安卓 NDK 游戏开发秘籍(二)
原文:
zh.annas-archive.org/md5/713F9F8B01BD9DC2E44DADEE702661F7译者:飞龙
第三章:网络
在本章中,我们将涵盖以下内容:
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从 Flickr 和 Picasa 获取照片列表(注意:此行为重复,在翻译中应避免重复输出)
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从 Flickr 和 Picasa 下载图片
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执行跨平台多线程操作
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同步跨平台原生线程
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使用引用计数管理内存
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实现异步任务队列
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处理异步回调调用
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异步处理网络工作
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检测网络地址
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编写 HTTP 服务器
引言
在时间上,网络本质上是一个异步且不可预测的领域。我们无法确信连接的可靠性。即使使用 TCP 协议,也不能保证数据的送达时间,且应用程序在等待套接字中的数据时完全有可能冻结。为了开发响应迅速且安全的应用程序,我们必须解决许多问题:我们需要完全控制下载过程,限制下载数据的大小,并优雅地处理出现的错误。在不深入 HTTP 协议实现细节的情况下,我们使用 libcurl 库,专注于与游戏开发相关的高级任务。
首先,我们查看 Picasa 和 Flickr 的 REST API,以下载图像列表并构建到照片的直接 URL。然后,我们探讨线程安全的异步编程,最后使用纯 Berkeley 套接字接口实现一个简单的 HTTP 服务器,用于调试目的。
本章节关于多线程编程的示例仅限于 Windows 平台,但到了章节末尾,我们将整合所学内容,创建内置 Web 服务器的 Android App5 示例。
从 Flickr 和 Picasa 获取照片列表
在上一章节,我们构建了 libcurl 库。为了回顾如何下载网页,请参考本章配套材料中的 1_CurlDownloader 示例。
关于在 C++中使用 Picasa 和 Flickr 的信息相对有限,但调用这些网站的 REST (表现层状态转移)API 与下载网页没有区别。我们需要做的是为图像列表构建正确的 URL,从此 URL 下载 XML 文件,然后解析此文件以构建单个图像 URL 列表。通常,REST API 需要某种形式的 oAuth 认证,但对于只读访问,仅使用通过简单在线注册即可获得的应用程序密钥就足够了。
注意
本食谱中的示例代码仅用于构建 URL,读者需要自行下载实际图像列表。同时,这里没有提供应用程序密钥,我们鼓励读者获取密钥并测试代码。
准备工作
每个应用程序都必须使用通过简单注册过程获得的唯一密钥对其请求进行签名。应用程序密钥和秘密密钥是类似14fc6b12345678901234567890d69c8d的长十六进制数字。创建您的 Yahoo ID 账户并在以下网站获取应用程序密钥:www.flickr.com/services/api/misc.api_keys.html。如果您已经有了 Yahoo ID 账户,直接前往www.flickr.com/services/apps/create。
Picasa 照片托管服务提供了对 RSS 订阅的免费访问,并不要求客户端应用程序使用任何认证密钥。
如何操作…
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我们希望跟上最新的照片趋势,因此我们想要获取点赞数最多的图片列表,或者最近添加的图片列表。为了访问这些列表,Flickr 提供了
flickr.interestingness.getList和flickr.photos.getRecent方法,而 Picasa 提供了两个 RSS 订阅:featured和all。以下是 Flickr RSS 订阅中最近照片的示例截图: -
为了形成 Flickr 和 Picasa 所需的 URL,我们实现了两个函数。一个是针对 Flickr 的:
std::string Flickr_GetListURL( const std::string& BaseURL, int MaxResults, int PageIndex, const std::string& SearchQuery ) { std::string Result = BaseURL + std::string( "&api_key=" ); Result += AppKey; if ( !SearchQuery.empty() ) { Result += std::string( "&q=\"" ) + SearchQuery + std::string( "\"" ); } Result += std::string( "&per_page=" ); Result += IntToStr( MaxResults ); -
列表可能很大,包含很多页面。我们可以通过索引选择一个页面:
if ( PageIndex > -1 ) { Result += std::string( "&page=" ) + IntToStr( PageIndex + 1 ); } return Result; } -
另一个函数是针对 Picasa 的:
std::string Picasa_GetListURL( const std::string& BaseURL, int MaxResults, int PageIndex, const std::string& SearchQuery ) { std::string Result = BaseURL; Result += std::string( "kind=photo&imgmax=1600" ); if ( !SearchQuery.empty() ) { Result += std::string( "&q=\"" ) + SearchQuery + std::string( "\"" ); } Result += std::string( "&max-results=" ); Result += IntToStr( MaxResults ); if ( PageIndex > 0 ) { Result += std::string( "&start-index=" ) + IntToStr( ( int )( 1 + PageIndex * MaxResults ) ); } return Result; } -
根据我们想要的列表,我们将
FlickrFavoritesURL或FlickrRecentURL常量作为Flickr_GetListURL()函数的BaseURL参数传递,将PicasaFavoritesURL或PicasaRecentURL常量作为Picasa_GetListURL()函数的BaseURL参数传递。 -
这里是需要字符串常量的完整列表:
const std::string AppKey = "YourAppKeyHere"; const std::string FlickrAPIBase = "http://api.flickr.com/services/rest/?method="; const std::string FlickrFavoritesURL = FlickrAPIBase + "flickr.interestingness.getList"; const std::string FlickrRecentURL = FlickrAPIBase + "flickr.photos.getRecent"; const std::string PicasaAPIBase = "http://picasaweb.google.com/data/feed/api/"; const std::string PicasaFavoritesURL = PicasaAPIBase + "featured/?"; const std::string PicasaRecentURL = PicasaAPIBase + "all/?"; -
MaxResults参数限制了列表中的图片数量。PageIndex参数指定跳过多少个结果页面,而SearchQuery字符串可以用来获取描述中包含给定文本的图片。 -
Flickr 版本使用了应包含获取的应用程序密钥的全局字符串常量
AppKey。
它是如何工作的…
我们形成了 URL;在这种情况下,它是 Flickr 用户点赞图片的第一页:
string URL = Flickr_GetListURL(FlickrFavoritesURL, 15, 0, "");
然后,我们可以将这个 URL 传递给我们的 HTTP 下载器,并接收到包含图片列表的 XML 文件。对 Picasa 也可以这样做;注意基于 1 的页面索引:
string URL = Picasa_GetListURL(PicasaFavoritesURL, 15, 1, "");
这些函数的完整源代码可以在2_FlickrAndPicasa文件夹中的PhotoAPI.cpp文件中找到。
还有更多…
提供的示例不包含 Flickr 的有效应用程序密钥。另外,根据 Flickr 的许可协议,您的应用程序在一个屏幕上可能不会显示超过十五张图片。
在www.flickr.com/services/api/上有关于 Flickr API 的广泛文档。
另请参阅
- 从 Flickr 和 Picasa 下载图片
从 Flickr 和 Picasa 下载图片
我们有一个以 XML 格式下载的图片列表,我们在 Flickr 和 Picasa 获取照片列表的食谱中下载了它。现在让我们从照片托管服务中下载实际的照片。
准备就绪
这里,我们需要从 Flickr 或 Picasa 获取图片列表以开始操作。使用上一个食谱下载该列表。
如何操作…
