JavaFX17-学习手册-九-

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JavaFX17 学习手册(九)

原文:Learn JavaFX 17

协议:CC BY-NC-SA 4.0

十七、应用效果

在本章中,您将学习:

  • 这是什么效果

  • 如何链接效果

  • 有哪些不同类型的效果

  • 如何使用透视变换效果

本章的例子在com.jdojo.effect包中。为了让它们工作,您必须在module-info.java文件中添加相应的一行:

...
opens com.jdojo.effect to javafx.graphics, javafx.base;
...

什么是效果?

效果是接受一个或多个图形输入、对输入应用算法并产生输出的过滤器。通常,将效果应用于节点以创建视觉上吸引人的用户界面。效果的例子有阴影、模糊、扭曲、发光、反射、混合和不同类型的照明等。JavaFX 库提供了几个与效果相关的类。效果是有条件的特征。它们应用于节点,如果它们在平台上不可用,将被忽略。图 17-1 显示了使用投影、模糊、发光和高光效果的四个Text节点。

img/336502_2_En_17_Fig1_HTML.png

图 17-1

Text具有不同效果的节点

Node类包含一个effect属性,指定应用于节点的效果。默认情况下,是null。下面的代码片段将投影效果应用于一个Text节点:

Text t1 = new Text("Drop Shadow");
t1.setFont(Font.font(24));
t1.setEffect(new DropShadow());

Effect类的一个实例代表一种效果。Effect类是所有效果类的抽象基础。所有效果类都包含在javafx.scene.effect包中。

清单 17-1 中的程序创建Text节点并对它们应用效果。这些节点如图 17-1 所示。我将在随后的章节中解释不同类型的效果及其用法。

// EffectTest.java
package com.jdojo.effect;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.effect.Bloom;
import javafx.scene.effect.BoxBlur;
import javafx.scene.effect.DropShadow;
import javafx.scene.effect.Glow;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.scene.layout.StackPane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.text.Font;
import javafx.scene.text.FontWeight;
import javafx.scene.text.Text;
import javafx.stage.Stage;

public class EffectTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override

        public void start(Stage stage) {
                Text t1 = new Text("Drop Shadow!");
                t1.setFont(Font.font(24));
                t1.setEffect(new DropShadow());

                Text t2 = new Text("Blur!");
                t2.setFont(Font.font(24));
                t2.setEffect(new BoxBlur());

                Text t3 = new Text("Glow!");
                t3.setFont(Font.font(24));
                t3.setEffect(new Glow());

                Text t4 = new Text("Bloom!");
                t4.setFont(Font.font("Arial", FontWeight.BOLD, 24));
                t4.setFill(Color.WHITE);
                t4.setEffect(new Bloom(0.10));

                // Stack the Text node with bloom effect over a
                     // Reactangle
                Rectangle rect = new Rectangle(100, 30, Color.GREEN);
                StackPane spane = new StackPane(rect, t4);

                HBox root = new HBox(t1, t2, t3, spane);
                root.setSpacing(20);
                root.setStyle("""
                         -fx-padding: 10;
                   -fx-border-style: solid inside;
                   -fx-border-width: 2;
                   -fx-border-insets: 5;
                   -fx-border-radius: 5;
                   -fx-border-color: blue;""");

                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying Effects");
                stage.show();
        }

}

Listing 17-1Applying Effects to Nodes

Tip

应用于Group的效果会应用于它的所有子对象。也可以链接多个效果,其中一个效果的输出成为链中下一个效果的输入。节点的布局边界不受应用于它的效果的影响。但是,局部边界和父边界会受到效果的影响。

连锁效应

当按顺序应用某些效果时,它们可以与其他效果链接在一起。第一个效果的输出成为第二个效果的输入,以此类推,如图 17-2 所示。

img/336502_2_En_17_Fig2_HTML.png

图 17-2

应用于节点的效果链

允许链接的效果类包含一个input属性来指定它前面的效果。如果inputnull,则该效果应用于设置该效果的节点,而不是应用于之前的输入效果。默认情况下,inputnull。以下代码片段在Text节点上创建了两个效果链,如图 17-3 所示:

img/336502_2_En_17_Fig3_HTML.png

图 17-3

用一个Reflection效果链接一个DropShadow效果

// Effect Chain: Text >> Reflection >> Shadow
DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setInput(new Reflection());
Text t1 = new Text("Reflection and Shadow");
t1.setEffect(dsEffect);

// Effect Chain: Text >> Shadow >> Reflection
Reflection reflection = new Reflection();
reflection.setInput(new DropShadow());
Text t2 = new Text("Shadow and Reflection");
t2.setEffect(reflection);

在图 17-3 中,一个Reflection效果后跟一个DropShadow应用于左边的文本;一个跟随有Reflection效果的DropShadow被应用到右边的文本。请注意,效果的顺序对输出产生了影响。第二个效果链产生更高的输出,因为反射也包括阴影。

如果一个效果允许链接,它将有一个input属性。在随后的部分中,我将列出效果类的输入属性,但不讨论它。

阴影效应

阴影效果绘制阴影并将其应用于输入。JavaFX 支持三种类型的阴影效果:

  • DropShadow

  • InnerShadow

  • Shadow

阴影效果

DropShadow效果在输入后面画了一个阴影(模糊的图像),所以输入看起来是凸起的。它给输入一个 3D 的外观。输入可以是效果链中的一个节点或一个效果。

一个DropShadow类的实例代表一个DropShadow效果。效果的大小、位置、颜色和质量由DropShadow类的几个属性控制:

  • offsetX

  • offsetY

  • color

  • blurType

  • radius

  • spread

  • width

  • height

  • input

DropShadow类包含几个构造器,允许您指定属性的初始值:

  • DropShadow()

  • DropShadow(BlurType blurType, Color color, double radius, double spread, double offsetX, double offsetY)

  • DropShadow(double radius, Color color)

  • DropShadow(double radius, double offsetX, double offsetY, Color color)

offsetXoffsetY属性控制阴影相对于输入的像素位置。默认情况下,它们的值为零。offsetXoffsetY的正值分别在 x 轴和 y 轴的正方向移动阴影。负值会使阴影反向移动。

下面的代码片段创建了一个具有 10px 的offsetXoffsetYDropShadow对象。图 17-4 中左起第三个矩形显示了使用相同的矩形和不同的 x 和 y 偏移的效果。对于左数第四个矩形,阴影位于矩形的右下角,因为矩形大小(50,25)与偏移量(50,25)匹配。

img/336502_2_En_17_Fig4_HTML.png

图 17-4

offsetXoffsetY属性对DropShadow效果的影响

DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setOffsetX(10);
dsEffect.setOffsetY(10);

Rectangle rect = new Rectangle(50, 25, Color.LIGHTGRAY);
rect.setEffect(dsEffect);

属性指定了阴影的颜色。默认是Color.BLACK。下面的代码将颜色设置为红色:

DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setColor(Color.RED);

阴影中的模糊可以使用不同的算法来实现。属性指定阴影的模糊算法的类型。它的值是BlurType枚举的下列常量之一:

  • ONE_PASS_BOX

  • TWO_PASS_BOX

  • THREE_PASS_BOX

  • GAUSSIAN

ONE_PASS_BOX使用单遍框滤镜来模糊阴影。这两个_PASS_BOX使用两个盒子过滤器来模糊阴影。THREE_PASS_BOX使用三次盒式滤镜来模糊阴影。GAUSSIAN使用高斯模糊内核来模糊阴影。阴影的模糊质量在ONE_PASS_BOX中最少,在GAUSSIAN中最好。默认是THREE_PASS_BOX,质量上非常接近GAUSSIAN。以下代码片段设置了GAUSSIAN模糊类型:

DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setBlurType(BlurType.GAUSSIAN);

radius属性指定阴影在源像素的每一侧扩散的距离。如果半径为零,阴影会有锐利的边缘。它的值可以在 0 到 127 之间。默认值为 10。阴影区域外的模糊是通过混合阴影颜色和背景颜色实现的。模糊颜色在距离边缘的半径距离上逐渐消失。

图 17-5 显示了一个矩形两次带有DropShadow效果。左边的一个使用 0.0 的radius,这导致了阴影的锐利边缘。右边的一个使用默认的半径 10.0,在边缘周围散布 10px 的阴影。以下代码片段生成了图形中第一个具有清晰阴影边缘的矩形:

img/336502_2_En_17_Fig5_HTML.png

图 17-5

DropShadow效果的半径属性的效果

DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setOffsetX(10);
dsEffect.setOffsetY(10);
dsEffect.setRadius(0);

Rectangle rect = new Rectangle(50, 25, Color.LIGHTGRAY);
rect.setEffect(dsEffect);

属性指定了半径的部分,它和阴影有相同的颜色。半径剩余部分的颜色由模糊算法决定。其值介于 0.0 和 1.0 之间。默认值为 0.0。

假设你有一个radius为 10.0、spread值为 0.60 的DropShadow,阴影颜色为黑色。在这种情况下,源像素周围的模糊颜色将高达 6px。它将从第七个像素到第十个像素开始淡出。如果将“扩散”值指定为 1.0,则阴影不会模糊。图 17-6 显示了三个带DropShadow的矩形,半径为 10.0。三种DropShadow效果使用不同的扩散值。0.0 的扩散沿半径完全模糊。0.50 的扩散在半径的前半部分扩散阴影颜色,并模糊后半部分。1.0 的扩散沿半径完全扩散阴影颜色,没有模糊。以下代码片段产生了图 17-6 中的中间矩形:

img/336502_2_En_17_Fig6_HTML.png

图 17-6

DropShadow效果的扩展属性的效果

DropShadow dsEfefct = new DropShadow();
dsEfefct.setOffsetX(10);
dsEfefct.setOffsetY(10);
dsEfefct.setRadius(10);
dsEfefct.setSpread(.50);

Rectangle rect = new Rectangle(50, 25, Color.LIGHTGRAY);
rect.setEffect(dsEfefct);

widthheight属性分别指定从源像素到阴影颜色扩散处的水平和垂直距离。它们的值介于 0 和 255 之间。设置它们的值相当于设置radius属性,所以它们等于(2 *半径+ 1)。它们的默认值是 21.0。当您更改半径时,如果widthheight属性未绑定,则使用公式对其进行调整。但是,设置widthheight会改变半径值,因此widthheight的平均值等于(2 *半径+ 1)。图 17-7 显示了四个带DropShadow效果的矩形。它们的widthheight属性被设置,如每个矩形下所示。它们的radius属性被自动调整。左数第四个矩形是使用以下代码片段生成的:

img/336502_2_En_17_Fig7_HTML.png

图 17-7

设置DropShadow的宽度和高度的效果

DropShadow dsEffect = new DropShadow();
dsEffect.setOffsetX(10);
dsEffect.setOffsetY(10);
dsEffect.setWidth(20);
dsEffect.setHeight(20);

