我最开始就是因为看不懂五边形的SDF才开始学习Shader技术,最开始的7,8篇文章都是做2D SDF的推导,到了3D之后,其实SDF推导大差不差, 3D SDF的变形能力更强了, IQ的这篇文章 iquilezles.org/articles/di… 有这个世界上关于3D SDF已知的一切。 本文将结合2D SDF帮助大家理解SDF的函数。 本文尝试解释三个最常用的,球,立方体,线
Sphere&Circle
float sdSphere( vec3 p, float s )
{
return length(p)-s;
}
float sdCircle( vec2 p, float r )
{
return length(p) - r;
}
球和园是最直接的SDF的函数了,p代表一个三维向量,即空间中的一个点。s 代表球体的半径。length(p)计算点 p 到原点的欧几里得距离(即向量 p 的长度)。 length(p) - s 计算点 p 到球体表面的距离。如果这个值为负,则说明点在球体内部;为正则说明点在球体外部;为零则说明点正好在球体表面。
Segment&Line
float sdLine( vec3 p, vec3 a, vec3 b, float r )
{
vec3 pa = p - a, ba = b - a;
float h = clamp( dot(pa,ba)/dot(ba,ba), 0.0, 1.0 );
return length( pa - ba*h ) - r;
}
float sdSegment( in vec2 p, in vec2 a, in vec2 b )
{
vec2 pa = p-a, ba = b-a;
float h = clamp( dot(pa,ba)/dot(ba,ba), 0.0, 1.0 );
return length( pa - ba*h );
}
线段和Line是所有推导的基础,从2D出发假定有线段Segment(A, B), 空间中所有点到线段的最近距离分为三种情况。
- P1 在AB中间,距离为点到线的垂直线
- P2 在AB之外,距离B较近 距离为P2到B的距离
- P3 在AB之外,距离A较近,距离为P3到A的距离
一种符合直觉的求法,便是把三个值\overrightarrow{PB}$$\overrightarrow{PA}$$\overrightarrow{PC}的长度都求出来。取最小的一个长度便可。\overrightarrow{PB}$$\overrightarrow{PA}长度非常好求。的长度可以通过\overrightarrow{PA}$$\overrightarrow{PB}的夹角,然后求。可以通过向量点积求得。 注意上图的参数,表示在上投影长度在长度的占比,如果这个值区间,就说明我们需要求 转化成为代码
float sd_segment(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
vec2 v1 = pct - pa;
vec2 v2 = pb - pa;
vec2 v3 = pct - pb;
float hh = dot(v1, v2) / length(v2) / length(v2);
if (0. < hh && hh < 1.0) {
float theta = acos(dot(v1 ,v2) /length(v1)/length(v2));
float d1 = sin(theta) * length(v1);
return d1;
} else {
return min(length(v1), length(v3)) ;
}
}
这里可以对代码进行优化, 的长度其实。可以有决定 ,我们已经知道的大小。并且当,距离就是,当,距离就是. 于是代码可以优化为
float sd_segment2(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
vec2 v1 = pct - pa;
vec2 v2 = pb - pa;
vec2 v3 = pct - pb;
float hh = dot(v1, v2) / length(v2) / length(v2);
if (hh < 0.0) {
return length(v1 - 0. * v2);
} else if (0. < hh && hh < 1.0) {
return length(v1 - hh * v2);
} else {
// v3 = v1 - v2 = pct -pb;
return length(v1 - v2);
}
}
通过上面的优化可以发现,三个判断条件的相似性。 通过引入clamp函数去掉if判断优化性能,通过dot(v2, v2)减少一次length的计算。 最后得到IQ大神最终结果
float sd_segment3(vec2 pct, vec2 pa, vec2 pb) {
vec2 v1 = pct - pa;
vec2 v2 = pb - pa;
float h = clamp(dot(v1,v2)/dot(v2,v2), 0.0, 1.0);
return length(v1-h*v2);
}
3D 相对于2D,其实就是为线段整体增加了一个半径R, 可以想象将2D平面的一个线段,每个点都变成一个球最后得到的结果。
Square&Box
float sdSquare( in vec2 p, in vec2 b )
{
vec2 d = abs(p)-b;
return length(max(d,0.0)) + min(max(d.x,d.y),0.0);
}
float sdBox( vec3 p, vec3 b )
{
vec3 q = abs(p) - b;
return length(max(q,0.0)) + min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.0);
}
长方形可以通过中心点、宽度和高度定义。点位置的分布主要有三种情况,分别是:
- P1 点在长方形内部:对于在长方形内部的点,其到最近边界的有符号距离是负值,其绝对值是点到最近边界的最小距离。
- P3, P2 点在长方形外部,水平或垂直对齐:如果点位于长方形的延长线上(即垂直或水平对齐),则其到长方形的最近距离将是其到最近边的直线距离。
- P4 点在长方形外部,不与任何边对齐:对于不与长方形边界平行或垂直的外部点,其到长方形的最近距离是点到长方形最近角的欧几里得距离。
设长方形中心为 为中心点宽度为 ,高度为 ,任意点 。由于坐标轴具有对称性,只需要考虑第一象限的四种情况,对于其他象限的距离都可以通过绝对值转换到第一象限。
- 计算点 水平和垂直方向上到长方形边界的距离 ,
- 根据dx$$dy正负情况可以判断如何计算距离
- P1 点在长方形内部, 即
**dx<0 and dy<0**: - P3, P2 点在长方形外部,水平或垂直对齐即
**oneOf(dx,dy) < 0****, ** - P4 点在长方形外部,不与任何边对齐, 即
**dx>0 and dy>0**:
- P1 点在长方形内部, 即
变成shader代码非常清晰
float sdf_rectangle1(vec2 pct, vec2 wh) {
vec2 dxy = abs(pct) - wh;
if (dxy.x > 0. && dxy.y >0.) {
return length(dxy);
} else {
return max(dxy.x, dxy.y);
}
}
但是要知道shader里面不喜欢if else. 考虑如何让两个condition变成一条语句。考虑情况2,3。
在glsl中向量是支持max函数的,可以进一步简化max(dxy, vec2(0.)),但是上述公式在情况1就不适用了,结果为0, 所以进一步考虑到情况1。
上面公式在情况2,3都为0, 所以最后只需要将两个公式相加,便得到最后的结果,shader代码如下
float sdf_rectangle2(vec2 pct, vec2 wh) {
vec2 dxy = abs(pct) - wh;
return length(max(dxy, 0.0)) + max(min(dxy.x, 0.0), min(dxy.y, 0.0));
}
而对于立方体来说,只需要针对于第三个z唯独多做一次max运算即可。