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3天前
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Kotlin中的JvmField注解
@JvmField 是 Kotlin 中的一个注解(Annotation),用于将 Kotlin 类中的属性(Property)直接暴露为 JVM 平台的字段(Field)...
0
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4天前
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Kotlin中的JvmPackageName注解
@JvmPackageName 是 Kotlin 中的一个文件级注解(File-level Annotation),用于自定义 Kotlin 文件中的顶层声明(函数、属性等...
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4天前
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Kotlin中的JvmMultifileClass注解
@JvmMultifileClass 是 Kotlin 中的一个文件级注解(File-level Annotation),通常与 @file:JvmName 配合使用,将多...
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4天前
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Kotlin中的JvmName注解
@JvmName 是 Kotlin 中的一个注解(Annotation),主要用于自定义 Kotlin 声明(类、函数、属性等)在 JVM 平台上的名称。 它的核心作用是解...
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4天前
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学习:Kotlin中的JvmStatic注解
JvmStatic 是 Kotlin 中的一个注解(Annotation),专门用于标注在 Kotlin 对象(包括单例对象和伴生对象)中的方法或属性上,使其能够以类似 J...
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4天前
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学习:Kotlin中的JvmOverloads注解
前言 @JvmOverloads 是 Kotlin 中一个非常实用且重要的注解,它的核心作用是为 Kotlin 函数自动生成 Java 友好的重载方法,从而简化 Kotli...
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4天前
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Swift中的分层缓存设计:平衡性能、内存与数据一致性的实践方案
引言:单一缓存策略的局限性 在移动应用开发中,缓存是提升性能的关键手段。然而,单一的缓存策略往往难以同时满足三个核心诉求:高性能、低内存占用和数据一致性。 内存缓存速度快但...
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5天前
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深入剖析 Swift Actors:六大陷阱与避坑指南
Swift 5.5 引入 Actors 时,苹果承诺这将终结数据竞争问题。"只需把 class 换成 actor,问题就解决了"——但事实远比这复杂。 陷阱 1:Reent...
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5天前
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Swift 自定义字符串插值详解:从基础到进阶应用
引言 Swift 的字符串插值功能远不止简单的值替换。虽然大多数开发者习惯使用 \() 语法将变量直接嵌入字符串,但 Swift 的字符串插值系统实际上是一个高度可定制、功...
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6天前
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Swift 方法调度机制完全解析:从静态到动态的深度探索
引言:为什么方法调度如此重要 在 Swift 开发中,你可能听过其他人给出这样的建议:"把这个方法标记为 final"、"使用 private 修饰符"、"避免在扩展中重写...
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6天前
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Swift中的AutoreleasePool:原理、实践与最佳使用场景
核心概念解析 什么是AutoreleasePool? AutoreleasePool(自动释放池)是iOS内存管理中的重要机制,它本质上是一个局部上下文或容器。所有在这个容...
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6天前
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Swift 闭包捕获列表深度解析:内存管理的关键技术
引言 在 Swift 开发中,闭包是强大的功能特性,但不当使用会导致严重的内存泄漏问题。闭包捕获列表(Closure Capture List)是 Swift 提供的一种精...
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8天前
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Agent Skills:构建可复用 AI 编程知识库的最佳实践
在 AI 辅助编程的时代,AGENTS.md 已成为开发者向 AI 工具传递项目上下文的重要文件。 然而,随着项目增多,维护多个项目的 AGENTS.md 文件变得愈发困难...
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8天前
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Swift 中 unowned self 的隐晦陷阱:为什么“无主引用”可能毁掉你的 App
若你只想记住一句话:“当闭包生命周期可能长于 self 时,永远不要使用 unowned。” 从一段崩溃代码说起 运行步骤: 用户进入页面 → Timer 持有闭包 → 闭...
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2月前
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脱离 SwiftUI 也能用 @Observable:深入理解 withObservationTracking 的玩法、坑点与 Swift 6 突围
## 前言 iOS 17 引入的 `@Observable` 宏让 SwiftUI 刷新机制大变天,但官方文档只告诉你“在 View 里用就行”。 如果我们想在 非 Swi...
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2月前
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SwiftUI 状态管理极简之道:从“最小状态”到“状态树”
## 为什么“状态”是 SwiftUI 的牛顿第三定律? 在物理学里,力与反作用力成对出现;在 SwiftUI 里,状态变化与UI 反应也成对出现。 用户每一次点击、每一次...
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2月前
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Swift 一个小型游戏对象模型渐进式设计(五)——Swift 并发世界:把 Attackable 搬进 actor
为什么“并发”突然成了刚需 真实场景里: 游戏服务器:32 条网络线程并发处理玩家技能; 客户端:主线程发动画,后台线程算伤害,Timer 触发 dot; 单机多核:Sce...
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2月前
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Swift 一个小型游戏对象模型渐进式设计(四)——类型擦除与 Existential:当泛型遇见动态派发
为什么“泛型”还不够 上一篇我们写出了这样的代码: 它编译得快、跑得也快,但当你想把它存进数组、或者作为属性逃逸到运行时,就会遇到三个灵魂问题: 编译器不知道具体类型有多大...
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2月前
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Swift 一个小型游戏对象模型渐进式设计(三)——把能力再抽象一层,写一套“伤害计算器”框架
为什么要“再抽象一层” 上两篇我们已经用协议把“攻击”拆成了能力插件,但遗留了一个硬核问题: 游戏前期用 Int 足够,后期为了避免除法误差想换成 Double,甚至金融级...
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2月前
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Swift 一个小型游戏对象模型渐进式设计(二)——协议与默认实现:如何写出不用继承的多态
用 protocol + extension 把上一篇的 BOSS 战例彻底重构,让代码轻量、可测试、易扩展 为什么“不用继承” 上一篇我们用 class Entity →...
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