Rectangle rect = new Rectangle(50, 25, Color.LIGHTGRAY);
rect.setEffect(dsEffect);

清单 17-2 中的程序让你试验DropShadow效果的属性。显示如图 17-8 所示的窗口。更改属性以查看它们的实际效果。

img/336502_2_En_17_Fig8_HTML.png

图 17-8

允许您在运行时更改DropShadow效果属性的窗口

// DropShadowTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-2Experimenting with DropShadow Properties

内影效果

InnerShadow效果与DropShadow效果非常相似。它在输入的边缘内绘制输入的阴影(模糊图像),因此输入看起来具有深度或 3D 效果。输入可以是效果链中的一个节点或一个效果。

一个InnerShadow类的实例代表一个InnerShadow效果。效果的大小、位置、颜色和质量由InnerShadow类的几个属性控制:

  • offsetX

  • offsetY

  • color

  • blurType

  • radius

  • choke

  • width

  • height

  • input

InnerShadow类的属性数量等于DropShadow类的属性数量。DropShadow类中的spread属性被InnerShadow类中的choke属性替换,其工作方式类似于DropShadow类中的spread属性。有关这些属性的详细描述和示例,请参考上一节“阴影效果”。

DropShadow类包含几个构造器,允许您指定属性的初始值:

  • InnerShadow()

  • InnerShadow(BlurType blurType, Color color, double radius, double choke, double offsetX, double offsetY)

  • InnerShadow(double radius, Color color)

  • InnerShadow(double radius, double offsetX, double offsetY, Color color)

清单 17-3 中的程序创建了一个Text节点和两个Rectangle节点。一个InnerShadow应用于所有三个节点。图 17-9 显示了这些节点的结果。请注意,阴影没有扩散到节点的边缘之外。你需要设置offsetXoffsetY属性才能看到明显的效果。

img/336502_2_En_17_Fig9_HTML.png

图 17-9

使用InnerShadow效果的一个Text和两个Rectangle节点

// InnerShadowTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-3Using the InnerShadow Class

阴影效果

Shadow效果创建一个边缘模糊的阴影。与DropShadowInnerShadow不同,它修改原始输入本身,将其转换为阴影。通常,Shadow效果会与原始输入相结合,以创建更高级别的阴影效果:

  • 您可以将带有亮色的Shadow效果应用到节点上,并将其叠加到原始节点的副本上,以创建发光效果。

  • 您可以创建一个深色的Shadow效果,并将其放在原始节点的后面,以创建一个DropShadow效果。

一个Shadow类的实例代表一个Shadow效果。效果的大小、颜色和质量由Shadow类的几个属性控制:

  • color

  • blurType

  • radius

  • width

  • height

  • input

这些属性的工作方式与它们在DropShadow中的工作方式相同。有关这些属性的详细描述和示例,请参考“阴影*?? 效果”一节。*

Shadow类包含几个构造器,允许您指定属性的初始值:

  • Shadow()

  • Shadow(BlurType blurType, Color color, double radius)

  • Shadow(double radius, Color color)

清单 17-4 中的程序演示了如何使用Shadow效果。它创建了三个Text节点。阴影将应用于所有三个节点。显示第一个阴影的输出。第二个阴影的输出叠加在原始节点上,以实现光晕效果。第三个阴影的输出放在它的原始节点后面,以达到一个DropShadow效果。图 17-10 显示了这三个节点。

img/336502_2_En_17_Fig10_HTML.png

图 17-10

对一个Text节点应用阴影,并创建GlowDropShadow效果

// ShadowTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-4Using a Shadow Effect and Creating High-Level Effects

模糊效果

模糊效果产生输入的模糊版本。JavaFX 允许您应用不同类型的模糊效果,它们在用于创建这些效果的算法上有所不同。

框模糊效果

BoxBlur效果使用一个方框滤镜内核来产生模糊效果。BoxBlur类的一个实例代表一种BoxBlur效果。可以使用类的这些属性来配置效果的大小和质量:

  • width

  • height

  • iterations

  • input

widthheight属性分别指定效果的水平和垂直尺寸。想象一个由输入像素中心的宽度和高度定义的框。在模糊过程中,像素的颜色信息在框内扩散。这些属性的值介于 0.0 和 255.0 之间。默认值为 5.0。小于或等于 1.0 的值不会在相应方向上产生模糊效果。

iterations属性指定应用模糊效果的次数。值越高,模糊质量越好。它的值可以在 0 到 3 之间。默认值为 1。值为 3 会产生与高斯模糊相当的模糊质量,这将在下一节中讨论。零值根本不会产生模糊。

BoxBlur类包含两个构造器:

  • BoxBlur()

  • BoxBlur(double width, double height, int iterations)

无参数构造器用 5.0 像素的widthheight以及 1 像素的iterations创建一个BoxBlur对象。另一个构造器允许您为widthheightiterations属性指定初始值,如下面的代码部分所示:

// Create a BoxBlur with defaults: width=5.0, height=5.0, iterations=1
BoxBlur bb1 = new BoxBlur();

// Create a BoxBlur with width=10.0, height=10.0, iterations=3
BoxBlur bb2 = new BoxBlur(10, 10, 3);

下面的代码片段创建了四个Text节点,并应用了各种质量的BoxBlur效果。图 17-11 显示了这些Text节点的结果。注意,最后一个Text节点没有任何模糊效果,因为iterations属性被设置为零。

img/336502_2_En_17_Fig11_HTML.png

图 17-11

具有不同质量效果的文本节点

Text t1 = new Text("Box Blur");
t1.setFont(Font.font(24));
t1.setEffect(new BoxBlur(5, 10, 1));

Text t2 = new Text("Box Blur");
t2.setFont(Font.font(24));
t2.setEffect(new BoxBlur(10, 5, 2));

Text t3 = new Text("Box Blur");
t3.setFont(Font.font(24));
t3.setEffect(new BoxBlur(5, 5, 3));

Text t4 = new Text("Box Blur");
t4.setFont(Font.font(24));
t4.setEffect(new BoxBlur(5, 5, 0)); // Zero iterations = No blurring

高斯-布朗效应

GaussianBlur效果使用高斯卷积内核产生模糊效果。GaussianBlur类的一个实例代表一种GaussianBlur效果。可以使用类的两个属性来配置该效果:

  • radius

  • input

radius属性控制模糊在源像素中的分布。该值越大,模糊效果越明显。其值可以在 0.0 和 63.0 之间。默认值为 10.0。半径为 0 像素不会产生模糊效果。

GaussianBlur类包含两个构造器:

  • GaussianBlur()

  • GaussianBlur(double radius)

无参数构造器创建一个默认半径为 10.0px 的GaussianBlur对象。另一个构造器允许您指定半径的初始值,如以下代码所示:

// Create a GaussianBlur with a 10.0 pixels radius
GaussianBlur gb1 = new GaussianBlur();

// Create a GaussianBlur with a 20.0 pixels radius
GaussianBlur gb2 = new GaussianBlur(20);

下面的代码片段创建了四个Text节点,并应用了不同半径值的GaussianBlur效果。图 17-12 显示了这些Text节点的结果。注意,最后一个Text节点没有任何模糊效果,因为radius属性被设置为零。

img/336502_2_En_17_Fig12_HTML.png

图 17-12

具有不同大小的GaussianBlur效果的文本节点

Text t1 = new Text("Gaussian Blur");
t1.setFont(Font.font(24));
t1.setEffect(new GaussianBlur(5));

Text t2 = new Text("Gaussian Blur");
t2.setFont(Font.font(24));
t2.setEffect(new GaussianBlur(10));

Text t3 = new Text("Gaussian Blur");
t3.setFont(Font.font(24));
t3.setEffect(new GaussianBlur(15));

Text t4 = new Text("Gaussian Blur");
t4.setFont(Font.font(24));
t4.setEffect(new GaussianBlur(0)); // radius = 0 means no blur

运动模糊效果

MotionBlur效果通过运动产生模糊效果。输入看起来就像你看到它在移动。高斯卷积核与指定的角度一起使用来产生效果。MotionBlur类的一个实例代表一种MotionBlur效果。可以使用类的三个属性来配置该效果:

  • radius

  • angle

  • input

如前一节所述,radiusinput属性的工作方式与GaussianBlur类各自的属性相同。angle属性以度为单位指定运动的角度。默认情况下,角度为零。

MotionBlur类包含两个构造器:

  • MotionBlur()

  • MotionBlur(double angle, double radius)

无参数构造器创建一个默认半径为 10.0px、角度为 0.0 度的MotionBlur对象。另一个构造器允许您指定角度和半径的初始值,如以下代码所示:

// Create a MotionBlur with a 0.0 degrees angle and a 10.0 pixels radius
MotionBlur mb1 = new MotionBlur();

// Create a MotionBlur with a 30.0 degrees angle and a 20.0 pixels radius
MotionBlur mb1 = new MotionBlur(30.0, 20.0);

清单 17-5 中的程序展示了如何在Text节点上使用MotionBlur效果,结果如图 17-13 所示。这两个滑块允许您更改radiusangle属性。

img/336502_2_En_17_Fig13_HTML.png

图 17-13

具有不同大小的GaussianBlur效果的文本节点

// MotionBlurTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-5Using the MotionBlur Effect on a Text Node

绽放 效果

Bloom效果为亮度大于或等于指定限制的输入像素添加光晕。请注意,不是所有的像素在一个Bloom效果中都会发光。

一个Bloom类的实例代表一个Bloom效果。它包含两个属性:

  • threshold

  • input

threshold属性是一个介于 0.0 和 1.0 之间的数字。其默认值为 0.30。输入中亮度大于或等于threshold属性的所有像素都会发光。像素的亮度由其发光度决定。光度为 0.0 的像素一点都不亮。光度为 1.0 的像素是 100%明亮。默认情况下,亮度大于或等于 0.3 的所有像素都会发光。阈值为 0.0 会使所有像素发光。阈值为 1.0 时,几乎没有像素发光。

Bloom类包含两个构造器:

  • Bloom()

  • Bloom(double threshold)

无参数构造器创建一个默认阈值为 0.30 的Bloom对象。另一个构造器让您指定threshold值,如以下代码所示:

// Create a Bloom with threshold 0.30
Bloom b1 = new Bloom();

