从任何一个方向去观察,最多只…
OpenGL渲染管线流程解析
绘图的整个过程就是把数据从系统的内存中复制到图形卡中,然后绘制出图形。 整个OpenGL系统可以分为两部分,一部分是客户端,它负责发送OpenGL命令。一部分是服务端,它负责接收OpenGL命令并执行相应的操作。比如我们编写的程序就是一个客户端,而我们的计算机图形硬件制造商提供…
OpenGL固定管线着色器
着色器的种类很多,这里就不一一举例了,用法都是流程都是一样的,只是根据不同的需求选择不同的着色器跟不同的算法。
OpenGL专业名词解析
Metal:Apple为游戏开发者推出的新的平台技术,该技术能为3D图像提高10倍的渲染性能。Metal是Apple为了解决3D渲染而推出的框架。 OpenGL在渲染的时候需要一个Context,这个Context记录了OpenGL渲染需要的所有信息,可以把它理解成一个大的结构…
OpenGL 滤镜效果(一)
#####滤镜实际上就是在片元着色器对特定的像素点进行处理。 一般由于人眼对不同颜色的敏感度不一样,所以三种颜色值的权重不一样,一般来说绿色最高,红色其次,蓝色最低,最合理的取值分别为Wr = 30%,Wg = 59%,Wb = 11%,所以权值法相对效果更好一点。
OpenGL-滤镜效果(二)
接上篇OpenGL-滤镜效果(一),接着探讨一些滤镜的算法实现。 图像旋涡主要是在某个半径范围内,把当前采样的点旋转一定角度,旋转后当前点的颜色就被旋转后的点颜色代替,因此整个半径范围里会有旋转的效果。 如果旋转时候的旋转角度随着当前点距离半径的距离递减,整个图像就会出现旋涡效…
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