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8月29日打卡 ,今日学习《深度解析 Raft 分布式一致性协议》,本文是 Raft 实战系列理论内容的整合篇,我们结合 Raft 论文讲解 Raft 算法思路,并遵循 Raft 的模块化思想对难理解及容易误解的内容抽丝剥茧。算法方面讲解:选主机制、基于日志实现状态机机制、安全正确维护状态机机制;工程实现方面讲解:集群成员变更防脑裂策略、解决数据膨胀及快速恢复状态机策略、线性一致读性能优化策略等。
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8月30日打卡,今日学习《使用 Taro 开发微信小程序的实践 + 踩坑合集》,本文介绍了一些问题的解决单页面的文件结构繁琐(四个之多)
语法像 React、像 Vue、又像风(四不像)
组建/方法命名规范不统一(中划线分割/单词连写/驼峰写法 混杂)
不完整的前端开发体验(webpack、ES 6+ 语法、CSS 预处理器 等的缺失)
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8月26日打卡,今日学习《一文搞懂 K8s 准入控制(Admission Controller)》,本篇主要介绍了 Kubernetes 中的 Admission Controller ,默认情况下有一些已经以插件形式与 kube-apiserver 编译到了一起,另外我们也可以通过自己编写动态准入控制器来完成相关的需求。,当然,目前在 K8s 生态中已经有很多现成的工具可以帮我们完成对应的这些事情了,很多情况下不需要再自行开发对应的服务了。
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8月27日打卡,今日学习《现代 Web 开发困局》,在实际的 Web 开发中,UI/UX 的工作与前端的工作事实上是在两个完全割裂的环境中进行的,比如,UI 会在 Figma 中完成页面与组件的设计,而前端则是根据设计好的原型图,在代码环境中去复现原型图,这其中就出现了几个协作问题。 我把它简要总结成四个问题:
应该先设计再开发,还是先开发再设计? (Dev First or Design First?)
如果说设计的原型图是前端开发的上游,那前端应该如何更高效地获取设计的上游更新?
设计图中藏有很多可复用的概念与元素,如何很好的传达给前端?
前端工程师是否有义务参与纯样式的开发? 既然 UI 已经完成了样式的设计,为什么前端仍然需要重新实现一遍?
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8月28日打卡,今日学习《前端优秀实践不完全指南》,本文从页面展示、交互细节、可访问性三个大方面入手,罗列一些在实际的开发过程中,积攒的一些有益的经验。虽然不够全面,不过从一开始也就没想着大而全,主要是一些可能有用但是容易被忽视的点,也算是一个不错的查缺补漏小指南。
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8月23日打卡,今日学习《Flink实时引擎项目实战》;Flink是一个分布式的计算处理引擎
分布式:「它的存储或者计算交由多台服务器上完成,最后汇总起来达到最终的效果」
实时:处理速度是毫秒级或者秒级的
计算:可以简单理解为对数据进行处理,比如清洗数据(对数据进行规整,取出有用的数据)
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8月24日打卡,今日学习《带你入坑大数据(一) --- HDFS基础概念篇》,HDFS(Hadoop Distributed FileSystem),由3个模块组成:分布式存储HDFS,分布式计算MapReduce,资源调度框架Yarn,大量的文件可以分散存储在不同的服务器上面
单个文件比较大,单块磁盘放不下,可以切分成很多小的block块,分散存储在不同的服务器上面,各服务器通过网络连接,造成一个整体。
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8月20日,今日学习《微信小游戏开发总结》,小游戏是小程序的一个类目,小游戏是微信开放给小程序的更多的能力,让小程序开发者有了开发游戏的能力。小游戏没有WXSS、WXML、多页面等内容,但加了一些渲染、文件系统以及后台多线程的功能。
小游戏的运行环境是小程序环境的扩展,基本思路也是封装必要的 WEB 接口提供给用户,尽可能追求和 WEB 同样的开发体验。小游戏在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。

小游戏的运行环境在 iOS 上是 JavaScriptCore(注:webkit的一个重要组成部分,主要是对JS进行解析和提供执行环境。),在 Android 上是 V8 (这个不用多说Node.js目前使用的就是V8)。但是两个都没有 BOM 和 DOM 的运行环境,没有全局的 document 和 window 对象。