// Create a Bloom with threshold 0.10 - more pixels will glow.
Bloom b2 = new Bloom(0.10);

图 17-14 显示了具有不同阈值的Bloom效果的四个Text节点。使用一个StackPane将一个Text节点放置在一个矩形上。请注意,阈值越低,高光溢出效果越高。以下代码片段创建了图 17-14 中左起的第一个Text节点和Rectangle对:

img/336502_2_En_17_Fig14_HTML.png

图 17-14

具有Bloom效果的文本节点

Text t1 = new Text("Bloom");
t1.setFill(Color.YELLOW);
t1.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 24));
t1.setEffect(new Bloom(0.10));
Rectangle r1 = new Rectangle(100, 50, Color.GREEN);
StackPane sp1 = new StackPane(r1, t1);

发光 效果

Glow效果使输入的亮像素更亮。Glow类的一个实例代表一种Glow效果。它包含两个属性:

  • level

  • input

属性指定了效果的强度。它是一个介于 0.0 和 1.0 之间的数字,默认值为 0.30。级别 0.0 不添加任何光晕,级别 1.0 添加最大光晕。

Glow类包含两个构造器:

  • Glow()

  • Glow(double level)

无参数构造器创建一个默认级别为 0.30 的Glow对象。另一个构造器允许您指定级别值,如下面的代码所示:

// Create a Glow with level 0.30
Glow g1 = new Glow();

// Create a Glow with level 0.90 - more glow.
Glow g2 = new Glow(0.90);

图 17-15 显示了具有不同等级值的Glow效果的四个Text节点。使用一个StackPane将一个Text节点放置在一个矩形上。请注意,级别值越高,发光效果就越高。以下代码片段创建了图 17-15 中左起的第一个Text节点和Rectangle对:

img/336502_2_En_17_Fig15_HTML.png

图 17-15

具有Glow效果的文本节点

Text t1 = new Text("Glow");
t1.setFill(Color.YELLOW);
t1.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 24));
t1.setEffect(new Glow(0.10));
Rectangle r1 = new Rectangle(100, 50, Color.GREEN);
StackPane sp1 = new StackPane(r1, t1);

倒影 效果

Reflection效果在输入下方添加了输入的反射。Reflection类的一个实例代表一种反射效果。反射的位置、大小和不透明度由各种属性控制:

  • topOffset

  • fraction

  • topOpacity

  • bottomOpacity

  • input

topOffset指定输入底部和反射顶部之间的像素距离。默认情况下,它是 0.0。属性指定在反射中可见的输入高度的分数。它是从底部测量的。其值可以在 0.0 和 1.0 之间。值为 0.0 表示没有反射。值为 1.0 意味着整个输入在反射中可见。值为 0.25 意味着来自底部的 25%的输入在反射中可见。默认值为 0.75。topOpacitybottomOpacity属性指定了顶部和底部反射的不透明度。它们的值可以在 0.0 和 1.0 之间。topOpacity的默认值为 0.50,bottomOpacity的默认值为 0.0。

Reflection类包含两个构造器:

  • Reflection()

  • Reflection(double topOffset, double fraction, double topOpacity, double bottomOpacity)

无参数构造器创建一个Reflection对象,其属性使用默认的初始值。另一个构造器允许您指定属性的初始值,如下面的代码所示:

// Create a Reflection with default values
Reflection g1 = new Reflection();

// Create a Reflection with topOffset=2.0, fraction=0.90,
// topOpacity=1.0, and bottomOpacity=1.0
Reflection g2 = new Reflection(2.0, 0.90, 1.0, 1.0);

图 17-16 显示了四个Text节点,具有不同配置的Reflection效果。下面的代码片段创建了左起第二个Text节点,它将完整的输入显示为反射:

img/336502_2_En_17_Fig16_HTML.png

图 17-16

具有Reflection效果的文本节点

Text t2 = new Text("Chatar");
t2.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 24));
t2.setEffect(new Reflection(0.0, 1.0, 1.0, 1.0));

乌贼墨 效果

棕褐色是一种红棕色。棕褐色调色是在黑白照片上进行的,目的是使照片具有更温暖的色调。一个SepiaTone类的实例代表一个SepiaTone效果。它包含两个属性:

  • level

  • input

属性指定了效果的强度。它是一个介于 0.0 和 1.0 之间的数字。其默认值为 1.0。0.0 的level不添加棕褐色色调,1.0 的level添加最大棕褐色色调。

SepiaTone类包含两个构造器:

  • SepiaTone ()

  • SepiaTone (double level)

无参数构造器创建一个默认为 1.0 的level对象。另一个构造器让您指定level值,如下面的代码所示:

// Create a SepiaTone with level 1.0
SepiaTone g1 = new SepiaTone ();

// Create a SepiaTone with level 0.50
SepiaTone g2 = new SepiaTone(0.50);

以下代码片段创建了两个Text节点,结果如图 17-17 所示。请注意,色阶值越高,棕褐色调色效果就越高:

img/336502_2_En_17_Fig17_HTML.png

图 17-17

具有SepiaTone效果的文本节点

Text t1 = new Text("SepiaTone");
t1.setFill(Color.WHITE);
t1.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 24));
1.setEffect(new SepiaTone(0.50));
Rectangle r1 = new Rectangle(150, 50, Color.BLACK);
r1.setOpacity(0.50);
StackPane sp1 = new StackPane(r1, t1);

Text t2 = new Text("SepiaTone");
t2.setFill(Color.WHITE);
t2.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 24));
t2.setEffect(new SepiaTone(1.0));
Rectangle r2 = new Rectangle(150, 50, Color.BLACK);
r2.setOpacity(0.50);
StackPane sp2 = new StackPane(r2, t2);

位移贴图 效果

DisplacementMap效果移动输入中的每个像素以产生输出。这个名字有两部分:“位移”和“地图。”第一部分意味着该效果移动了输入中的像素。第二部分意味着置换是基于为输出中的每个像素提供置换因子的映射。

DisplacementMap类的一个实例代表一个DisplacementMap。该类包含几个用于配置效果的属性:

  • mapData

  • scaleX

  • scaleY

  • offsetX

  • offsetY

  • wrap

  • input

mapData属性是FloatMap类的实例。一个FloatMap是一个数据结构,它为矩形区域中的每个点存储多达四个值,由它的widthheight属性表示。例如,您可以使用FloatMap为二维矩形中的每个像素存储颜色的四个分量(红色、绿色、蓝色和 alpha)。与FloatMap中的一对数字相关联的四个值中的每一个都位于编号为 0、1、2 和 3 的带中。每个区带中值的实际含义取决于上下文。以下代码提供了设置FloatMap宽度和高度的示例:

// Create a FloatMap (width = 100, height = 50)
FloatMap map = new FloatMap(100, 50);

现在您需要用每对数字的波段值填充FloatMap。您可以使用FloatMap类的以下方法之一来填充数据:

  • setSample(int x, int y, int band, float value)

  • setSamples(int x, int y, float s0)

  • setSamples(int x, int y, float s0, float s1)

  • setSamples(int x, int y, float s0, float s1, float s2)

  • setSamples(int x, int y, float s0, float s1, float s2, float s3)

setSample()方法为指定的(x,y)位置设置指定波段中的指定valuesetSamples()方法在由方法调用中值的位置决定的范围内设置指定的值。也就是说,第一个值设置为波段 0,第二个值设置为波段 1,依此类推:

// Set 0,50f for band 0 and band 1 for each point in the map
for (int i = 0; i < 100; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
                map.setSamples(i, j, 0.50f, 0.50f);
        }
}

DisplacementMap类要求您将mapData属性设置为一个FloatMap,其中包含输出中每个像素的波段 0 和波段 1 的值。

scaleXscaleYoffsetXoffsetY是双精度属性。它们被用在等式中(稍后描述)来计算像素的位移。scaleXscaleY属性的默认值为 1.0。offsetXoffsetY属性的默认值为 0.0。

以下等式用于计算输出中(x,y)坐标处的像素。等式中的缩写dstsrc分别代表目的地和源:

dst[x,y] = src[x + (offsetX + scaleX * mapData[x,y][0]) * srcWidth,
               y + (offsetY + scaleY * mapData[x,y][1]) * srcHeight]

如果前面的等式看起来非常复杂,不要被吓倒。事实上,一旦你阅读了下面的解释,这个等式是非常简单的。等式中的mapData[x,y][0]mapData[x,y][1]部分分别指(x,y)位置的FloatMap中波段 0 和波段 1 的值。

假设您想要获得输出中(x,y)坐标的像素,也就是说,您想要知道输入中的哪个像素将被移动到输出中的(x,y)。首先,确保你的出发点是正确的。重复一下,该等式从输出中的点(x,y)开始,并在输入中找到(x1,y1)处的像素,该像素将移动到输出中的(x,y)。

Tip

许多人会认为从输入中的一个像素开始,然后在输出中找到它的位置,从而得出错误的等式。这不是真的。这个等式反过来适用。它在输出中选取一个点(x,y ),然后找到输入中的哪个像素将移动到这个点。

以下是完整解释该等式的步骤:

  • 您希望找到输入中将要移动到输出中的点(x,y)的像素。

  • mapData获取(x,y)的值(波段 0 和波段 1)。

  • mapData值乘以刻度(x 坐标为scaleX,y 坐标为scaleY)。

  • 将相应的偏移值添加到上一步计算的值中。

  • 将前面的步长值乘以相应的输入尺寸。这为您提供了从输出(x,y)沿 x 和 y 坐标轴的偏移值,输入中的像素将从该处移动到输出中的(x,y)。

  • 将上一步中的值添加到输出中点的 x 和 y 坐标中。假设这些值是(x1,y1)。输入中(x1,y1)处的像素移动到输出中的点(x,y)。

如果您在理解像素移位逻辑方面仍有问题,您可以将前面的等式分成两部分:

x1 = x + (offsetX + scaleX * mapData[x,y][0]) * srcWidth
y1 = y + (offsetY + scaleY * mapData[x,y][1]) * srcHeight

您可以将这些等式理解为“输出中(x,y)处的像素是通过将输入中(x1,y1)处的像素移动到(x,y)获得的。”

如果将比例和偏移值保留为默认值

  • 在波段 0 中使用正值将输入像素向左移动。

  • 在波段 0 中使用负值将输入像素向右移动。

  • 在波段 1 中使用正值将输入像素上移。

  • 在波段 1 中使用负值将输入像素下移。

清单 17-6 中的程序创建了一个Text节点,并为该节点添加了一个DisplacementMap效果。在mapData中,它设置值,因此输入的上半部分的所有像素向右移动 1 个像素,输入的下半部分的所有像素向左移动 1 个像素。Text节点将如图 17-18 所示。

img/336502_2_En_17_Fig18_HTML.png

图 17-18

具有DisplacementMap效果的Text节点

// DisplacementmapTest.java

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Listing 17-6Using the DisplacementMap Effect

