引言
哈喽大家好,我是亿元程序员,一位有着8年游戏行业经验的主程。
今天这篇文章,是给《亿元Cocos小游戏实战合集》做一个完整的指南和答疑。
历时100天,14篇实战文章,很多小伙伴说"收藏了就是学会了",结果连合集里有什么内容、能学到什么都搞不清楚。
那今天我就把家底都掏出来,不仅告诉你有什么,更告诉你能学到什么。
本文合集可在文末获取,小伙伴们自行前往。
实战合集学习指南
实战合集每一篇文章都不是简单的代码堆砌,而是带着你理解原理、掌握方法、举一反三。
下面开始从你能学到什么和适合什么人群逐篇回顾,建议收藏,点击可导航:
能学到什么:
- Graphics组件画线实现:触摸事件监听+动态绘制线条
- 物理系统应用:动态添加
RigidBody2D和Collider2D组件 - 碰撞矩阵配置:分组管理不同物体的碰撞关系
- 蜜蜂AI实现:
applyForceToCenter施加力进行运动 - 简单后撤效果:
linearVelocity线性速度控制
适合人群: 零基础入门、想完整跟练第一个项目的小伙伴。
能学到什么:
- 螺丝抓取与移动:按下/拔起状态切换与动画
- 铰链关节(HingeJoint2D):实现木板围绕螺丝点旋转
- 动态关节管理:移除旧关节、生成新关节的代码实现
- 圆心距离判断:检测木板孔与螺丝孔的位置关系
- Tween震动动画:无法移动时的动画效果
适合人群:想做打螺丝类游戏、学习物理关节使用的小伙伴。
3. 敢不敢挑战用Cocos3.8复刻曾经很火的割绳子游戏?
能学到什么:
- 多段绳子物理连接:刚体+关节链式连接
- 绳子切割检测:画线与绳子的碰撞判定
- 糖果物理运动:重力+碰撞的物理解谜
适合人群:想掌握Cocos物理系统、做物理解谜类游戏的小伙伴。
能学到什么:
- Graphics组件局限性分析:为什么画出来像"棍子"
- 自定义Assembler:实现纹理画线完整流程
- UIRenderer + Assembler:渲染管线原理
- 路径点展开成Mesh:法线展开、顶点生成、索引构建
- fillBuffers数据打包:坐标转换、UV映射、颜色控制
- 割绳子绳子纹理:自定义渲染实现
适合人群:想深入理解Cocos渲染管线、学习自定义Assembler实现高级效果的小伙伴。
5. 最近很火的一个拼图游戏,老板让我用Cocos3.8做一个...
能学到什么:
- 拼图游戏核心机制:拖拽+吸附算法
- 拼图块位置判断:检测是否到达正确位置
- 拼图完成检测:胜利条件判定逻辑
- 2D拼图完整流程:从零实现拼图游戏
适合人群: 拼图游戏入门、想做基础版拼图的小伙伴。
能学到什么:
- Mask组件圆角裁剪:
GRAPHICS_STENCIL类型使用 - Graphics绘制圆角边框:自定义形状绘制
- 多边形内缩/外扩算法:边框层叠效果实现
- quadraticCurveTo弧线:圆角绘制
- 内角直角过渡:拼图块拼接处处理
适合人群:想实现圆角拼图效果、学习Mask+Graphics组合使用的小伙伴。
7. 老板说拼图游戏太卷了,让我用Cocos做个3d版本的...
能学到什么:
- Cocos3D相机系统:相机控制与视角调整
- 3D模型加载与交互:点击、拖拽模型
- 2D玩法迁移到3D:拼图游戏3D化思路
适合人群:想入门Cocos3D、做3D拼图的小伙伴。
能学到什么:
- Mask性能问题分析:
100张拼图404个DC的原因 - 圆角Shader:替代
Mask的渲染方案 - 合批机制:材质共享、公共常量统一传递
- DC优化实战:从
404降到个位数
适合人群:想深入渲染优化、掌握Shader替代Mask方案的小伙伴。
9. 3d拼图我不会,老板:用Cocos做个会动的拼图总可以了吧!
