这款值68亿的游戏,你不实战一下吗?安排!

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引言

哈喽大家好,我是亿元程序员,不知道你有没有玩过上面这款游戏,有小伙伴私信到:

亿哥你好,最近我被上面这款游戏的推文刷屏了,据说值10亿刀。

这款68亿的游戏,你不实战一下吗?

**又是海外爆款?**既然这么热门,我也蹭一下热度,安排!

言归正传,本期带大家一起来看看,在Cocos游戏开发中,如何开发传送带像素消除类游戏

本文源工程可在文末获取,小伙伴们自行前往。

直接开始实战

要想实战这款游戏,首先我们简单拆解一下这款游戏,主要包含以下的游戏对象:

1.像素画

眯着眼看,像一位故人

这款游戏首先映入眼帘的就是中间的一幅像素画。

像素画就是以像素点为基本单位,描绘出来的一幅若隐若现的有颗粒感的画面。

要实现像素画的功能,通常我们需要对原图片进行像素解析,转化为实际的像素颜色的数据,最后在游戏中实例化出来。

1600个像素点

如上图就是40*401600个像素节点组成的像素画,代码也非常简单,直接循环创建。

暴力解决

担心节点消耗的小伙伴可以自己优化一下,毕竟1600个节点也是不小的消耗。

这种关卡类游戏,堆的是关卡和游戏机制,因此我们需要对应制作关卡编辑器。

2.关卡编辑器

像素流关卡设计工具

通常像素类游戏的关卡编辑器,包含以下功能:

  • 上传图片:上传指定样式的图片,解析成像素点。

  • 生成关卡:将解析好的图片,转成n*n的像素点,再通过像素点展示出来画面。

  • 画笔功能:生成的画面,我们需要对像素进行微调,调整不同像素及其数量,因此需要画笔。

  • 生成配置: 关卡编辑完成之后,我们需要将关卡导出我们程序能用的格式,通常为json或者二进制。

  • 上传配置: 当我们编辑完的关卡,需要微调时,需要通过关卡配置进行二次调整,而不是重新读取图片。

  • 队列配置:通常我们要控制游戏难度,我们需要对游戏机制做一个详细的编辑,例如这款游戏中的队列配置。

现阶段关于游戏编辑器的开发,AI搭子最快,没有之一,不接受反驳。

3.传送带

爱的魔力转圈圈

传送带是一种表现效果,炮台在传送带上做环绕运动,关于传送带,我们只需要标记好它上面的4个点,方便炮台进行运动即可,同时只能有5个炮台在上面运动。

左下→右下→右上→左上→左下

4.炮台

开炮!

炮台在传送带运动时,会对最外围与自己颜色一致的像素点,发射子弹,命中后进行消除,自身数量变成零时消失。

其中核心的算法就是对像素数据进行扫描,并且比对颜色:

贴贴

炮台作为关卡核心之二,后期的关卡制作,需要不断地衍生炮台的各种玩法机制,比如万能炮台、随机炮台和关联炮台。(嗯,这些我都没做)。

5.队列

除去关卡设计和关卡机制,队列是这款游戏的难度所在,也就是数值,既要让玩家玩下去,又要玩家玩得爽。

实现比较简单

根据配置实例化队列:

贴贴

6.临时槽

临时停靠,请多关照

临时槽里包含了游戏的胜负机制,当炮台在传送带上绕一圈之后,对应数量的像素没消除够的话,会临时进入临时槽。

**当临时槽位置满了之后,再有炮台要落入时,游戏失败。**因此玩家需要及时清空临时槽。

实战效果演示

在这里插入图片描述

结语

这游戏虽然看起来很难,但是实现起来也不容易。

国内为什么到现在都还没火起来?

本文实战完整源码包含编辑器已集成到亿元Cocos小游戏实战合集(9/10),已经拥有的小伙伴可以直接更新。


我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

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