DisplacementMap类包含一个wrap属性,默认设置为 false。输出中的像素是移动到新位置的输入中的像素。需要移动到新位置的像素在输入中的位置由以下等式计算得出。对于输出中的某些位置,输入中可能没有可用的像素。假设你有一个 100 像素宽 50 像素高的矩形,你应用了一个DisplacementMap效果来将所有像素向左移动 50 像素。输出中 x = 75 的点将获得输入中 x = 125 的像素。输入只有 100 像素宽。因此,对于输出中的所有点 x > 50,输入中将没有可用像素。如果wrap属性设置为 true,当输入中要移动的像素的位置在输入边界之外时,通过取它们与输入的相应维度(沿 x 轴的宽度和沿 y 轴的高度)的模数来计算位置。在示例中,x = 125 将减少到 125 % 100,即 25,输入中 x = 25 处的像素将移动到输出中 x = 75 处。如果wrap属性为假,输出中的像素保持透明。

图 17-19 显示了具有DisplacementMap效果的两个Text节点。两个节点中的像素都向左移动 100 像素。顶部的Text节点的wrap属性设置为 false,而底部的Text节点的wrap属性设置为 true。注意,底部节点的输出是通过包装输入来填充的。清单 17-7 中的程序用于应用包裹效果。

img/336502_2_En_17_Fig19_HTML.png

图 17-19

DisplacementMap中使用wrap属性的效果

// DisplacementMapWrap.java
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Listing 17-7Using the wrap Property in the DisplacementMap Effect

颜色输入效果

ColorInput效果是一个简单的效果,用指定的颜料填充(泛光)一个矩形区域。通常,它被用作另一个效果的输入。

ColorInput类的一个实例代表了ColorInput效果。该类包含定义矩形区域的位置、大小和绘制的五个属性:

  • x

  • y

  • width

  • height

  • paint

创建一个ColorInput对象类似于创建一个用ColorInput的颜料填充的矩形。xy属性指定矩形区域左上角在本地坐标系中的位置。属性widthheight指定了矩形区域的大小。x、y、宽度和高度的默认值为 0.0。paint属性指定填充油漆。paint的默认值为Color.RED

您可以使用以下构造器来创建一个ColorInput类的对象:

  • ColorInput()

  • ColorInput(double x, double y, double width, double height, Paint paint)

以下代码片段创建了一个ColorInput效果,并将其应用于一个矩形。应用效果后的矩形如图 17-20 所示。请注意,当您将ColorInput效果应用到一个节点时,您看到的只是由ColorInput效果生成的矩形区域。如前所述,ColorInput效果不会直接应用于节点。相反,它被用作另一个效果的输入。

img/336502_2_En_17_Fig20_HTML.png

图 17-20

应用于矩形的ColorInput效果

ColorInput effect = new ColorInput();
effect.setWidth(100);
effect.setHeight(50);
effect.setPaint(Color.LIGHTGRAY);

// Size of the Rectangle does not matter to the rectangular area
// of the ColorInput
Rectangle r1 = new Rectangle(100, 50);
r1.setEffect(effect);

ColorAdjust 效果

ColorAdjust效果按指定的增量调整像素的色调、饱和度、亮度和对比度。通常,该效果用于一个ImageView节点来调整图像的颜色。

ColorAdjust类的一个实例代表了ColorAdjust效果。该类包含定义矩形区域的位置、大小和绘制的五个属性:

  • hue

  • saturation

  • brightness

  • contrast

  • input

huesaturationbrightnesscontrast属性指定所有像素的这些分量的调整增量。范围从–1.0 到 1.0。它们的默认值为 0.0。

清单 17-8 中的程序展示了如何在图像上使用ColorAdjust效果。它显示一个图像和四个滑块来改变ColorAdjust效果的属性。使用滑块调整它们的值以查看效果。如果程序没有找到图像,它会打印一条消息,并显示一个Text节点覆盖了一个StackPane中的矩形,该效果会应用到StackPane

// ColorAdjustTest.java

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Listing 17-8Using the ColorAdjust Effect to Adjust the Color of Pixels in an Image

图像输入效果

ImageInput效果的工作原理类似于ColorInput效果。它将给定的图像作为输入传递给另一个效果。这种效果不会修改给定的图像。通常,它用作另一个效果的输入,而不是直接应用于节点的效果。

ImageInput类的一个实例代表了ImageInput效果。该类包含三个定义图像位置和来源的属性:

  • x

  • y

  • source

xy属性指定图像左上角在最终应用效果的内容节点的本地坐标系中的位置。它们的默认值为 0.0。source属性指定了要使用的Image对象。

您可以使用以下构造器来创建一个ColorInput类的对象:

  • ImageInput()

  • ImageInput(Image source)

  • ImageInput(Image source, double x, double y)

清单 17-9 中的程序展示了如何使用ImageInput效果。它将一个ImageInput作为输入传递给一个DropShadow效果,该效果应用于一个矩形,如图 17-21 所示。

img/336502_2_En_17_Fig21_HTML.png

图 17-21

DropShadow效果应用于矩形的ImageInput效果

// ImageInputTest.java
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Listing 17-9Using an ImageInput Effect As an Input to a DropShadow Effect

融合 效果

混合将两个输入中相同位置的两个像素组合起来,在输出中生成一个复合像素。Blend效果采用两种输入效果,并混合输入的重叠像素以产生输出。两个输入的混合由混合模式控制。

Blend类的一个实例代表了Blend效果。该类包含指定的属性

  • topInput

  • bottomInput

  • mode

  • opacity

topInputbottomInput属性分别指定顶部和底部效果。他们默认是null。属性指定了混合模式,这是在BlendMode枚举中定义的常量之一。默认为BlendMode.SRC_OVER。JavaFX 提供了 17 种预定义的混合模式。表 17-1 列出了BlendMode枚举中的所有常量,并对每个常量进行了简要描述。所有混合模式都使用SRC_OVER规则来混合 alpha 组件。opacity属性指定在应用混合之前应用于顶部输入的不透明度。opacity默认为 1.0。

表 17-1

BlendMode枚举中的常量及其描述

|

BlendMode Enum 常量

|

描述

| | --- | --- | | ADD | 它将顶部和底部输入中的像素的颜色(红色、绿色和蓝色)和 alpha 值相加,以获得新的分量值。 | | MULTIPLY | 它将两个输入的颜色分量相乘。 | | DIFFERENCE | 它从任何一个输入中减去另一个输入中较亮颜色分量中的较暗颜色分量,以获得结果颜色分量。 | | RED | 它用顶部输入的红色分量替换底部输入的红色分量,使所有其他颜色分量不受影响。 | | BLUE | 它用顶部输入的蓝色分量替换底部输入的蓝色分量,使所有其他颜色分量不受影响。 | | GREEN | 它用顶部输入的绿色分量替换底部输入的绿色分量,使所有其他颜色分量不受影响。 | | EXCLUSION | 它将两个输入的颜色分量相乘,并将结果加倍。从底部输入的颜色分量的总和中减去由此获得的值,以获得结果颜色分量。 | | COLOR_BURN | 它将底部输入颜色分量的倒数除以顶部输入颜色分量,并将结果反转。 | | COLOR_DODGE | 它将底部输入颜色分量除以顶部输入颜色的倒数。 | | LIGHTEN | 它使用两个输入中较亮的颜色分量。 | | DARKEN | 它使用两个输入中较暗的颜色分量。 | | SCREEN | 它反转来自两个输入的颜色分量,将它们相乘,然后反转结果。 | | OVERLAY | 根据底部输入颜色,它会倍增或筛选输入颜色分量。 | | HARD_LIGHT | 根据顶部输入颜色,它会倍增或筛选输入颜色分量。 | | SOFT_LIGHT | 根据顶部输入颜色,它会使输入颜色分量变暗或变亮。 | | SRC_ATOP | 它为非重叠区域保留底部输入,为重叠区域保留顶部输入。 | | SRC_OVER | 顶部输入绘制在底部输入之上。因此,重叠区域显示顶部输入。 |

清单 17-10 中的程序创建了两个相同大小的ColorInput效果。它们的xy属性以重叠的方式设置。这两个效果被用作Blend效果的顶部和底部输入。提供了一个组合框和一个滑块来选择顶部输入的混合模式和不透明度。图 17-22 显示了运行该代码产生的窗口。运行程序,尝试选择不同的混合模式,看看Blend的效果。

img/336502_2_En_17_Fig22_HTML.png

图 17-22

Blend效应

// BlendTest.java
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Listing 17-10Using the Blend Effect

灯光 效果

Lighting效果,顾名思义,模拟光源照射在场景中的指定节点上,给节点一个 3D 的外观。一个Lighting效果使用一个光源来产生效果,这个光源是Light类的一个实例。有不同类型的可配置灯可用。如果不指定光源,效果将使用默认光源。

一个Lighting类的实例代表一个Lighting效果。该类包含两个构造器:

  • Lighting()

  • Lighting(Light light)

无参数构造器使用默认光源。另一个构造器让你指定一个光源。

Lighting效果应用到一个节点可能是一个简单或复杂的任务,这取决于您想要实现的效果类型。让我们看一个简单的例子。下面的代码片段将一个Lighting效果应用到一个Text节点,给它一个 3D 的外观,如图 17-23 所示:

img/336502_2_En_17_Fig23_HTML.png

图 17-23

使用默认光源的具有Lighting效果的Text节点

// Create a Text Node
Text text = new Text("Chatar");
text.setFill(Color.RED);
text.setFont(Font.font(null, FontWeight.BOLD, 72));
HBox.setMargin(text, new Insets(10));

// Set a Lighting effect to the Text node
text.setEffect(new Lighting());

在前面的例子中,添加Lighting效果就像创建一个Lighting类的对象并将其设置为Text节点的效果一样简单。后面我会讨论一些复杂的Lighting效果。Lighting类包含几个属性来配置效果:

  • contentInput

  • surfaceScale

  • bumpInput

  • diffuseConstant

  • specularConstant

  • specularExponent

  • light

如果使用效果链,contentInput属性指定了Lighting效果的输入效果。在前面讨论的所有其他效果中,此属性被命名为输入。在本节中,我不会进一步讨论这个属性。有关如何使用该属性的更多详细信息,请参考“链接效果”一节。