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获取列表后,我们从列表中提取单个图像 ID。拥有这些 ID 允许我们形成单个图像的 URL。Flickr 使用复杂的图像 URL 形成过程,而 Picasa 直接存储 URL。这两种服务都可以生成 XML 和 JSON 格式的响应。我们将向您展示如何使用我们的小型临时解析器解析 XML 响应。但是,如果你的项目中已经使用某种 XML 或 JSON 解析库,我们也鼓励你用它来完成这项任务。
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要解析 Flickr XML 列表,我们使用以下函数:
void Flickr_ParseXMLResponse( const std::string& Response, std::vector<std::string>& URLs ) { using std::string::npos; size_t begin = Response.find( "<photos" ); if ( begin == npos ) { return; } begin = Response.find_first_of( '>', begin ); if ( begin == npos ) { return; } size_t end = Response.find( "/photos>" ); if ( end == npos ) { return; } size_t cur = begin; size_t ResLen = Response.length(); -
用临时方法解析字符串。你可以使用你喜欢的 XML 库代替这个循环:
while ( cur < ResLen ) { using std::string::npos; size_t s_begin = Response.find( "<photo", cur ); if ( s_begin == npos ) { break; } size_t s_end = Response.find( "/>", s_begin ); if ( s_end == npos ) { break; } std::string Part = Response.substr( s_begin,s_end - s_begin + 2 ); URLs.push_back( Part ); cur = s_end + 2; } } -
Picasa RSS 订阅功能的 XML 格式如下所示:
void Picasa_ParseXMLResponse( const std::string& Response, std::vector<std::string>& URLs ) { using std::string::npos; size_t cur = 0; size_t ResLen = Response.length(); -
我们使用类似的临时代码解析提供的字符串:
while ( cur < ResLen ) { size_t s_begin = Response.find( "<media:content ",cur ); if ( s_begin == npos ) { break; } size_t s_end = Response.find( "/>", s_begin ); if ( s_end == npos ) { break; } std::string new_s = Response.substr( s_begin,s_end - s_begin + 2 ); URLs.push_back( ExtractURLAttribute( new_s,"url=\'", '\'' ) ); cur = s_end + 2; } } -
辅助函数
ExtractURLAttribute()用于从 XML 标签中提取单个属性的值:std::string ExtractURLAttribute( const std::string& InStr, const std::string& AttrName, char Delim ) { size_t AttrLen = AttrName.length(); size_t pos = InStr.find( AttrName ); -
扫描字符串直到末尾:
if ( pos != std::string::npos ) { for ( size_t j = pos+AttrLen ; j < InStr.size() ; j++ ) { if ( InStr[j] == Delim ) { break; } } return InStr.substr( pos + AttrLen, j - pos - AttrLen ); } return ""; } -
最后,为了形成选定分辨率的 Flickr 图片 URL,我们使用这个函数:
std::string Flickr_GetDirectImageURL( const std::string& InURL, int ImgSizeType ) { -
首先,我们需要使用来自
InURL的地址准备参数:string id = ExtractURLAttribute(InURL, "id=\"", '"'); string secret = ExtractURLAttribute(InURL, "secret=\"", '"'); string server = ExtractURLAttribute(InURL, "server=\"", '"'); string farm = ExtractURLAttribute(InURL, "farm=\"", '"'); -
将所有内容组合成最终字符串:
std::string Res = std::string( "http://farm" ) + farm + std::string( ".staticflickr.com/" ) + server + std::string( "/" ) + id + std::string( "_" ) + secret; std::string Fmt = ""; -
向结果字符串添加后缀,以确定请求照片的大小,并添加
.jpg扩展名:if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_128 ) { Fmt = "t"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_256 ) { Fmt = "m"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_512 ) { Fmt = "-"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_1024 ) { Fmt = "b"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_ORIGINAL ) { Fmt = "b"; }; return Res + std::string( "_" ) + Fmt + std::string( ".jpg" ); } -
对于 Picasa,我们通过插入不同的代码路径来修改列表中的图片 URL:
std::string Picasa_GetDirectImageURL( const std::string& InURL, int ImgSizeType ) { std::string Fmt = ""; if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_128 ) { Fmt = "/s128/"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_256 ) { Fmt = "/s256/"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_512 ) { Fmt = "/s512/"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_1024 ) { Fmt = "/s1024/"; } else if ( ImgSizeType == PHOTO_SIZE_ORIGINAL ) { Fmt = "/s1600/"; }; size_t spos = InURL.find( "/s1600/" ); if ( spos == std::string::npos ) { return ""; } const size_t Len = strlen("/s1600/"); return InURL.substr( 0, spos ) + Fmt + InURL.substr( spos+Len, InURL.length()-spos-Len ); } -
当我们需要同一张图片的不同分辨率时,我们提供了类型为
PhotoSize的ImgSizeType参数,它可以取以下值:enum PhotoSize { PHOTO_SIZE_128 = 0, PHOTO_SIZE_256 = 1, PHOTO_SIZE_512 = 2, PHOTO_SIZE_1024 = 3, PHOTO_SIZE_ORIGINAL = 4 }; -
这些值与 Flickr 或 Picasa 的命名约定无关,仅内部方便使用(且与 API 独立)。
工作原理…
我们有来自上一个食谱的图片列表:
std::vector<std::string> Images;
void Picasa_ParseXMLResponse( Response, Images);
然后,对于第一张图片的 URL:
ImageURL = Picasa_GetDirectImageURL(Images[0],
PHOTO_SIZE_128);
最后,使用下载器获取位于ImageURL的图片。
还有更多…
Flickr 和 Picasa 网站都有一套规则,禁止大规模自动下载全尺寸图片(每秒不超过一张),我们开发的应用程序应严格遵守这些规则。
这个食谱代码的一个好处是,它可以被修改以支持知名的Yandex.Fotki照片网站或其他类似的提供 RSS 订阅的照片托管服务。我们将其留给读者作为一个自助练习。
执行跨平台多线程操作
为了继续提升用户体验,我们应该使长时间运行的任务异步化,并对其执行进行细粒度控制。为此,我们在操作系统线程之上实现了一个抽象层。
准备就绪
Android NDK 线程基于 POSIX 线程。查看你的 NDK 文件夹中的platforms\android-14\arch-arm\usr\include\pthread.h头文件。
如何操作...