能学到什么:
- RTT(RenderToTexture):将节点渲染到纹理
- Spine骨骼动画动态分割:
RTT应用 - 渲染纹理创建与使用:
RenderTexture实践 - 多相机配合:
Spine动画渲染到纹理
适合人群:想学习RTT应用、实现Spine动画拼图的小伙伴。
能学到什么:
- Shader实现水的效果:颜色、分层、波纹、倾斜
- Properties与uniform映射:
Shader变量传递机制 - 动态传值到Shader:
setProperty方法使用 - cc_time时间变量:实现水面动画效果
- UV坐标操作:水面倾斜与波动效果
适合人群:想学习Shader入门的小伙伴。
11. 大佬,现在AI游戏开发教程那么多,你不搞点卖给大学生吗?
能学到什么:
- AI工具:Cursor + Claude组合拳
- AI辅助开发:写代码、Debug
- "挪猪小游戏"全流程:
AI暴力开发实战
适合人群:想用AI工具提升开发效率、了解AI实战应用的小伙伴。
能学到什么:
- 双网格系统设计:格子坐标系+沙粒网格(
10×10细分100×200) - 碰撞检测算法:方块形状与沙粒逐个格子检测
- 锁块机制:移动方块映射到固定网格
- 沙粒物理模拟:从下往上遍历+随机列序+竖直/斜向下落
- 消除规则:同色+四连通+横向贯通判定
适合人群:想搞骚操作、把经典游戏玩出新花样的小伙伴。
能学到什么:
- 传送带像素消除类游戏:核心机制与玩法实现
- 像素画资源管理:动态生成与加载
- 像素画编辑器相关:编辑器
适合人群:想学习像素类游戏开发的小伙伴。
14. 老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白...
能学到什么:
- "小牛"解谜游戏:数独+扫雷混合玩法
- 核心规则数据结构:颜色唯一性、行列唯一性、非相邻性
- N皇后问题变种:回溯法生成合法关卡
- 7种推导策略:找出单色、行列排除、邻居排除、单色占排、整排同色、多色共占、邻居互斥
- 关卡编辑器设计:预编辑保证可解性
适合人群:想做益智解谜类游戏、学习算法在游戏中的应用的小伙伴。
合集常见答疑(Q&A)
Q1: 合集源码使用的Cocos引擎版本是多少?
A : Cocos Creator 3.8.7。
Q2: 源码是否免费?
A : 文章中的代码截图都是核心片段,需要手敲,完整项目源码可在文末获取。
Q3: 适合新手吗?
A : 合集定位为**“实战进阶”**,建议有一定Cocos基础(会基本组件使用、懂TypeScript语法)的小伙伴阅读,但是部分文章比较细,源码有详细注释,也适合零基础入门,后面可能会出零基础系列(flag先立在这里)。
Q4: 合集还会更新吗?
A : 本套合集已经全部更新完毕,欢迎期待下一套合集。
Q5: 源码可以直接商用吗?
A : 合集源码均为博主原创,没有上架,可以二开上架商用。
Q6: 源码带编辑器吗?
A : 像素消除、找牛游戏附带编辑器(在根目录),其余游戏关卡只需要简单配置即可。
Q7: 有视频教程吗?
A : 目前以图文为主,部分复杂效果有配套动图演示。做视频太费时间了(其实就是懒),但如果后续大家呼声很高,可以考虑录制视频。
Q8: 是完整源码吗?
A : 游戏中核心玩法的源码,并非完整游戏。
Q9: 游戏有多少关?
A : 游戏是都核心玩法的演示,关卡一般为2-4关,部分随机关卡。
Q10: 能加入交流群吗?
A : 拥有合集的小伙伴可进实战群,遇到问题可以讨论,艾特博主探讨。
Q11: 接下来会有新的合集吗?
A : 会有的,已经在企划中。
Q12: 合集还会上调米数吗?
A : 会的,新合集上线后会再次上调。
结语
以上就是亿元Cocos小游戏实战合集的指南和答疑。
游戏开发这条路,说难不难,说简单也不简单。
简单的是开始,难的是坚持。
合集获取(内含体验链接):亿元Cocos小游戏实战合集(已完结),再次感谢小伙伴们对创作的支持,我们下期见。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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