自定义表面纹理

surfaceScalebumpInput属性用于为 2D 表面提供纹理,使其看起来像 3D 表面。基于像素的不透明度,像素看起来或高或低,以赋予表面纹理。透明像素看起来很低,不透明像素看起来很高。

surfaceScale属性允许您控制表面粗糙度。其值的范围从 0.0 到 10.0。默认值为 1.5。对于更高的surfaceScale,表面看起来更粗糙,给它一个更 3D 的外观。

您可以使用bumpInput属性将Effect作为输入传递给Lighting效果。使用bumpInput中像素的不透明度来获得光照表面像素的高度,然后应用surfaceScale来增加粗糙度。如果bumpInputnull,来自应用效果的节点的像素的不透明度用于生成表面的粗糙度。默认情况下,半径为 10 的Shadow效果被用作bumpInput。您可以使用ImageInput、模糊效果或任何其他效果作为bumpInputLighting效果。

清单 17-11 中的程序显示了一个带有Lighting效果的Text节点。将bumpInput设置为null。它提供了一个复选框来设置一个GaussianBlur效果作为bumpInput和一个滑块来调整surfaceScale值。图 17-24 显示了两个截图:一个没有凹凸输入,另一个有凹凸输入。请注意表面纹理的差异。

img/336502_2_En_17_Fig24_HTML.png

图 17-24

surfaceScalebumpInputLighting的影响对Text节点的影响

// SurfaceTexture.java
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Listing 17-11Using the surfaceScale and bumpInput Properties

理解反射类型

当光落在不透明的表面上时,一部分光被吸收,一部分被透射,一部分被反射。3D 外观是通过显示部分表面较亮部分较暗来实现的。你会看到表面反射的光。3D 外观因光源和节点曲面反射光线的方式而异。微观级别的表面结构定义了反射的细节,例如强度和方向。在几种反射类型中,这里有两种类型值得一提:漫反射和镜面反射。

漫反射中,表面以多个角度反射入射光线。也就是说,漫反射通过向所有方向反射光线来散射光线。完美的漫反射将光线均匀地反射到各个方向。使用漫反射的表面从各个方向看起来都一样亮。这并不意味着整个漫反射表面都是可见的。漫反射曲面上某个区域的可见性取决于灯光的方向和曲面的方向。表面的亮度取决于表面类型本身和光线的强度。通常,粗糙的表面,例如衣服、纸张或灰泥墙,使用漫反射来反射光线。表面在肉眼看来可能是光滑的,例如纸或衣服,但在微观层面上它们是粗糙的,并且它们漫反射光。

在镜面反射中,表面只向一个方向反射光线。也就是说,一条入射光线只有一条反射光线。微观层面的光滑表面,例如镜子或磨光的大理石,会产生镜面反射。一些光滑的表面在微观水平上可能不是 100%光滑的,它们也可能漫反射部分光。与漫反射相比,镜面反射会产生更亮的表面。图 17-25 描绘了光在漫反射和镜面反射中的反射方式。

img/336502_2_En_17_Fig25_HTML.png

图 17-25

漫反射和镜面反射类型

Lighting类的三个属性用于控制反射的大小和强度:

  • diffuseConstant

  • specularConstant

  • specularExponent

这些属性是 double 类型的。diffuseConstant用于漫反射。specularConstantspecularExponent用于镜面反射。diffuseConstant属性指定漫反射强度的倍数。其值范围为 0.0 到 2.0,默认值为 1.0。值越高,表面越亮。specularConstant属性指定镜面反射应用到的光的比例。其值范围为 0.0 到 2.0,默认值为 0.30。更高的值意味着更大尺寸的镜面高光。specularExponent指定表面的光泽度。较高的值意味着反射更强烈,表面看起来更亮。specularExponent范围从 0.0 到 40.0,默认值为 20.0。

清单 17-12 包含一个实用程序类的代码,它将Lighting类的属性绑定到一些控件,这些控件将用于控制后面讨论的例子中的属性。

// LightingUtil.java
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Listing 17-12A Utility Class That Creates a Set of Controls Bound to the Properties of a Lighting Instance

清单 17-13 中的程序使用工具类将Lighting效果的属性绑定到 UI 控件。显示如图 17-26 所示的窗口。使用滑块更改反射属性以查看其效果。

img/336502_2_En_17_Fig26_HTML.png

图 17-26

反射属性对照明节点的影响

// ReflectionTypeTest.java
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Listing 17-13Controlling Reflection’s Details

了解光源

JavaFX 提供了三种内置光源:远光、点光和聚光灯。远光也称为定向光线性光。远光源在整个表面上均匀地发出特定方向的平行光线。太阳是地球上被照亮物体表面的一个完美的远距离光源的例子。光源离被照亮的物体很远,所以光线几乎是平行的。远光源均匀地照亮一个表面,而不考虑它离表面的距离。这并不意味着整个物体都被照亮。例如,当你站在阳光下,不是你身体的所有部分都被照亮。然而,你身体被照亮的部分有均匀的光。物体被照亮的部分取决于光源发出的光的方向。图 17-27 显示了一束远光照射到一个物体表面的某个部分。请注意,看到的是光线,而不是光源本身,因为对于远光来说,只有光的方向才是重要的,而不是光源与被照亮物体的距离。

img/336502_2_En_17_Fig27_HTML.png

图 17-27

打在物体表面的远光

光源从 3D 空间中一个极小的点向各个方向发出光线。理论上,光源是没有维度的。它均匀地向各个方向发光。因此,与远光不同,点光源相对于被照亮物体的方向并不重要。裸露的灯泡、星星(不包括太阳,它像一个遥远的光)和烛光都是点光源的例子。撞击表面的点光源的强度随着表面和点光源之间距离的平方而减小。如果点光源非常靠近曲面,它会创建一个热点,这是曲面上非常亮的点。为了避免热点,你需要将光源从表面移开一点。例如,使用点的 x、y 和 z 坐标,在 3D 空间中的特定点处定义点光源。图 17-28 显示了向各个方向辐射光线的点光源。物体表面上最靠近灯光的点将被照亮最多。

img/336502_2_En_17_Fig28_HTML.png

图 17-28

打在物体表面的点光源

点光源是一种特殊类型的点光源。像点光源一样,它从三维空间中一个极小的点放射出光线。与点光源不同,光线的辐射被限制在一个圆锥体定义的区域内——位于圆锥体顶点的光源向其底部发出光线,如图 17-29 所示。聚光灯的例子有汽车前灯、手电筒、聚光灯和带灯罩的台灯。聚光灯瞄准曲面上的一点,该点是曲面上圆锥体轴所在的点。圆锥轴是连接圆锥顶点和圆锥底面中心的线。在图 17-29 中,锥轴用虚线箭头表示。聚光灯的效果由圆锥体顶点的位置、圆锥体角度和圆锥体旋转来定义。圆锥体的旋转决定了曲面上与圆锥体轴相交的点。圆锥体的角度控制着照明区域的面积。聚光灯的强度沿圆锥轴最高。如果将聚光灯“拉远”,可以使用聚光灯模拟远光,这样到达表面的光线是平行的。

img/336502_2_En_17_Fig29_HTML.png

图 17-29

聚光灯打在物体表面

光源是抽象Light类的一个实例。灯光有颜色,这是通过使用Light类的color属性来指定的。例如,使用红色Light将使白色填充的Text节点看起来是红色的。

Light类有三个子类来代表特定类型的光源。子类是Light类的静态内部类:

  • Light.Distant

  • Light.Point

  • Light.Spot

代表光源的类的类图如图 17-30 所示。Light.Spot类继承自Light.Point类。类定义属性来配置特定类型的光源。

img/336502_2_En_17_Fig30_HTML.png

图 17-30

代表光源的类的类图

Tip

当你没有为灯光效果提供光源时,会使用远光,这是Light.Distant类的一个实例。

使用远处的光源

Light.Distant类的一个实例代表一个远处的光源。该类包含两个指定光源方向的属性:

  • azimuth

  • elevation

这两个属性都是 double 类型。它们的值以度为单位。这两个属性一起用于在 3D 空间中以特定方向定位光源。默认情况下,它们的值为 45 度。它们没有最大值和最小值。它们的值是使用模 360 计算的。例如,方位角值 400 实际上是 40 (400 模 360 = 40)。

azimuth属性指定 XY 平面中的方向角。顺时针测量正值,逆时针测量负值。方位角的 0°值位于 3 点钟位置,6 点钟位置为 90°,9 点钟位置为 180°,12 点钟位置为 270°,3 点钟位置为 360°。–90°的方位角将位于 12 点钟方向。图 17-31 显示了不同方位角值下远光在 XY 平面上的位置。

img/336502_2_En_17_Fig31_HTML.png

图 17-31

使用方位角值确定远光在 XY 平面中的方向

elevation属性指定光源在 YZ 平面上的方向角。elevation属性值为 0 和 180 使光源停留在 XY 平面上。仰角为 90 时,光源位于场景前方,整个场景被照亮。大于 180°小于 360°的仰角会将光源放在场景后面,使场景看起来很暗(没有灯光)。

Light.Distant类包含两个构造器:

  • Light.Distant()

  • Light.Distant(double azimuth, double elevation, Color color)

无参数构造器使用 45.0 度作为azimuthelevationColor.WHITE的光色。另一个构造器允许您指定这些属性。

清单 17-14 中的程序显示了如何使用Light.Distant灯。它显示一个窗口,让您设置照射在矩形和Text节点上的远光的方向。图 17-32 显示了一个带有远光的文本和矩形的例子。

img/336502_2_En_17_Fig32_HTML.png

图 17-32

一束远光照亮了一个Text节点和一个矩形

// DistantLightTest.java
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Listing 17-14Using a Distant Light Source

使用点光源

类的一个实例代表一个点光源。该类包含三个属性来指定光源在空间中的位置:xyzxyz属性是点光源在空间中所在点的 x、y 和 z 坐标。如果你将z属性设置为 0.0,光源将在场景的平面上显示为一个非常小的亮点,照亮一个非常小的区域。随着z值的增加,光源远离场景平面,照亮场景中更多的区域。负值的z会将光源移动到场景后面,使其没有光线,场景看起来会完全黑暗。

Light.Point类包含两个构造器:

  • Light.Point()

  • Light.Point(double x, double y, double z, Color color)