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我们从线程句柄类型的声明开始:
#ifndef _WIN32 #include <pthread.h> typedef pthread_t thread_handle_t; typedef pthread_t native_thread_handle_t; #else #include <windows.h> typedef uintptr_t thread_handle_t; typedef uintptr_t native_thread_handle_t; #endif -
然后,我们声明线程接口:
class iThread { public: iThread::iThread():FThreadHandle( 0 ), FPendingExit(false) {} virtual ~iThread() {} void Start(); void Exit( bool Wait ); bool IsPendingExit() const { return FPendingExit; }; protected: virtual void Run() = 0; -
Windows 和 Android 的入口点原型在返回类型上有所不同:
#ifdef _WIN32 static unsigned int __stdcall EntryPoint( void* Ptr ); #else static void* EntryPoint( void* Ptr ); #endif native_thread_handle_t GetCurrentThread(); private: volatile bool FPendingExit; thread_handle_t FThreadHandle; }; -
iThread::Start()方法的可移植实现如下:void iThread::Start() { void* ThreadParam = reinterpret_cast<void*>( this ); #ifdef _WIN32 unsigned int ThreadID = 0; FThreadHandle = ( uintptr_t )_beginthreadex( NULL, 0, &ThreadStaticEntryPoint, ThreadParam, 0, &ThreadID ); #else pthread_create( &FThreadHandle, NULL, ThreadStaticEntryPoint, ThreadParam ); pthread_detach( FThreadHandle ); #endif }
工作原理...
为了演示实现的线程类的使用,我们定义了一个每秒输出一条消息的新线程:
class TestThread: public iThread
{
public:
virtual void Run()
{
printf("Test\n");
Sleep(1000);
}
};
void Test()
{
TestThread* Thread = new TestThread();
Thread->Start();
while (true) {}
}
现在,用 C++实现一个简单的多线程应用程序并不比用 Java 难多少。
同步跨平台的本地线程
为了防止不同线程同时访问共享资源,需要进行同步。访问共享资源的一段代码——不能被多个线程同时访问——被称为关键段(en.wikipedia.org/wiki/Critical_section)。为了避免竞态条件,在关键段的入口和出口需要一种机制。在 Windows 应用程序中,关键段是 WinAPI 的一部分,在 Android 中,我们使用pthread库中的互斥锁,它们起到相同的作用。
准备工作
Android 的原生同步原语是基于 POSIX 的。它们包括线程管理函数、互斥锁、条件变量和屏障。查看你的 NDK 文件夹中的platforms\android-14\arch-arm\usr\include\pthread.h头文件。
如何操作...
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让我们创建一个与 API 无关的线程同步抽象:
class Mutex { public: Mutex() { #if defined( _WIN32 ) InitializeCriticalSection( &TheCS ); #else pthread_mutex_init( &TheMutex, NULL ); #endif } ~Mutex() { #if defined( _WIN32) DeleteCriticalSection( &TheCS ); #else pthread_mutex_destroy( &TheMutex ); #endif } -
在 Windows 和 Android 中锁定和解锁互斥锁也是不同的:
void Lock() const { #if defined( _WIN32 ) EnterCriticalSection( (CRITICAL_SECTION*)&TheCS ); #else pthread_mutex_lock( &TheMutex ); #endif } void Unlock() const { #if defined( _WIN32 ) LeaveCriticalSection( (CRITICAL_SECTION*)&TheCS ); #else pthread_mutex_unlock( &TheMutex ); #endif } #if defined( _WIN32 ) CRITICAL_SECTION TheCS; #else mutable pthread_mutex_t TheMutex; #endif };
工作原理...
使用资源获取即初始化(RAII)的 C++习惯用法,我们可以定义Lock类:
class Lock
{
public:
explicit Lock( const clMutex* Mutex ) : FMutex( Mutex )
{ FMutex->Lock(); };
~Lock() { FMutex->Unlock(); };
private:
const Mutex* FMutex;
};
然后,使用互斥锁就很直接了:
Lock( &SomeMutex );
在本书的后续章节中,几乎到处都广泛使用了互斥锁。
另请参阅
- 实现异步任务队列
使用引用计数管理内存
在本地代码环境中工作时,每个内存分配事件都由开发者处理。在多线程环境中跟踪所有分配变得异常困难。C++语言提供了一种避免使用智能指针手动对象析构的方法。由于我们正在开发移动应用程序,我们不能仅仅为了包含智能指针而使用整个Boost库。
注意
你可以在 Android NDK 中使用 Boost 库。我们在小型示例中避免使用它的主要原因有两个:编译时间大幅增加以及展示如何自己实现基本事物。如果你的项目已经包含了 Boost,建议你使用该库中的智能指针。编译过程简单,不需要特殊的移植步骤。
准备工作
我们需要一个简单的侵入式计数器,嵌入到我们所有引用计数类中。这里,我们提供了一个此类计数器的轻量级实现:
class iObject
{
public:
iObject(): FRefCounter(0) {}
virtual ~iObject() {}
void IncRefCount()
{
#ifdef _WIN32
return InterlockedIncrement( &FRefCounter );
#else
return __sync_fetch_and_add( &FRefCounter, 1 );
#endif
}
void DecRefCount()
{
#ifdef _WIN32
if ( InterlockedDecrement( &FRefCounter ) == 0 )
#else
if ( __sync_sub_and_fetch( Value, 1 ) == 0 )
#endif
{ delete this; }
}
private:
volatile long FRefCounter;
};
此代码在 Windows、Android 以及其他使用 gcc 或 clang 工具链的系统中可移植。
如何操作...
