假设有这样的结构:
// A, B, C, D 都是 StatefulWidget
class A extends StatefulWidget { ... }
class B extends StatefulWidget { ... }
class C extends StatefulWidget { ... }
class D extends StatefulWidget { ... }
// 嵌套关系
A -> B -> C -> D
场景:D 的 State 发生了改变。
例如,在 D 的 State 对象 _DState 中,某个按钮的 onPressed 回调被触发了:
class _DState extends State<D> {
int _counter = 0;
void _increment() {
setState(() {
_counter++;
});
}
// ... build method uses _counter
}
当 _increment() 方法被调用时,会发生以下事情:
1. 标记 "Dirty" (Marking as Dirty)
setState()被调用。- Flutter 框架会找到调用
setState()的这个State对象 (_DState) 所关联的Element。也就是Element<D>。 - 框架会将 只有
Element<D>标记为 "dirty"。 - 关键点:
Element<A>,Element<B>, 和Element<C>不会 被标记为 "dirty"。它们的状态没有改变,它们也不知道它们的后代发生了变化。
2. 调度帧 (Schedule a Frame)
- Flutter 引擎收到一个 "dirty" Element 的信号,于是安排在下一个 VSync 信号到来时启动一个新的帧渲染。
3. 重建与比对 (Build and Reconciliation)
当新的一帧开始时,Flutter 的调度器会检查所有被标记为 "dirty" 的 Element。在这个例子中,只有一个:Element<D>。
- Flutter 会直接找到
Element<D>。 - 它会调用
Element<D>的build方法(也就是_DState.build())。 - 这个
build方法会因为_counter的值已经改变,而返回一个新的 Widget 子树。 Element<D>会对这个新的子树和它旧的子树进行diffing,并相应地更新或创建子 Element。
那么,A、B、C 会发生什么?
什么都不会发生。
Element<A>、Element<B>和Element<C>没有被标记为 "dirty",所以它们的build方法根本不会被调用。- 它们对应的 Widget、Element 和 RenderObject 都会被完全复用,没有任何开销。
总结与修正
你原来的理解:
"D的state变了,是ABCD都会dirty了吗,然后就是从A的element开始"
修正后的准确流程:
"D的state变了,只有 D 对应的 Element 会被标记为 dirty。在下一帧,Flutter 的更新流程会直接从 D 的 Element 开始,调用 D 的
build方法,并更新 D 的子树。A, B, C 的build方法完全不会被执行。"
这个机制为什么如此重要?
这正是 Flutter 高性能的关键所在!
想象一下,如果你的 A 是一个非常复杂的页面根组件,B 是一个 Scaffold,C 是一个列表,而 D 只是列表中的一个需要闪烁的小图标。
如果每次小图标 D 闪烁(setState)都要导致整个页面 A 从头开始 build,那性能将是灾难性的。每一帧都需要重新构建和比对大量的 Widget。
而 Flutter 的机制保证了,更新的范围被严格限制在真正需要改变的最小子树上。D 的状态改变,只会触发 D 的 build,这可能只涉及到几个 Widget 的重建和比对,开销极小。
何时会从 A 开始?
只有当 A 的 State 改变,调用了 A 的 setState() 时,更新流程才会从 Element<A> 开始。这时,A 的 build 方法会执行,生成新的 B Widget,然后 Element<A> 会更新 Element<B>,Element<B> 会被动地执行 build 生成新的 C Widget... 这个更新链会一直向下传递,直到某个子树可以被完全复用(例如,遇到了一个 const Widget,或者新旧 Widget 完全相同)。
这个“局部更新”的特性,是你进行 Flutter 性能优化的第一道防线。当你觉得应用卡顿时,一个常见的优化思路就是:将频繁变动的状态尽可能地向下移动到更小的、更深层次的 StatefulWidget 中,以缩小每次 setState 触发 build 的范围。