今天来优化敌人, 逐步补充细节, 之前实现的敌人只会简单追踪Player, 现在给敌人添加生成动画和一些优化内容, 让敌人也更生动一些
看看效果
- 出生时的缩放动画
- 追击玩家时自动切换方向
- 敌人之间有碰撞, 不会完全重叠
看这个左右瞅的小眼神, 竟然还有点可爱, 哈哈哈
实现过程
先修改一个小问题: 当Host主机等到倒计时为0的时候Client加入, 会产生一个错误
E 0:00:20:053 enemy_spawn_component.gd:86 @ _synchronize(): Time should be greater than zero.
在设置wait_time的时候值必须大于0, 修改timer计时同步的源码, 稍加过滤即可
@rpc("authority", "call_remote", "reliable")
func _synchronize(data: Dictionary) -> void:
round_count = data.round_count
var wait_time: float = data.round_timer_time_left
if wait_time > 0:
round_timer.wait_time = wait_time
if data.round_timer_running:
round_timer.start()
敌人之间的碰撞
这个最简单了
打开敌人场景enemy.tscn, 调整根节点的碰撞层级, 将层级2设置为敌人碰撞层, 在CollisionLayer中, 将Layer的2层选中, 在Mask中也选中2层
代表以下含义
- 敌人在敌人碰撞层, 2层
- 敌人检测来自2层的碰撞, 同时检测来自1层的碰撞(空气墙壁层)
生成动画
生成动画使用Tween实现, 这是一个制作简单动画的强大神器, 今天也算是学到一点新内容
如果希望掌握Tween的使用, 应该搜索相关资料全面学习, 特别是ease/trans组合的不同效果
func _play_spawn_animation() -> void:
is_spawning = true
var tween := create_tween()
tween.tween_property(visual, "scale", Vector2.ONE, 0.4)\
.from(Vector2.ZERO)\
.set_ease(Tween.EASE_OUT)\
.set_trans(Tween.TRANS_BACK)
tween.finished.connect(func():
is_spawning = false
)
create_tween()是Node节点提供的内置方法, 以下是官方文档
Creates a new Tween and binds it to this node.
This is the equivalent of doing:
get_tree().create_tween().bind_node(self) The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame (depending on Tween.TweenProcessMode). See Tween.bind_node() for more info on Tweens bound to nodes.
Note: The method can still be used when the node is not inside SceneTree. It can fail in an unlikely case of using a custom MainLoop.
该函数相当于 get_tree().create_tween().bind_node(self)
表示创建一个tween对象, 并且绑定当前节点, 它的动画会在下一帧自动开始
绑定的效果是, 在当前节点释放时, tween对象也会自动释放, 与节点同生命周期
我们在_ready()生命周期中调用_play_spawn_animation(), 就实现了敌人出生时播放一个从小变大的动画
这里添加了一个is_spawning标志位, 表示敌人是否正在生成, 如果正在生成, 我们不希望敌人在生成过程中就开始移动
因此, process中也增加了额外判断, 仅当敌人不在生成过程中时, 才允许移动
func _process(_delta: float) -> void:
if is_multiplayer_authority() and not is_spawning:
if has_track_target:
velocity = global_position.direction_to(track_target) * 40
move_and_slide()
if not is_spawning:
_update_direction()
方向自动翻转
上面的_update_direction()调用就是自动翻转, 具体源码如下, 与之前Player的翻转一样, 依据目标方位在自己的左右侧来调整scale达到翻转效果
func _update_direction() -> void:
visual.scale = Vector2.ONE\
if track_target.x > global_position.x\
else Vector2(-1, 1)
为了让翻转在所有peer上同步生效, 我们在process中并没有限制authority, 并且在Enemy的MultiplayerSynchronizer中新增了track_target的同步, 方便_update_direction()的效果在所有peer上一致
现在再回过头看看最开始的版本, 增加了细节之后确实看起来细致很多了
这里也引出一个问题: 我们判断敌人是否在生成中, 增加了标志位, 若以后还要判断敌人是否在攻击中, 是否有什么状态, 若不断增加标志位, 这里的逻辑将会变得稀烂
下一次我们就来学习状态管理利器: 状态机的使用