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我们侵入式智能指针类的实现如下:
template <class T> class clPtr { public: clPtr(): FObject( 0 ) {} clPtr( const clPtr& Ptr ): FObject( Ptr.FObject ) { -
在这里,我们调用一个助手来进行侵入式计数器的原子递增。这使得我们可以使用此智能指针处理不完整类型:
LPtr::IncRef( FObject ); } template <typename U> clPtr( const clPtr<U>& Ptr ): FObject( Ptr.GetInternalPtr() ) { LPtr::IncRef( FObject ); } ~clPtr() { -
同样的技巧也应用于原子减量操作:
LPtr::DecRef( FObject ); } -
我们需要一个构造函数,用于从
T*进行隐式类型转换:clPtr( T* const Object ): FObject( Object ) { LPtr::IncRef( FObject ); } -
我们还需要一个赋值运算符:
clPtr& operator = ( const clPtr& Ptr ) { T* Temp = FObject; FObject = Ptr.FObject; LPtr::IncRef( Ptr.FObject ); LPtr::DecRef( Temp ); return *this; } -
解引用运算符(
->)是任何智能指针的关键特性之一:inline T* operator -> () const { return FObject; } -
模仿
dynamic_cast的行为:template <typename U> inline clPtr<U> DynamicCast() const { return clPtr<U>( dynamic_cast<U*>( FObject ) ); } -
还实现了比较运算符:
template <typename U> inline bool operator == ( const clPtr<U>& Ptr1 ) const { return FObject == Ptr1.GetInternalPtr(); } -
有时,我们需要将智能指针的值传递给第三方 C API。为此,我们需要获取内部指针:
inline T* GetInternalPtr() const { return FObject; } private: T* FObject; };
请参考书中补充材料中的示例 4_ReferenceCounting_ptr 以获取完整的源代码。
工作原理...
下面是一个演示我们智能指针使用方法的简约示例:
class SomeClass: public iObject {};
void Test()
{
clPtr<SomeClass> Ptr = new SomeClass();
}
SomeClass 的分配对象被赋值给智能指针 Ptr。在 Test() 结尾,智能指针自动销毁,分配对象引用数变为零。因此,通过 delete() 调用隐式销毁分配对象,从而避免内存泄漏。
还有更多...
我们广泛检查我们的智能指针非空,并且我们希望使用如下传统语法:
if ( SomeSmartPointer ) ...
这可以在不向另一个可用类型添加转换运算符的情况下实现。以下是使用私有内部类完成的方式:
private:
class clProtector
{
private:
void operator delete( void* );
};
public:
inline operator clProtector* () const
{
if ( !FObject ) return NULL;
static clProtector Protector;
return &Protector;
}
基本上,条件 if ( SomeSmartPointer ) 会将智能指针转换为指向 clProtector 类的指针。然而,C++编译器将防止你误用它。clProtector 的 operator delete( void* ) 应该声明但不要定义,防止用户创建 clProtector 的实例。
智能指针常见的一个问题就是循环引用问题。当对象A持有一个指向对象B的引用,同时对象B也持有一个指向对象A的引用时,这两个对象的引用计数都不能为零。对于容器类来说,这种情况很常见,可以通过使用指向包含对象的原始指针而不是智能指针来避免。以下代码就是一个例子:
class SomeContainer;
class SomeElement: public iObject
{
指向父对象的原始指针:
SomeContainer* Parent;
};
class SomeContainer: public iObject
{
被垃圾收集的元素列表:
std::vector< clPtr<SomeElement> > Elements;
};
另请参阅
- 实现异步任务队列
实现异步任务队列
我们希望从主线程异步执行一系列任务,但保持它们之间的相对顺序。让我们为此实现一个任务队列。
准备就绪
我们需要前一个食谱中的互斥量和智能指针来做这件事,因为队列需要同步原语来保持其内部数据结构的一致性,并且需要智能指针来防止任务泄露。
如何操作...
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我们想要放入工作线程的任务接口如下:
class iTask: public iObject { public: iTask() : FIsPendingExit(false) , FTaskID(0) , FPriority(0) {}; -
Run()方法包含了我们任务的有效载荷。所有有用的工作都在这里完成:virtual void Run() = 0; -
由于外部代码不知道任务的当前状态以及它现在正在做什么样的工作,因此不能从外部安全地终止任务。所以,
Exit()方法只是设置一个适当的标志,这意味着我们想要退出:virtual void Exit() { FIsPendingExit = true; } -
我们可以在
Run()方法内部通过调用IsPendingExit()来检查这个标志:virtual bool IsPendingExit() const volatile { return FIsPendingExit; } -
任务应该能够相互区分。这就是 ID 的作用:
virtual void SetTaskID( size_t ID ) { FTaskID = ID; }; virtual size_t GetTaskID() const { return FTaskID; }; private: volatile bool FIsPendingExit; size_t FTaskID; }; -
这里是工作线程的接口(完整的实现可以在本书的下载包中找到):
class WorkerThread: public iThread { public: -
我们可以随意入队和取消任务:
virtual void AddTask( const clPtr<iTask>& Task ); virtual bool CancelTask( size_t ID ); virtual void CancelAll(); … -
ExtractTask()私有方法用于原子地访问任务列表:private: clPtr<iTask> ExtractTask(); clPtr<iTask> FCurrentTask; private: std::list< clPtr<iTask> > FPendingTasks; tthread::mutex FTasksMutex; tthread::condition_variable FCondition; };
工作原理...
