这个问题问得非常好,它能帮助我们进一步巩固对 Flutter 更新机制的理解。
答案是:不一定,但大概率会,这完全取决于 C 的 build 方法是如何构建 D 的。
让我们来详细分解一下这个过程。
场景设定
- 嵌套关系:
A -> B -> C -> D - 发起点:
C的State改变,调用了C的setState()。
更新流程
-
标记 Dirty:
C的setState()被调用。- 只有
Element<C>被标记为 "dirty"。 - A, B, D 的 Element 此时都是“干净”的。
-
启动更新:
- 在下一帧,Flutter 调度器直接找到 "dirty" 的
Element<C>,并调用其build方法(即_CState.build())。
- 在下一帧,Flutter 调度器直接找到 "dirty" 的
-
C 的
build方法执行:- 这是最关键的一步。
C的build方法会返回一个新的 Widget 子树。在这个子树中,包含了对DWidget 的描述。 - 现在,
Element<C>需要更新它的子节点。它会拿出C.build()返回的新Widget<D>,去和它之前持有的旧Widget<D>进行比较。
- 这是最关键的一步。
D 会不会 "dirty"?其实问题应该是 "D 会不会重建/更新?"
这里的 "dirty" 这个词可能有一点歧T义。一个 Element 被标记为 "dirty" 是指它作为更新的发起者。D 不是发起者,所以它不会被主动标记为 "dirty"。
更准确的问题是:“C 的重建,是否会触发 D 的 build 方法执行(即 D 的 Element 被更新)?”
这个问题的答案,取决于 Element.canUpdate(newWidget, oldWidget) 的检查结果,也就是 newWidget.runtimeType == oldWidget.runtimeType && newWidget.key == oldWidget.key。
我们来看几种情况:
情况一:D 会被更新 (最常见)
如果 C 的 build 方法是这样写的:
// 在 C 的 build 方法里
@override
Widget build(BuildContext context) {
// ...一些逻辑
return D(
someValue: _someStateValueInC, // 把 C 的状态传递给 D
);
}
- 每次
C的setState执行后,_someStateValueInC可能会改变。 C.build()会创建一个全新的DWidget 实例。Element<C>在更新它的子节点时,会比较:newWidget: 刚刚创建的D(someValue: ...)oldWidget: 上一帧创建的D(someValue: ...)
canUpdate检查:runtimeType相同吗?是,都是D。key相同吗?是,都是null。
- 结果:
canUpdate返回true。Element<D>被保留,但它会被更新。更新过程意味着 Flutter 会调用D的build方法,以便D可以根据从C传来的新的someValue来重新构建自己的 UI。 - 结论:在这种情况下,C 的重建会级联(cascade)导致 D 的重建。
情况二:D 完全不会被更新 (使用 const 优化)
如果 D Widget 和它的构造函数参数都是 const 兼容的,并且 C 在构建它时使用了 const:
// 在 C 的 build 方法里
@override
Widget build(BuildContext context) {
// ...
return const D(); // D 必须是 const 构造
}
- 编译时常量:
const D()在编译时就已经确定了。它是一个规范化的、不可变的对象。 canUpdate检查:- 当
C.build()再次执行时,它返回的const D()和上一帧的const D()是同一个对象 (identical)。 - Flutter 的
diffing算法有一个捷径:如果新旧 Widget 是同一个对象实例 (identical(newWidget, oldWidget)atrue),它就知道这个 Widget 及其整个子树都没有任何变化。
- 当
- 结果:Flutter 会跳过对
Element<D>的所有操作。D的build方法根本不会被调用。 - 结论:在这种情况下,C 的重建不会影响到 D。这是 Flutter 中一个非常重要的性能优化手段。
情况三:D 不会被更新 (缓存 Widget 实例)
即使 D 不是 const 的,你也可以手动缓存它。这通常不推荐,但有助于理解原理。
class _CState extends State<C> {
late final Widget _cachedD;
@override
void initState() {
super.initState();
_cachedD = D(); // 只在 initState 创建一次
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// ...
// setState 触发 C 的重建,但返回的总是同一个 D 的实例
return _cachedD;
}
}
- 工作原理:和
const类似,C.build()每次都返回同一个_cachedD对象实例。 - 结果:Flutter 发现新旧 Widget 是
identical的,于是跳过对D的更新。D的build方法不会被调用。
总结
当 C 的 state 变化并触发重建时:
D的Element不会被主动标记为 "dirty"。 更新的“风眼”在C。C的重建会向下传递。D是否会随之重建(即D.build()是否被调用),取决于C的build方法返回的DWidget 是否与上一帧的DWidget 不同。
- 大概率会重建:如果你在
C.build()中每次都创建一个新的D()实例(这是最常见的写法),那么D就会被更新,其build方法也会被执行。 - 可以避免重建:如果你使用了
const D()或者手动缓存了D的实例,使得C.build()每次都返回同一个对象,那么D的build就不会被调用,实现了性能优化。
这个机制的核心是 Flutter 的 diffing 算法:只有当配置(Widget)发生变化时,才会触发实际的工作(build 和 render)。如果配置没变,就什么都不做。