无参数构造器将点光源放置在(0,0,0)处,并为光源使用Color.WHITE颜色。另一个构造器让您指定光源的位置和颜色。

清单 17-15 中的程序显示了如何使用Light.Point灯。它会显示一个底部带有滑块的窗口,用于更改点光源的位置。随着点光源远离场景,场景中的某些区域会比其他区域更亮。图 17-33 显示了一个覆盖在矩形上的Text节点被点光源照亮的例子。

img/336502_2_En_17_Fig33_HTML.png

图 17-33

点光源照亮一个Text节点和一个矩形

// PointLightTest.java
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Listing 17-15Using a Point Light Source

使用点光源

Light.Spot类的一个实例代表一个点光源。该类继承自Light.Point类。从Light.Point类继承的属性(xyz)指定了光源的位置,它与圆锥体的顶点重合。Light.Spot类包含四个属性来指定光源在空间中的位置:

  • pointsAtX

  • pointsAtY

  • pointsAtZ

  • specularExponent

pointsAtXpointsAtYpointsAtZ属性指定空间中的一个点来设置光线的方向。从(xyz)开始,向(pointsAtXpointsAtYpointsAtZ)方向走的一条线就是锥轴,也是光线的方向。默认情况下,它们被设置为 0.0。specularExponent属性定义了光线的焦点(圆锥体的宽度),范围从 0.0 到 4.0。默认值为 1.0。specularExponent的值越高,圆锥体越窄,场景上聚焦的光线越多。

Light.Spot类包含两个构造器:

  • Light.Spot()

  • Light.Spot(double x, double y, double z, double specularExponent, Color color)

无参数构造器将光线放置在(0,0,0)处,并为光线使用Color.WHITE颜色。因为pointsAtXpointsAtYpointsAtZ的默认值是 0.0,所以光线没有方向。另一个构造器让您指定光源的位置和颜色。圆锥轴将从指定的(x,y,x)到(0,0,0)。

清单 17-16 中的程序显示了如何使用Light.Spot灯。它会显示一个窗口,允许您使用底部的滑块配置灯光的位置、方向和焦点。图 17-34 显示了一个Light.Spot光几乎聚焦在矩形中间的例子。

img/336502_2_En_17_Fig34_HTML.png

图 17-34

聚光灯照亮一个Text节点和一个矩形

// SpotLightTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-16Using a Spot Light Source

透视变换效果

通过将角映射到不同的位置,一个PerspectiveTransform效果给了 2D 节点一个 3D 的外观。原始节点中的直线保持笔直。然而,原始节点中的平行线不一定保持平行。

一个PerspectiveTransform类的实例代表一个PerspectiveTransform效果。该类包含八个属性,用于指定四个角的 x 和 y 坐标:

  • ulx

  • uly

  • urx

  • ury

  • lrx

  • lry

  • llx

  • lly

属性名称中的第一个字母(u 或 l)表示 upper 和 lower。属性名中的第二个字母(l 或 r)表示左和右。属性名(x 或 y)中的最后一个字母表示角点的 x 或 y 坐标。例如,urx表示右上角的 x 坐标。

Tip

PerspectiveTransform类还包含一个 input 属性,用于指定效果链中的输入效果。

PerspectiveTransform类包含两个构造器:

  • PerspectiveTransform()

  • PerspectiveTransform(double ulx, double uly, double urx, double ury, double lrx, double lry, double llx, double lly)

无参数构造器创建一个PerspectiveTransform对象,所有新的角都在(0,0)处。如果将对象设置为节点的效果,节点将缩小为一个点,您将看不到该节点。另一个构造器允许您为节点的四个角指定新的坐标。

清单 17-17 中的程序创建了两组Text节点和一个矩形。它将两个集合添加到两个不同的组。它对第二组应用了一个PerspectiveTransform效果。两组如图 17-35 所示。左边的组显示原始节点;右边的组应用了效果。

img/336502_2_En_17_Fig35_HTML.png

图 17-35

具有PerspectiveTransform效果的TextRectangle节点

// PerspectiveTransformTest.java
// ...find in the book's download area.

Listing 17-17Using the PerspectiveTransform Effect

摘要

效果是接受一个或多个图形输入、对输入应用算法并产生输出的过滤器。通常,将效果应用于节点以创建视觉上吸引人的用户界面。效果的例子有阴影、模糊、扭曲、发光、反射、混合和不同类型的照明。JavaFX 库提供了几个与效果相关的类。效果是有条件的特征。如果应用于节点的效果在平台上不可用,将被忽略。Node类包含一个effect属性,指定应用于节点的效果。默认情况下,是nullEffect类的一个实例代表一种效果。Effect类是所有效果类的抽象基础。所有效果等级都包含在javafx.scene.effect包中。

一些效果可以与其他效果链接在一起。效果是按顺序应用的。第一个效果的输出成为第二个效果的输入,依此类推。允许链接的效果类包含一个input属性来指定它前面的效果。如果input属性为null,效果将应用于设置了该效果的节点。默认情况下,input属性为null

阴影效果绘制阴影并将其应用于输入。JavaFX 支持三种类型的阴影效果:DropShadowInnerShadowShadow

模糊效果产生输入的模糊版本。JavaFX 允许您应用不同类型的模糊效果,这些效果使用不同的算法来创建效果。三种类型的模糊效果是BoxBlurGaussianBlurMotionBlur

Bloom效果为亮度大于或等于指定限制的输入像素添加光晕。请注意,不是所有的像素在一个Bloom效果中都会发光。一个Bloom类的实例代表一个Bloom效果。

Glow效果使输入的亮像素更亮。Glow类的一个实例代表一种Glow效果。

Reflection效果在输入下方添加了输入的反射。Reflection类的一个实例代表一种reflection效果。

棕褐色是一种红棕色。棕褐色调色是在黑白照片上进行的,目的是使照片具有更温暖的色调。一个SepiaTone类的实例代表一个SepiaTone效果。

DisplacementMap效果移动输入中的每个像素以产生输出。名字有两部分:位移和地图。第一部分意味着该效果移动了输入中的像素。第二部分意味着置换是基于为输出中的每个像素提供置换因子的映射。DisplacementMap类的一个实例代表一个DisplacementMap

ColorInput效果是一个简单的效果,用指定的颜料填充(泛光)一个矩形区域。通常,它被用作另一个效果的输入。ColorInput类的一个实例代表了ColorInput效果。

ImageInput效果的工作原理类似于ColorInput效果。它将给定的图像作为输入传递给另一个效果。这种效果不会修改给定的图像。通常,它用作另一个效果的输入,而不是直接应用于节点的效果。ImageInput类的一个实例代表了ImageInput效果。

混合将两个输入中相同位置的两个像素组合起来,在输出中生成一个复合像素。Blend效果采用两种输入效果,并混合输入的重叠像素以产生输出。两个输入的混合由混合模式控制。JavaFX 提供了 17 种预定义的混合模式。Blend类的一个实例代表了Blend效果。

Lighting效果,顾名思义,模拟光源照射在场景中的指定节点上,给节点一个 3D 的外观。一个Lighting效果使用一个光源来产生效果,这个光源是Light类的一个实例。

通过将角映射到不同的位置,一个PerspectiveTransform效果给了 2D 节点一个 3D 的外观。原始节点中的直线保持笔直。然而,原始节点中的平行线不一定保持平行。PerspectiveTransform类的一个实例代表一种PerspectiveTransform效果。

下一章将讨论如何对节点应用不同类型的转换。

十八、理解变换

在本章中,您将学习:

  • 什么是转变

  • 什么是平移、旋转、缩放和剪切变换,以及如何将它们应用于节点

  • 如何对一个节点应用多个变换

本章的例子在com.jdojo.transform包中。为了让它们正常工作,您必须在module-info.java文件中添加相应的一行:

...
opens com.jdojo.transform to javafx.graphics, javafx.base;
...

什么是转型?

变换是坐标空间中的点到同一坐标空间中的点的映射,保留一组几何属性。几种类型的变换可以应用于坐标空间中的点。JavaFX 支持以下类型的变换:

  • 翻译

  • 循环

  • 大剪刀

  • 规模

  • 姻亲

抽象Transform类的一个实例表示 JavaFX 中的一个变换。Transform类包含节点上所有类型变换使用的公共方法和属性。它包含创建特定类型变换的工厂方法。图 18-1 显示了代表不同类型变换的类的类图。该类的名称与该类提供的变换类型相匹配。所有的课程都在javafx.scene.transform包里。

img/336502_2_En_18_Fig1_HTML.png

图 18-1

与变换相关的类的类图

仿射变换是一种广义变换,它保留了点的数量和唯一性、直线的直线性以及点在平面中表现出的特性。平行线(和平面)在变换后保持平行。它可能不会保留线之间的角度或点之间的距离。但是,直线上各点之间的距离比保持不变。平移、缩放、相似变换、相似变换、反射、旋转、剪切等等都是仿射变换的例子。

Affine类的一个实例代表一个仿射变换。这个类对于初学者来说不容易使用。它的使用需要先进的数学知识,如矩阵。如果您需要特定类型的变换,请使用特定的子类,如TranslateShear等等,而不要使用通用的Affine类。您也可以组合多个单独的变换来创建一个更复杂的变换。我们不会在本书中讨论这个类。

使用变换很容易。然而,有时它可能看起来令人困惑,因为有多种方法来创建和应用它们。

创建Transform实例有两种方法:

  • 使用Transform类的工厂方法之一——例如,创建Translate对象的translate()方法,创建Rotate对象的rotate()方法,等等。

  • 使用特定的类来创建特定类型的变换,例如,Translate类用于平移,Rotate类用于旋转,等等。

以下两个Translate对象代表相同的翻译:

double tx = 20.0;
double ty = 10.0;

// Using the factory method in the Transform class
Translate translate1 = Transform.translate(tx, ty);

// Using the Translate class constructor
Translate translate2 = new Translate(tx, ty);

有两种方法可以将变换应用到节点:

  • 使用Node类中的特定属性。例如,使用Node类的translateXtranslateYtranslateZ属性将翻译应用于节点。请注意,不能以这种方式应用剪切变换。

  • 使用节点的transforms序列。Node类的getTransforms()方法返回一个ObservableList<Transform>。用所有的Transform对象填充这个列表。Transforms将按顺序应用。只能使用这种方法应用剪切变换。

应用Transforms的两种方法工作起来有些不同。当我们讨论变换的具体类型时,我们将讨论这些差异。有时,可以使用上述两种方法来应用变换,在这种情况下,transforms序列中的变换在节点属性的变换集之前应用。

以下代码片段对矩形应用了三种变换:剪切、缩放和平移:

Rectangle rect = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
// Apply transforms using the transforms sequence of the Rectangle
Transform shear = Transform.shear(2.0, 1.2);
Transform scale = Transform.scale(1.1, 1.2);
rect.getTransforms().addAll(shear, scale);
// Apply a translation using the translatex and translateY
// properties of the Node class
rect.setTranslateX(10);
rect.setTranslateY(10);