我们启动一个单独的工作线程并运行一个简单任务。与运行三个独立线程的关键区别在于,所有任务都是顺序执行的,并且一个公共资源(在我们的例子中是输出窗口)也是顺序使用,无需处理并发访问:
class TestTask: public iTask
{
public:
virtual void Run()
{
printf("Test\n");
}
};
int main()
{
WorkerThread* wt = new WorkerThread();
wt->Start( iThread::Priority_Normal );
逐个添加三个任务:
wt->AddTask( new TestTask() );
wt->AddTask( new TestTask() );
wt->AddTask( new TestTask() );
任务永远不会并行执行,而是顺序执行。使用一个简单的自旋锁来等待所有任务的完成:
while (wt->GetQueueSize() > 0) {}
return 0;
}
处理异步回调调用
在多线程编程中,我们可能会遇到的一个简单情况是需要在另一个线程上运行一个方法。例如,当工作线程上的下载任务完成时,主线程可能希望被通知任务完成,以解析下载的数据。在本食谱中,我们将实现这样的通知机制。
准备就绪
在我们继续实现细节之前,理解异步事件的概念很重要。当我们说异步时,我们指的是某件事发生不可预测并且没有确定的时间。例如,我们无法预测下载 URL 需要多长时间——这就是任务;任务异步完成并应异步调用回调。
如何操作…
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对我们来说,消息应该是一个方法调用。我们将一个方法调用隐藏在这个接口后面:
class iAsyncCapsule: public iObject { public: virtual void Invoke() = 0; }; -
此类型的实例指针表示一个准备好的方法调用。我们定义了一个
iAsyncCapsule队列,以下是其实现:class AsyncQueue { public: AsyncQueue(): FDemultiplexerMutex() , FCurrentQueue( 0 ) , FAsyncQueues( 2 ) , FAsyncQueue( &FAsyncQueues[0] ) { } -
入队一个事件:
void EnqueueCapsule( const clPtr<iAsyncCapsule>& Capsule ) { LMutex Mutex( &FDemultiplexerMutex ); FAsyncQueue->push_back( Capsule ); } -
如
Reactor模式(en.wikipedia.org/wiki/Reactor_pattern)中描述的事件多路分解器:void DemultiplexEvents() { CallQueue* LocalQueue = &FAsyncQueues[ FCurrentQueue ]; { LMutex Lock( &FDemultiplexerMutex ); -
这是一个奇偶技巧,用来防止复制整个队列。我们保留两个队列并在它们之间切换:
FCurrentQueue = ( FCurrentQueue + 1 ) % 2; FAsyncQueue = &FAsyncQueues[ FCurrentQueue ]; } -
注意上面互斥锁的作用域。我们在互斥锁锁定时不应调用回调:
for ( CallQueue::iterator i = LocalQueue->begin(); i != LocalQueue->end(); ++i ) (*i)->Invoke(); LocalQueue->clear(); } private: size_t FCurrentQueue; typedef std::vector< clPtr<iAsyncCapsule> > CallQueue; std::vector<CallQueue> FAsyncQueues; CallQueue* FAsyncQueue; Mutex FDemultiplexerMutex; };
工作原理…
我们启动两个线程。一个通过在无限循环中调用 DemultiplexEvents() 函数来处理传入事件:
class ResponseThread: public iThread, public AsyncQueue
{
public:
virtual void Run() { while (true) { DemultiplexEvents(); } }
};
ResponseThread* Responder;
另一个线程生成异步事件:
class RequestThread: public iThread
{
public:
virtual void Run()
{
while ( true )
{
Responder->EnqueueCapsule( new TestCall() );
Sleep(1000);
}
}
};
我们对事件的响应在 TestCall 类中实现:
class TestCall: public iAsyncCapsule
{
public:
virtual void Invoke() { printf("Test\n"); }
};
main() 函数启动两个线程并无限期等待(你可以按 Ctrl + Break 来停止它):
int main()
{
(Responder = new ResponseThread())->Start();
(new RequestThread())->Start();
while (true) {}
return 0;
}
你应该看到以下输出:
Test
Test
Test
…
printf() 函数可能不是线程安全的,但我们的队列确保对它的调用不会相互干扰。
异步处理网络工作
网络本质上是一组不可预测和异步的操作。让我们在单独的线程中异步执行,以防止在 UI 线程上发生停滞,这可能导致 Android 上的 ANR 行为。
准备就绪
这里,我们需要用到本章前面食谱中实现的所有内容:智能指针、工作线程、libcurl 下载器以及异步事件队列。
如何操作…
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我们从
iTask派生DownloadTask类,它使用 libcurl 库执行 HTTP 请求。在这里,我们实现其方法Run(),该方法设置 libcurl 库并执行网络操作:void DownloadTask::Run() { clPtr<DownloadTask> Guard( this ); CURL* C = curl_easy_init(); -
设置 libcurl 的参数:
curl_easy_setopt( C, CURLOPT_URL, FURL.c_str() ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_FOLLOWLOCATION, 1 ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_NOPROGRESS, false ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_FAILONERROR, true ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_MAXCONNECTS, 10 ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_MAXFILESIZE, DownloadSizeLimit ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_WRITEFUNCTION, &MemoryCallback ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_WRITEDATA, this ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_PROGRESSFUNCTION, &ProgressCallback ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_PROGRESSDATA, this ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_CONNECTTIMEOUT, 30 ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_TIMEOUT, 60 ); -
禁用 SSL 密钥验证:
curl_easy_setopt( C, CURLOPT_SSL_VERIFYPEER, 0 ); curl_easy_setopt( C, CURLOPT_SSL_VERIFYHOST, 0 ); -
同步执行网络操作。
curl_easy_perform()调用会阻塞当前线程,直到从网络获取结果或发生错误:FCurlCode = curl_easy_perform( Curl ); -
读取结果并为库清理:
