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Cocos Creator Shader 入门 ⑼ —— 溶解动画
溶解在游戏领域属于经常使用的动画特效,例如在角色死亡时,角色的形象逐步被侵蚀瓦解: 然而溶解虽然效果酷炫,但它其实是着色器中比较简单的实现,很多入门课程都会拿它来作为第一个演示案例。 本文将介绍溶解动
Cocos Creator Shader 入门 ⑽ —— 拖尾效果的实现
一、拖尾效果及原理 在游戏中,拖尾效果是一种常见的视觉表现手法。它表现为运动物体(如角色、子弹或特效)在移动路径上留下逐渐消散的痕迹,从而增强运动的速度感和动态视觉冲击力。 拖尾效果最简单的实现,就是
Cocos Creator Shader 入门 ⑾ —— 光照跟随
一、光照跟随介绍 光照跟随是一种模拟动态光源聚焦的技术,其核心表现为:画面四周呈现深色暗角,将玩家视线自然引导至中心区域——通常是主角或关键目标。 随着角色在场景中移动,这个被照亮的中心区域也随之移动
Cocos Creator Shader 入门 ⑿ —— 转场动画
在游戏中,从场景 A 切换到场景 B 往往伴随着资源加载、接口请求等过程,这可能导致短暂的等待。为了避免用户感到枯燥或不适,加入一段生动有趣的转场动画,不仅可以缓解等待带来的不适感,还能弱化转场的生硬
Cocos Creator Shader 入门 ⒀ —— UBO 内存布局策略
一、奇怪的报错 在之前的文章中我们了解到,Cocos Creator 着色器里,所有非 sampler 类型的 uniform(如 float, vec4)都必须放到一个 UBO(Uniform Bl
Cocos Creator Shader 入门 ⒁ —— 高斯模糊和径向模糊的实现
在游戏画面的实时渲染中,模糊效果不仅能提升画面质感,还常用于引导玩家视线、制造景深或动态速度感等视觉效果。 其中,高斯模糊(Gaussian Blur) 以其平滑柔和的特性,被广泛应用于景深、UI 背
Cocos Creator Shader 入门 ⒂ —— 自定义后处理管线
在某些场景可能需要创建多个摄像头 + RenderTexture 文件来叠加着色器效果,例如在《高斯模糊的实现》一文中,我们需要通过这种麻烦的操作来应用 gaussian-blur-vertical.
Cocos Creator Shader 入门 ⒃ —— 有向距离场 SDF
一、什么是有向距离场? 1.1 介绍 有向距离场(Signed Distance Field,简称 SDF)是一种用函数来描述形状的方式: $$ SDF(p) = \pm \min_{q \in su
Cocos Creator Shader 入门 ⒄ —— 法线贴图和高度贴图
一、法线和法线贴图 1.1 法线介绍 在计算机图形学中,法线(Normal) 是一个核心概念。它通常指的是一个垂直于物体表面的单位向量。 假设你有一张平坦的桌面,一支笔直立在桌面正中央,笔的方向就可以
临近过年,24应届被裁,背后原因让人无语
24应届被裁 已经有一段时间没听说「应届被裁、毁三方」这样的消息,想着应该是大环境稍有好转,加之临近过年,一般企业不敢顶风作案吧。 没想到,还有"高手"。 最近在学生集中营看到《24应届被裁》的帖子:
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