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8月21日打卡,今日学习《火山引擎 A/B 测试的思考与实践》,通过今天的学习了解到AB测试的意义:
风险控制:小流量实验可以避免直接上线效果不好造成损失。其次,实验迭代的过程中,决策都是有科学依据的,可以避免系统性的偏差。
因果推断:我们相信 A/B 实验中的优化和改变最终能影响到线上数据以及用户的行为。在这个前提下,A/B 测试就是最好的因果推断工具。
复利效应:A/B 测试是可以持续不断进行的实验,即使一次实验提升的效果不大,但是长期下来复利效应的积累会产生很大的变化和回报。
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8月22日打卡,今日学习《多媒体前端技术入门指南》,利用专业的前端能力,解决多媒体场景下各类技术和业务问题的前端,称之为多媒体前端。目前的多媒体前端主要从两类人群转化而来,一类是学数字媒体专业后从事前端开发的,一类是专业做前端后再学习多媒体的。这是两个成熟的知识体系交叉碰撞后的一个新的工作领域,需要具备高度还原、体验把控、跨端、工程化等前端开发能力,又要具有音视频基础、流媒体协议、播放技术、Web媒体技术等多媒体能力,目前这类人才的缺口还非常大。
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学生党,我的PS4已结服役6年了,年底争取攒钱买PS5
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8月19日打卡,今日学习《我们为什么放弃 MongoDB 和 MySQL,选择 TiDB》,技术选型是由技术方向和业务场景 trade-off 决定的,脱离业务场景来说技术选型是没有任何意义的,所以本文只是阐述了伴鱼技术团队数据库选型的过程,这并不是 MySQL、MongoDB 和 TiDB 之间直接的比较,只能说明 TiDB 更适合伴鱼的业务场景和技术规划,另外由于 TiDB 是非常新的数据库技术,所以这也能体现出伴鱼技术团队对新技术的态度、技术后发优势的理解、成本与效率的衡权和技术生态与红利的思考。
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8月17日打卡,今日学习《带你入坑大数据(一) --- HDFS基础概念篇》,HDFS(Hadoop Distributed FileSystem),由3个模块组成:分布式存储HDFS,分布式计算MapReduce,资源调度框架Yarn,大量的文件可以分散存储在不同的服务器上面,单个文件比较大,单块磁盘放不下,可以切分成很多小的block块,分散存储在不同的服务器上面,各服务器通过网络连接,造成一个整体。
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8月15日打卡,今日学习《UIKit入门》,UIResponder是UIApplication、UIView、UIViewController的基类,它是响应和处理事件的一个抽象接口,UIResponder构成UIKit应用程序的事件处理主干。UIApplicaiton也是Responder,事件发生的 时候,UIKit会将事件派分到应用程序的根Responder,根据事件响应链进行传播和响应。(责任链模式)
这些事件包括:触摸事件、移动事件、远程控制事件和按下事件
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8月16日打卡,今日学习《微信小游戏开发总结》,小游戏的运行环境是小程序环境的扩展,基本思路也是封装必要的 WEB 接口提供给用户,尽可能追求和 WEB 同样的开发体验。小游戏在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。
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8月13日打卡,今日学习《现代 Web 开发困局》,在实际的 Web 开发中,UI/UX 的工作与前端的工作事实上是在两个完全割裂的环境中进行的,比如,UI 会在 Figma 中完成页面与组件的设计,而前端则是根据设计好的原型图,在代码环境中去复现原型图[灵光一现]
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8月14日打卡,今日学习《HTTP----HTTP缓存机制》,通过今天的学习,了解到缓存的优点:
减少了冗余的数据传递,节省宽带流量
减少了服务器的负担,大大提高了网站性能
加快了客户端加载网页的速度 这也正是HTTP缓存属于客户端缓存的原因。
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