curl_easy_getinfo( Curl, CURLINFO_RESPONSE_CODE, &FRespCode ); curl_easy_cleanup( Curl ); -
告诉下载器为此任务调用完成回掉:
if ( FDownloader ) { FDownloader->CompleteTask( this ); } }
工作原理…
我们提供了一个代码片段,该片段从 Flickr 回声服务下载响应并在主线程上处理任务完成:
volatile bool g_ShouldExit = false;
class TestCallback: public DownloadCompleteCallback
{
public:
TestCallback() {}
将结果打印到控制台窗口:
virtual void Invoke()
{
printf("Download complete\n");
printf("%s\n", (unsigned char*)FResult->GetData());
g_ShouldExit = true;
}
};
int main()
{
Curl_Load();
iAsyncQueue* Events = new iAsyncQueue();
Downloader* d = new Downloader();
d->FEventQueue = Events;
…
d->DownloadURL(
"http://api.flickr.com/services/rest/?method=flickr.test.echo&name=value", 1, new TestCallback()
);
等待传入事件:
while (!g_ShouldExit)
{
Events->DemultiplexEvents();
}
…
}
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检测网络地址
要与网页服务器通信,我们需要指定其 IP 地址。在受限的移动环境中,向用户询问 IP 地址不方便,我们必须自己检测地址(且不涉及任何不可移植的代码)。在接下来的 App5 示例中,我们使用了来自 Windows API 的 GetAdaptersAddresses() 函数以及 POSIX 的 getifaddrs() 函数。Android 运行时库提供了自己的 getifaddrs() 实现,该实现包含在 App5 源文件中的 DetectAdapters.cpp 文件中。
准备就绪
让我们声明一个结构来保存描述网络适配器的信息:
struct sAdapterInfo
{
这是网络适配器的内部系统名称:
char FName[256];
适配器的 IP 地址如下:
char FIP[128];
适配器的唯一识别号码:
char FID[256];
};
如何操作…
-
我们在下面的代码中提供了 Android 版本的
Net_EnumerateAdapters()函数的详细代码。它枚举了系统中可用的所有网络适配器:bool Net_EnumerateAdapters( std::vector<sAdapterInfo>& Adapters ) { struct ifaddrs* MyAddrs, *ifa; void* in_addr; char buf[64]; -
getifaddrs()函数创建一个描述本地系统网络接口的结构链表:if ( getifaddrs( &MyAddrs ) != 0 ) { return false; } … -
遍历链表:
for ( ifa = MyAddrs; ifa != NULL; ifa = ifa->ifa_next ) { if ( ( ifa->ifa_addr == NULL ) || !( ifa->ifa_flags & IFF_UP ) ) { continue; } -
分别处理 IPv4 和 IPv6 地址:
switch ( ifa->ifa_addr->sa_family ) { case AF_INET: { in_addr = &( ( struct sockaddr_in* ) ifa->ifa_addr )->sin_addr; break; } case AF_INET6: { in_addr = &( ( struct sockaddr_in6* ) ifa->ifa_addr )->sin6_addr; break; } default: continue; } -
将网络地址结构转换为 C 字符串,并将其保存在
Adapters向量中:if ( inet_ntop( ifa->ifa_addr->sa_family,in_addr, buf, sizeof( buf ) ) ) { sAdapterInfo Info; strcpy( Info.FName, ifa->ifa_name ); strcpy( Info.FIP, buf ); sprintf( Info.FID, "%d", Idx ); Adapters.push_back( Info ); Idx++; } } -
释放链表:
freeifaddrs( MyAddrs );
工作原理...
要在控制台窗口中枚举所有适配器,我们使用一个简单的循环:
int main()
{
std::vector<sAdapterInfo> a;
Net_EnumerateAdapters( a );
for(size_t i = 0 ; i < a.size() ; i++)
{
printf("[%d] %s\n", i + 1, a[i].FIP);
}
return 0;
}
这段代码的 Android 实现在App5项目中。
还有更多...
幸运的是,上述代码适用于任何 POSIX 系统,App5示例还提供了 Windows 版本的Net_EnumerateAdapters()。在 Android 上,我们必须为我们的应用程序启用ACCESS_NETWORK_STATE和INTERNET权限;否则,系统将不允许我们访问互联网。这在App5示例的AndroidManifest.xml文件中完成,使用以下几行:
<uses-permission
android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
不要忘记将这些行放入打算与网络工作的应用程序的清单中。
编写 HTTP 服务器
在处理移动开发时,我们最终要在真实设备上运行游戏。在此之前,我们必须使用一些调试工具。当然,我们可能会设置远程调试gdb,但当大多数与访问违规相关的关键错误被消除后,逻辑错误或与竞态条件相关的错误就会出现,这些问题难以追踪,并且需要多次对应用程序进行一些琐碎的更改并重新部署。为了能够直接在 Android 设备上快速更改应用程序的运行时行为,我们可以实现一个嵌入式 Web 服务器,并通过界面微调应用程序的一些内部参数。此配方包含了App5的概要,它实现了这样的 Web 服务器。
准备就绪
从零开始编写 HTTP 服务器并不容易,因此我们使用了 René Nyffenegger 提供的免费简单服务器,可以从以下网页获取:www.adp-gmbh.ch/win/misc/webserver.html。
我们直接使用这些资源的大部分,并在App5示例中包含了支持 Android 的更精致版本。与原始版本最重要的区别在于,我们使用了基于WinSock和Android BSD套接字的抽象套接字 API。我们建议您仔细查看App5源中的Sockets.h和Sockets.cpp文件。
如何操作…
-
HTTP 服务器在一个单独的线程上启动,该线程是
iThread类的后代。服务器的主循环很简单:while ( !IsPendingExit() ) { LTCPSocket* NewSocket = in->Accept(); if ( NewSocket != 0 ) { // Add new thread HTTPRequestThread* T = new HTTPRequestThread(); T->FServer = this; T->FSocket = NewSocket; T->Start(); } } -
我们等待传入的连接,当
Accept()方法成功时,将启动一个新的HTTPRequestThread。此线程从新创建的套接字读取数据并填充sHTTPServerRequest结构。最后,在HandleRequest()方法中处理此请求,通过填充sHTTPServerRequest::FData字段来发送 HTML 页面的内容。最终,这些数据被发送到客户端。代码是线性的,但在这里呈现有些过长。我们建议读者查看HTTP.cpp文件以了解详细信息。
工作原理…
为了使用这个服务器,我们在HTTP.cpp文件中创建了HTTPServerThread实例,并实现了SetVariableValue()和GetVariableValue()函数,默认情况下这些函数是空的。服务器启动代码位于OnStart()函数中。
我们创建服务器实例:
g_Server = new HTTPServerThread();
然后,我们使用检测到的适配器地址:
if ( !Adapters.empty() )
{
g_Server->FBindAddress = Adapters[0].FIP;
}
最后,我们启动网页服务器线程:
g_Server->Start();
默认情况下,服务器启动的 IP 地址是127.0.0.1,端口号是8080。