使用transforms序列应用剪切和缩放。使用Node类的translateXtranslateY属性来应用翻译。在transforms序列中的变换,剪切和缩放,在平移之后依次应用。

翻译变换

平移会将节点的每个点相对于其父坐标系沿指定方向移动固定距离。这是通过将节点的局部坐标系的原点移动到新的位置来实现的。计算点的新位置很容易——只需在 3D 空间中每个点的坐标上添加一组数字。在 2D 空间中,给每个点的坐标加上一对数字。

假设您想通过(tx,ty,tz)将平移应用于 3D 坐标空间。如果一个点在平移之前具有坐标(x,y,z ),那么平移之后它的坐标将是(x + tx,y + ty,z + tz)。

图 18-2 显示了一个平移变换的例子。变换前的轴用实线表示。变换后的轴用虚线表示。注意,点 P 的坐标在变换后的坐标空间中保持不变(4,3)。但是,该点相对于原始坐标空间的坐标在变换后会发生变化。原始坐标空间中的点以纯黑色填充颜色显示,而在变换后的坐标空间中,该点没有填充颜色。坐标系的原点(0,0)已移动到(3,2)。点 P(移动的点)在原始坐标空间中的坐标变为(7,5),其计算为(4+3,3+2)。

img/336502_2_En_18_Fig2_HTML.png

图 18-2

翻译变换的示例

Translate类的一个实例代表一个翻译。它包含三个属性:

  • x

  • y

  • z

这些属性指定变换后节点的本地坐标系的新原点的 x、y 和 z 坐标。这些属性的默认值为 0.0。

Translate类提供了三个构造器:

  • Translate()

  • Translate(double x, double y)

  • Translate(double x, double y, double z)

无参数构造器用默认的xyz属性值创建一个Translate对象,这实际上表示没有翻译。另外两个构造器允许您指定沿三个轴的平移距离。对Group的变换被应用于Group中的所有节点。

比较Node类的layoutXlayoutY属性与translateXtranslateY属性的使用。layoutXlayoutY属性在其局部坐标系中定位节点,而不变换局部坐标系,而translateXtranslateY属性通过移动原点来变换节点的局部坐标系。通常,layoutXlayoutY用于在场景中放置节点,而平移用于在动画中移动节点。如果您为一个节点设置了这两个属性,它的局部坐标系将使用平移进行变换,然后,该节点将使用其layoutXlayoutY属性放置在新的坐标系中。

清单 18-1 中的程序创建了三个矩形。默认情况下,它们被放置在(0,0)处。它对第二个和第三个矩形应用平移。图 18-3 显示了平移后的矩形。

img/336502_2_En_18_Fig3_HTML.png

图 18-3

带平移的矩形

// TranslateTest.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.transform.Translate;
import javafx.stage.Stage;

public class TranslateTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);

                Rectangle rect2 = new Rectangle(100, 50, Color.YELLOW);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);

                Rectangle rect3 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.STEELBLUE);
                rect3.setStroke(Color.BLACK);

                // Apply a translation on rect2 using the transforms
                     // sequence
                Translate translate1 = new Translate(50, 10);
                rect2.getTransforms().addAll(translate1);

                // Apply a translation on rect3 using the translateX
                // and translateY properties
                rect3.setTranslateX(180);
                rect3.setTranslateY(20);

                Pane root = new Pane(rect1, rect2, rect3);
                root.setPrefSize(300, 80);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle(
                         "Applying the Translation Transformation");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-1Applying Translations to Nodes

旋转变换

在旋转变换中,轴围绕坐标空间中的轴心点旋转,并且点的坐标被映射到新的轴。图 18-4 显示了旋转 30 度角的 2D 平面中的坐标系轴。旋转轴是 z 轴。原始坐标系的原点用作旋转的轴心点。原始轴用实线表示,旋转后的轴用虚线表示。原始坐标系中的点 P 以黑色填充显示,而在旋转后的坐标系中没有填充。

img/336502_2_En_18_Fig4_HTML.png

图 18-4

旋转变换的一个例子

Rotate类的一个实例代表一个旋转变换。它包含五个描述旋转的属性:

  • angle

  • axis

  • pivotX

  • pivotY

  • pivotZ

angle属性以度为单位指定旋转的角度。默认值为 0.0 度。顺时针测量angle的正值。

axis属性指定枢轴点的旋转轴。它的值可以是在Rotate类中定义的常量X_AXISY_AXISZ_AXIS之一。默认旋转轴为Rotate.Z_AXIS

pivotXpivotYpivotZ属性是轴心点的 x、y 和 z 坐标。这些属性的默认值为 0.0。

Rotate类包含几个构造器:

  • Rotate()

  • Rotate(double angle)

  • Rotate(double angle, double pivotX, double pivotY)

  • Rotate(double angle, double pivotX, double pivotY, double pivotZ)

  • Rotate(double angle, double pivotX, double pivotY, double pivotZ, Point3D axis)

  • Rotate(double angle, Point3D axis)

无参数构造器创建一个身份旋转,它对变换后的节点没有任何影响。其他构造器允许您指定细节。

清单 18-2 中的程序创建了两个矩形并将它们放在相同的位置。第二个矩形的不透明度设置为 0.5,这样我们就可以看透它了。第二个矩形的坐标系以原点为支点顺时针旋转 30 度。图 18-5 为旋转后的矩形。

img/336502_2_En_18_Fig5_HTML.png

图 18-5

使用旋转变换的矩形

// RotateTest.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.transform.Rotate;
import javafx.stage.Stage;

public class RotateTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);

                Rectangle rect2 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);
                rect2.setOpacity(0.5);

                // Apply a rotation on rect2\. The rotation angle is
                     // 30 degree clockwise
                // (0, 0) is the pivot point
                Rotate rotate = new Rotate(30, 0, 0);
                rect2.getTransforms().addAll(rotate);

                Pane root = new Pane(rect1, rect2);
                root.setPrefSize(300, 80);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying the Rotation Transformation");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-2Using a Rotation Transformation

当轴心点是节点的局部坐标系的原点,并且节点的左上角也位于原点时,很容易看到旋转的效果。让我们考虑下面的代码片段,它旋转一个矩形,如图 18-6 所示:

img/336502_2_En_18_Fig6_HTML.png

图 18-6

使用枢轴点而不是局部坐标系的原点旋转矩形

Rectangle rect1 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
rect1.setY(20);
rect1.setStroke(Color.BLACK);
Rectangle rect2 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
rect2.setY(20);
rect2.setStroke(Color.BLACK);
rect2.setOpacity(0.5);
// Apply a rotation on rect2\. The rotation angle is 30 degree anticlockwise
// (100, 0) is the pivot point.
Rotate rotate = new Rotate(-30, 100, 0);
rect2.getTransforms().addAll(rotate);

矩形左上角的坐标被设置为(0,20)。(100,0)处的点用作旋转第二个矩形的枢轴点。轴心点位于矩形的 x 轴上。第二个矩形的坐标系固定在(100,0),然后逆时针旋转 30 度。请注意,第二个矩形在旋转后的坐标空间中保持其位置(0,20)。

您还可以使用Node类的rotaterotationAxis属性对节点应用旋转。rotate属性以度为单位指定旋转角度。rotationAxis属性指定旋转轴。节点的未变换布局边界的中心被用作轴心点。

Tip

transforms序列中使用的默认枢轴点是节点的本地坐标系的原点,而Node类的rotate属性使用节点的未变换布局边界的中心作为枢轴点。

清单 18-3 中的程序创建了两个类似于清单 18-2 中的矩形。它使用Node类的rotate属性将矩形旋转 30 度。图 18-7 为旋转后的矩形。比较图 18-5 和 18-7 中旋转后的矩形。前者以局部坐标系的原点为支点,后者以矩形的中心为支点。

img/336502_2_En_18_Fig7_HTML.png

图 18-7

使用 Node 类的 rotate 属性旋转的矩形

// RotatePropertyTest.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;

public class RotatePropertyTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
               Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
               Rectangle rect1 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
               rect1.setStroke(Color.BLACK);

               Rectangle rect2 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
               rect2.setStroke(Color.BLACK);
               rect2.setOpacity(0.5);

               // Use the rotate property of the node class
               rect2.setRotate(30);

               Pane root = new Pane(rect1, rect2);
               root.setPrefSize(300, 80);
               Scene scene = new Scene(root);
               stage.setScene(scene);
               stage.setTitle("Applying the Rotation Transformation");
               stage.show();
        }
}

Listing 18-3Using the rotate Property of the Node Class to Rotate a Rectangle

规模变换

缩放变换通过缩放因子沿坐标系的轴缩放测量单位。这将导致节点的尺寸沿轴按指定的比例因子变化(拉伸或收缩)。沿轴的尺寸乘以沿该轴的比例因子。变换应用于变换后坐标保持不变的轴心点。

Scale类的一个实例代表一个比例变换。它包含以下六个描述变换的属性:

  • x

  • y

  • z

  • pivotX

  • pivotY

  • pivotZ

xyz属性指定沿 x 轴、y 轴和 z 轴的比例因子。默认情况下,它们是 1.0。

pivotXpivotYpivotZ属性是轴心点的 x、y 和 z 坐标。这些属性的默认值为 0.0。

Scale类包含几个构造器:

  • Scale()

  • Scale(double x, double y)

  • Scale(double x, double y, double z)

  • Scale(double x, double y, double pivotX, double pivotY)

  • Scale(double x, double y, double z, double pivotX, double pivotY, double pivotZ)

无参数构造器创建一个标识比例变换,它对变换后的节点没有任何影响。其他构造器允许您指定比例因子和轴心点。

您可以使用Scale类的对象或Node类的scaleXscaleYscaleZ属性来应用缩放变换。默认情况下,Scale类使用的枢轴点位于(0,0,0)。Node类的属性使用节点的中心作为轴心点。

清单 18-4 中的程序创建了两个矩形。两者被放置在相同的位置。其中一个是缩放的,另一个不是。未缩放矩形的不透明度设置为 0.5,所以我们可以透过它看。图 18-8 显示了矩形。缩放后的矩形更小。第二个矩形的坐标系沿 x 轴缩放 0.5,沿 y 轴缩放 0.50。scaleXscaleY属性用于应用变换,该变换使用矩形的中心作为枢轴点,使矩形收缩,但保持在同一位置。

img/336502_2_En_18_Fig8_HTML.png

图 18-8

使用缩放变换的两个矩形

// ScaleTest.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;

import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;

public class ScaleTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);
                rect1.setOpacity(0.5);

