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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】关于 InputManager 以及改键功能的制作
改键,是PC游戏中非常常用的功能。而在Unity的开发中,我们大多直接使用Unity自带的InputManager,那么这个InputManager能改键吗?...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】使用ComputeShader计算相机视野 (二)
前一篇文章已经成功通过 ComputeShader 计算完毕了相机视野,本文介绍一种辅助方法,将计算结果下行读取出来。但并不建议大家使用。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】使用ComputeShader计算相机视野 (一)
设一个1024*1024的地块,需要实时计算有哪些地块在相机范围内。为了提高运行效率,这里用ComputeShader来计算。...
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前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】Unity内存解析 (二)
之前看的一个Unity官方的视频:浅谈Unity内存,是一个干货满满的视频。这一部分是视频记录的第二部分。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】Unity内存解析 (一)
之前看的一个Unity官方的视频:浅谈Unity内存管理觉得干货满满,但是一时又不能完全记下来,当时就想记个笔记。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】映射3D坐标到UI上(血条、人物状态)
把3D坐标映射到UI上,这种操作多用于类似血条、人物名之类的东西。这种其实是可以整个通用的方法来解决的:通过3D坐标直接修改UI控件的位置。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】一个简单的伪随机方法
伪随机是游戏中常用的功能,但是我看网上的实现都比较复杂,或者不够随机(比如用线性同余法)。所以就自己实现一个算了,用最简单的方式。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】判断 物体/坐标 是否在相机范围内
如何判定一个物体/坐标是否在视野范围内? 本文提供三种解决方案:通过MonoBehaviour的接口、通过相机的API,以及通过相机的包围盒判定。...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】Camera.WorldToViewportPoint 计算原理及实现
世界坐标位置转化为相机坐标位置,这个是Unity中常用的功能,但其中你的原理和非Unity的实现方式缺很少有人体积。本文提供一种不通过Camera 的API实现此功能的方法...
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魔术师Dix
前端工程师 @光宇游戏
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3年前
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【Unity3D】关于UGUI的网格重建、动静分离
动静分离,按照经验来说都是有效的。但是在测试时却没有发现动静分离的性能优化效果,这是为什么呢?动静分离是否还有用,以及其原理,本文做了一个简单研究。...
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