在 Android 设备上启动App5之后,我们可以通过任何桌面电脑的网页浏览器连接到它:只需输入其 IP 地址和端口号。IP 地址由网页服务器在启动时检测,并显示在设备屏幕顶部。
以下是我们的微型网页服务器输出的浏览器截图:
从桌面网页浏览器访问我们的 Android 网页服务器。
还有更多…
App5既可以在 Windows 上运行,也可以在 Android 上运行,但与网络配置相关的细节需要注意。
如果我们使用 3G 或类似的蜂窝网络,很可能我们没有外部 IP 地址,因此为了让我们的网页服务器在浏览器中可见,我们应该坚持使用 Wi-Fi 连接。
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第四章:组织虚拟文件系统
*文件:可以写入、读取或同时进行两者的对象。文件具有某些属性,包括类型。常见的文件类型包括普通文件和目录。其他类型的文件,如符号链接,可能由实现支持。
*文件系统:一系列文件及其某些属性的集合。
(Boost 文档,
www.boost.org)
在本章中,我们将涵盖以下内容:
-
抽象文件流
-
实现可移植的内存映射文件
-
实现文件写入器
-
使用内存文件
-
实现挂载点
-
列举.zip 档案中的文件
-
从.zip 压缩文件中解压文件
-
异步加载资源
-
存储应用程序数据
引言
文件是任何计算机系统的构建块。本章处理只读应用程序资源的可移植处理,并提供存储应用程序数据的方案。我们还使用第三章网络通信中的代码,组织从.zip档案中异步加载资源。
让我们简要考虑本章所涉及的问题。第一个问题是访问应用程序数据文件。通常,桌面操作系统的应用程序数据与可执行文件位于同一文件夹中。在 Android 上,事情会变得有些复杂。应用程序文件被打包在.apk文件中,我们根本无法使用标准的fopen()类函数,或者std::ifstream和std::ofstream类。
第二个问题源于文件名和路径的不同规则。Windows 和基于 Linux 的系统使用不同的路径分隔符字符,并提供不同的低级文件访问 API。
第三个问题源于文件 I/O 操作很容易成为整个应用程序中最慢的部分。如果涉及到交互延迟,用户体验可能会出现问题。为了避免延迟,我们应该在单独的线程上执行 I/O 操作,并在另一个线程上处理Read()操作的结果。为了实现这一点,我们拥有所需的所有工具,如第三章网络通信所述——工作线程、任务、互斥量和异步事件队列。
我们从抽象的 I/O 接口开始,实现可移植的.zip档案处理方法,并继续进行异步资源加载。
抽象文件流
文件 I/O API 在 Windows 和 Android(POSIX)操作系统之间略有不同,我们必须将这些差异隐藏在一系列一致的 C++接口后面。我们在第二章移植通用库中编译的所有库都使用它们自己的回调和接口。为了统一它们,我们将在本章及后续章节中编写适配器。
准备工作
请确保你熟悉 UNIX 关于文件和内存映射的概念。维基百科可能是一个不错的起点(en.wikipedia.org/wiki/Memory-mapped_file)。
如何操作...
-
从现在开始,我们的程序将使用以下简单的接口来读取输入数据。基类
iObject用于向此类实例添加侵入式引用计数器:class iIStream: public iObject { public: virtual void Seek( const uint64 Position ) = 0; virtual uint64 Read( void* Buf, const uint64 Size ) = 0; virtual bool Eof() const = 0; virtual uint64 GetSize() const = 0; virtual uint64 GetPos() const = 0;以下是一些利用内存映射文件的方法:
virtual const ubyte* MapStream() const = 0; virtual const ubyte* MapStreamFromCurrentPos() const = 0; };此接口支持使用
MapStream()和MapStreamFromCurrentPos()成员函数进行内存映射访问,以及使用BlockRead()和Seek()方法的顺序访问。 -
为了将一些数据写入存储,我们使用了如下的输出流接口(同样,基类
iObject用于添加引用计数器):class iOStream: public iObject { public: virtual void Seek( const uint64 Position ) = 0; virtual uint64 GetFilePos() const = 0; virtual uint64 Write( const void* B, const uint64 Size ) = 0; }; -
iIStream接口的Seek()、GetFileSize()、GetFilePos()以及与文件名相关的方法可以在一个名为FileMapper的单一类中实现:class FileMapper: public iIStream { public: explicit FileMapper( clPtr<iRawFile> File ); virtual ~FileMapper(); virtual std::string GetVirtualFileName() const{ return FFile->GetVirtualFileName(); } virtual std::string GetFileName() const{ return FFile->GetFileName(); } -
从此流中读取连续的数据块,并返回实际读取的字节数:
virtual uint64 BlockRead( void* Buf, const uint64 Size ) { uint64 RealSize =( Size > GetBytesLeft() ) ? GetBytesLeft() : Size; -
如果我们已经读取了所有内容,则返回零:
if ( RealSize < 0 ) { return 0; } memcpy( Buf, ( FFile->GetFileData() + FPosition ),static_cast<size_t>( RealSize ) ); -
前进当前位置并返回复制的字节数:
FPosition += RealSize; return RealSize; } virtual void Seek( const uint64 Position ) { FPosition = Position; } virtual uint64 GetFileSize() const { return FFile->GetFileSize(); } virtual uint64 GetFilePos() const { return FPosition; } virtual bool Eof() const { return ( FPosition >= GetFileSize() ); } virtual const ubyte* MapStream() const { return FFile->GetFileData(); } virtual const ubyte* MapStreamFromCurrentPos() const { return ( FFile->GetFileData() + FPosition ); } private: clPtr<iRawFile> FFile; uint64 FPosition; }; -
FileMapper使用以下iRawFile接口来抽象数据访问:class iRawFile: public iObject { public: iRawFile() {}; virtual ~iRawFile() {}; void SetVirtualFileName( const std::string& VFName );void SetFileName( const std::string& FName );std::string GetVirtualFileName() const; std::string GetFileName(); virtual const ubyte* GetFileData() const = 0; virtual uint64 GetFileSize() const = 0; protected: std::string FFileName; std::string FVirtualFileName; };
除了这里实现的琐碎的GetFileName()和SetFileName()方法,在以下食谱中,我们实现了GetFileData()和GetFileSize()方法。
它是如何工作的...
iIStream::BlockRead()方法在处理不可查找流时非常有用。为了尽可能快地访问,我们使用了以下食谱中实现的内存映射文件。MapStream()和MapStreamFromCurrentPos()方法旨在方便地提供对内存映射文件的访问。这些方法返回一个指向内存的指针,你的文件或文件的一部分就在这里映射。iOStream::Write()方法与标准的ofstream::write()函数类似。有关此食谱及以下食谱的完整源代码,请参考项目1_AbstractStreams。
还有更多...