                Rectangle rect2 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);

                // Apply a scale on rect2\. Center of the Rectangle is
                     // the pivot point.
                rect2.setScaleX(0.5);
                rect2.setScaleY(0.5);

                Pane root = new Pane(rect1, rect2);
                root.setPrefSize(150, 60);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying the Scale Transformation");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-4Using Scale Transformations

如果轴心点不是节点的中心,缩放变换可能会移动节点。清单 18-5 中的程序创建了两个矩形。两者被放置在相同的位置。其中一个是缩放的,另一个不是。未缩放矩形的不透明度设置为 0.5,所以我们可以透过它看。图 18-9 显示了矩形。缩放后的矩形更小。带有transforms序列的Scale对象用于应用变换,它使用矩形的左上角作为枢轴点,使矩形收缩,但将其向左移动,以保持其左上角的坐标在变换后的坐标系中相同(150,0)。缩放后的矩形在两个方向上缩小一半(缩放因子= 0.50),并向左移动一半的距离。

img/336502_2_En_18_Fig9_HTML.jpg

图 18-9

使用缩放变换的两个矩形

// ScalePivotPointTest.java
package com.jdojo.transform;
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;

import javafx.scene.transform.Scale;
import javafx.stage.Stage;

public class ScalePivotPointTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setX(150);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);
                rect1.setOpacity(0.5);

                Rectangle rect2 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect2.setX(150);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);

                // Apply a scale on rect2\. The origin of the local
                     // coordinate system of rect4 is the pivot point
                Scale scale = new Scale(0.5, 0.5);
                rect2.getTransforms().addAll(scale);

                Pane root = new Pane(rect1, rect2);
                root.setPrefSize(300, 60);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying the Scale Transformation");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-5Using Scale Transformations

剪切变换

剪切变换会围绕枢轴点旋转节点的局部坐标系的轴,因此这些轴不再垂直。变换后,矩形节点变成了平行四边形。

Shear类的一个实例表示一个剪切变换。它包含四个描述变换的属性:

  • x

  • y

  • pivotX

  • pivotY

x属性指定了一个乘数,通过该乘数,点的坐标沿着正 x 轴移动该点的 y 坐标的一个因子。默认值为 0.0。

y属性指定一个乘数,通过该乘数,点的坐标沿着正 y 轴移动该点的 x 坐标的一个因子。默认值为 0.0。

pivotXpivotY属性是发生剪切的枢轴点的 x 和 y 坐标。它们的默认值为 0.0。支点不会因剪切而移动。默认情况下,轴心点是未变换坐标系的原点。

假设在一个节点内有一个点(x1,y1),通过剪切变换,该点移动到(x2,y2)。您可以使用以下公式来计算(x2,y2):

x2 = pivotX + (x1 - pivotX) + x * (y1 - pivotY)
y2 = pivotY + (y1 - pivotY) + y * (x1 - pivotX)

前面公式中的所有坐标(x1、y1、x2 和 y2)都在节点的未变换局部坐标系中。注意,如果(x1,y1)是枢轴点,则上述公式计算移动的点(x2,y2),这与(x1,y1)相同。也就是说,轴心点没有移动。

Shear类包含几个构造器:

  • Shear()

  • Shear(double x, double y)

  • Shear(double x, double y, double pivotX, double pivotY)

无参数构造器创建一个恒等式剪切变换,它对变换后的节点没有任何影响。其他构造器允许您指定剪切乘数和轴心点。

Tip

您可以仅使用transforms序列中的Shear对象对节点应用剪切变换。与其他类型的变换不同,Node类不包含允许你应用剪切变换的属性。

清单 18-6 中的程序将一个Shear应用于一个矩形,如图 18-10 所示。还显示了原始矩形。沿两个轴使用乘数 0.5。请注意,轴心点是(0,0),这是默认值。

img/336502_2_En_18_Fig10_HTML.png

图 18-10

使用(0,0)作为轴心点进行剪切变换的矩形

// ShearTest.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.transform.Shear;
import javafx.stage.Stage;

public class ShearTest extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);

                Rectangle rect2 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);
                rect2.setOpacity(0.5);

                // Apply a shear on rect2\. The x and y multipliers are
                     // 0.5 and (0, 0) is the pivot point.
                Shear shear = new Shear(0.5, 0.5);
                rect2.getTransforms().addAll(shear);

                Group root = new Group(rect1, rect2);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying the Shear Transformation");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-6Using the Shear Transformation

让我们使用(0,0)以外的枢轴点进行Shear变换。考虑以下代码片段:

Rectangle rect1 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
rect1.setX(100);
rect1.setStroke(Color.BLACK);
Rectangle rect2 = new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
rect2.setX(100);
rect2.setStroke(Color.BLACK);
rect2.setOpacity(0.5);

// Apply a shear on rect2\. The x and y multipliers are 0.5 and
// (100, 50) is the pivot point.
Shear shear = new Shear(0.5, 0.5, 100, 50);
rect2.getTransforms().addAll(shear);

代码类似于清单 18-6 中所示的代码。矩形的左上角放置在(100,0)处,因此我们可以完全看到剪切的矩形。我们使用矩形左下角的(100,50)作为枢轴点。图 18-11 显示了变换后的矩形。请注意,变换没有移动轴心点。

img/336502_2_En_18_Fig11_HTML.jpg

图 18-11

使用(100,50)作为轴心点进行剪切变换的矩形

让我们应用我们的公式来验证右上角的坐标,它最初相对于矩形的未变换坐标系位于(200,0):

x1 = 200
y1 = 0
pivotX = 100
pivotY = 50
x = 0.5
y = 0.5

x2 = pivotX + (x1 - pivotX) + x * (y1 - pivotY)
   = 100 + (200 - 100) + 0.5 * (0 - 50)
   = 175

y2 = pivotY + (y1 - pivotY) + y * (x1 - pivotX)
   = 50 + (0 -50) + 0.5 * (200 - 100)
   = 50

因此,(175,50)是矩形的未变换坐标系中右上角的移动位置。

应用多重变换

您可以对一个节点应用多个变换。如前所述,transforms序列中的变换是在节点属性的变换集之前应用的。当使用Node类的属性时,将依次应用平移、旋转和缩放。当使用transforms序列时,变换按照它们在序列中的存储顺序被应用。

清单 18-7 中的程序创建了三个矩形并将它们放置在相同的位置。它以不同的顺序对第二个和第三个矩形应用多个变换。图 18-12 显示了结果。第一个矩形显示在其原始位置,因为我们没有对它应用任何变换。请注意,两个矩形在不同的位置结束。如果如下所示更改第三个矩形的变换顺序,两个矩形将重叠:

img/336502_2_En_18_Fig12_HTML.png

图 18-12

具有多重变换的矩形

// MultipleTransformations.java
package com.jdojo.transform;

import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.scene.transform.Rotate;
import javafx.scene.transform.Scale;
import javafx.scene.transform.Translate;
import javafx.stage.Stage;

public class MultipleTransformations extends Application {
        public static void main(String[] args) {
                Application.launch(args);
        }

        @Override
        public void start(Stage stage) {
                Rectangle rect1 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect1.setStroke(Color.BLACK);

                Rectangle rect2 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTGRAY);
                rect2.setStroke(Color.BLACK);
                rect2.setOpacity(0.5);

                Rectangle rect3 =
                         new Rectangle(100, 50, Color.LIGHTCYAN);
                rect3.setStroke(Color.BLACK);
                rect3.setOpacity(0.5);

                // apply transformations to rect2
                rect2.setTranslateX(100);
                rect2.setTranslateY(0);
                rect2.setRotate(30);
                rect2.setScaleX(1.2);
                rect2.setScaleY(1.2);

                // Apply the same transformation as on rect2, but in a
                     // different order
                rect3.getTransforms().addAll(
                         new Scale(1.2, 1.2, 50, 25),
                   new Rotate(30, 50, 25),
                   new Translate(100, 0));

                Group root = new Group(rect1, rect2, rect3);
                Scene scene = new Scene(root);
                stage.setScene(scene);
                stage.setTitle("Applying Multiple Transformations");
                stage.show();
        }
}

Listing 18-7Using Multiple Transformations on a Node

rect3.getTransforms().addAll(
    new Translate(100, 0),
   new Rotate(30, 50, 25),
   new Scale(1.2, 1.2, 50, 25));

摘要

变换是坐标空间中的点到同一坐标空间中的点的映射,保留一组几何属性。几种类型的变换可以应用于坐标空间中的点。JavaFX 支持以下类型的变换:平移、旋转、剪切、缩放和仿射。

抽象Transform类的一个实例表示 JavaFX 中的一个变换。Transform类包含节点上所有类型变换使用的公共方法和属性。它包含创建特定类型变换的工厂方法。所有的变换类都在javafx.scene.transform包中。

仿射变换是一种广义变换,它保留了点的数量和唯一性、直线的直线性以及点在平面上表现出的特性。平行线(和平面)在变换后保持平行。仿射变换可能不会保留线之间的角度和点之间的距离。但是,直线上各点之间的距离比保持不变。平移、缩放、相似变换、相似变换、反射、旋转和剪切都是仿射变换的例子。Affine类的一个实例代表一个仿射变换。

有两种方法可以将变换应用到节点:使用Node类中的特定属性和使用节点的transforms序列。

平移会将节点的每个点相对于其父坐标系沿指定方向移动固定距离。这是通过将节点的局部坐标系的原点移动到新的位置来实现的。Translate类的一个实例代表一个翻译。

在旋转变换中,轴围绕坐标空间中的轴心点旋转,并且点的坐标被映射到新的轴。Rotate类的一个实例代表一个旋转变换。

缩放变换通过缩放因子沿坐标系的轴缩放测量单位。这将导致节点的尺寸沿轴按指定的比例因子变化(拉伸或收缩)。沿轴的尺寸乘以沿该轴的比例因子。变换应用于变换后坐标保持不变的轴心点。Scale类的一个实例代表一个比例变换。

剪切变换会围绕枢轴点旋转节点的局部坐标系的轴,因此这些轴不再垂直。变换后,矩形节点变成了平行四边形。Shear类的一个实例表示一个剪切变换。

您可以对一个节点应用多个变换。transforms序列中的变换在节点属性上的变换集之前应用。当使用Node类的属性时,将依次应用平移、旋转和缩放。当使用transforms序列时,变换按照它们在序列中的存储顺序被应用。

下一章将讨论如何将动画应用到节点上。