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项目中掉落物卡顿的原因
我们游戏项目是类Roguelike游戏,怪物死亡会掉落大量掉落物。掉落物上面会有不同颜色的粒子光柱。掉落物会根据不同掉落物的稀有度开启不同颜色的粒子光柱。 掉落物的Prefab资源是预载入的。每次掉落会生成一个新的掉落物。当遇到大量掉落时,卡顿非常明显。 经过层层添加Profi…
Java ArrayList和HashSet的区别
ArrayList是有序的。 HashSet是无序的,既不是按照插入顺序,也不是按照HashCode的顺序。 ArrayList的元素可以重复。 HashSet的元素不可以重复。 首先根据判断HashCode是否相同。 如果HashCode不同,则为不同元素。
Unity 协程不要放在Awake()方法里
如果这个GameObject失活(SetActive(false)),这个协程会被强制终止掉。
Unity GetComponent相关性能比较结论
GetComponent相关方法会增大CPU开销,但不会有GC。只有在Editor模式下,如果GetComponent结果为null会产生GC。 原因: Editor会做更多检测来保证程序的正常运行,当找不到该组件时,会内部生成警告字符串,从而造成了堆内存的分配。 如果频繁调用…
Unity UI 优化整理
容易被忽略的关键点:Unity UI 基础里,所有的渲染细节都是透明队列。 渲染透明和不透明的区别非常大。在透明队列中,是从后往前画的。并且含有混合的问题, 它对性能的影响非常大。建议:做UI尽量保证每一个像素不重合,但是这很难做到。这就是关于Overdraw的话题。UI的问题…
关于冒泡排序和选择排序的理解
每次相邻两个元素进行比较, 较大的放后面。每次循环可以得到最大值。 每次拿第一个位置和后面所有的元素依次进行比较,如果后面的元素小,就和第一个位置交换位置,每次循环可以得到最小值。 两者时间复杂度都为O(n^2), 选择排序每次循环只会发生一次交换,而冒泡在最坏情况每次循环会发…
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