在为多个平台编程时,对我们来说,在 Windows 和基于 Linux 的 Android 上,文件名转换是一个重要的问题。
我们定义了以下PATH_SEPARATOR常量,使用特定于操作系统的宏,以以下方式确定路径分隔符字符:
#if defined( _WIN32 )
const char PATH_SEPARATOR = '\\';
#else
const char PATH_SEPARATOR = '/';
#endif
以下简单的函数帮助我们确保为我们的操作系统使用有效的文件名:
inline std::string Arch_FixFileName(const std::string& VName)
{
std::string s( VName );
std::replace( s.begin(), s.end(), '\\', PATH_SEPARATOR );
std::replace( s.begin(), s.end(), '/', PATH_SEPARATOR );
return s;
}
另请参阅
-
实现可移植的内存映射文件
-
使用内存中文件
实现可移植的内存映射文件
现代操作系统提供了一个强大的机制,称为内存映射文件。简而言之,它允许我们将文件内容映射到应用程序地址空间。在实践中,这意味着我们可以像使用普通数组一样处理文件,并使用 C 指针访问它们。
准备就绪
为了理解前一个食谱中接口的实现,我们建议阅读有关内存映射的内容。在 MSDN 页面可以找到此机制在 Windows 中的实现概述,链接为:msdn.microsoft.com/en-us/library/ms810613.aspx。
要了解更多关于内存映射的信息,读者可以参考 mmap() 函数的文档。
如何操作...
-
在 Windows 中,内存映射文件是通过
CreateFileMapping()和MapViewOfFile()API 调用创建的。Android 使用mmap()函数,其工作方式几乎相同。这里我们声明实现了iRawFile接口的RawFile类。RawFile持有一个指向内存映射文件的指针及其大小:ubyte* FFileData; uint64 FSize; -
对于 Windows 版本,我们使用两个句柄分别指向文件和内存映射对象,而对于 Android,我们只使用文件句柄:
#ifdef _WIN32 HANDLE FMapFile; HANDLE FMapHandle; #else int FFileHandle; #endif -
我们使用以下函数来打开文件并创建内存映射:
bool RawFile::Open( const string& FileName,const string& VirtualFileName ) { -
首先,我们需要获取与文件关联的有效文件描述符:
#ifdef OS_WINDOWS FMapFile = (void*)CreateFileA( FFileName.c_str(),GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ,NULL, OPEN_EXISTING,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_RANDOM_ACCESS,NULL ); #else FFileHandle = open( FileName.c_str(), O_RDONLY ); if ( FFileHandle == -1 ) { FFileData = NULL; FSize = 0; } #endif -
使用文件描述符,我们可以创建一个文件映射。这里为了清晰起见,我们省略了错误检查。但是,补充材料中的示例包含了更多的错误检查:
#ifdef OS_WINDOWS FMapHandle = (void*)CreateFileMapping( ( HANDLE )FMapFile,NULL, PAGE_READONLY, 0, 0, NULL ); FFileData = (Lubyte*)MapViewOfFile((HANDLE)FMapHandle,FILE_MAP_READ, 0, 0, 0 ); DWORD dwSizeLow = 0, dwSizeHigh = 0; dwSizeLow = ::GetFileSize( FMapFile, &dwSizeHigh ); FSize = ((uint64)dwSizeHigh << 32) | (uint64)dwSizeLow; #else struct stat FileInfo; fstat( FFileHandle, &FileInfo ); FSize = static_cast<uint64>( FileInfo.st_size ); FFileData = (Lubyte*) mmap(NULL, FSize, PROT_READ,MAP_PRIVATE, FFileHandle, 0 ); close( FFileHandle ); #endif return true; } -
正确的逆初始化函数会关闭所有的句柄:
bool RawFile::Close() { #ifdef OS_WINDOWS if ( FFileData ) UnmapViewOfFile( FFileData ); if ( FMapHandle ) CloseHandle( (HANDLE)FMapHandle ); CloseHandle( (HANDLE)FMapFile ); #else if ( FFileData ) munmap( (void*)FFileData, FSize ); #endif return true; } -
iRawFile接口的主要函数GetFileData和GetFileSize在这里有简单的实现:virtual const ubyte* GetFileData() { return FFileData; } virtual uint64 GetFileSize() { return FSize; }
它是如何工作的...
要使用 RawFile 类,我们需要创建一个实例并将其包裹进 FileMapper 类的实例中:
clPtr<RawFile> F = new RawFile();
F->Open("SomeFileName");
clPtr<FileMapper> FM = new FileMapper(F);
FM 对象可以与任何支持 iIStream 接口的功能一起使用。我们所有的 iRawFile 实现层次结构如下所示:
实现文件写入器
通常情况下,我们的应用程序可能希望将其一些数据存储在磁盘上。我们已经遇到过的另一个典型用例是从网络下载文件到内存缓冲区。这里,我们为普通文件和内存文件实现了 iOStream 接口的两种变体。
如何操作...
-
让我们从
iOStream接口派生FileWriter类。我们在iOStream接口的基础上添加了Open()和Close()成员函数,并仔细实现了Write()操作。我们的输出流实现不使用内存映射文件,而是使用普通文件描述符,如下代码所示:class FileWriter: public iOStream { public: FileWriter(): FPosition( 0 ) {} virtual ~FileWriter() { Close(); } bool Open( const std::string& FileName ) { FFileName = FileName; -
我们使用定义分割 Android 和 Windows 特定的代码路径:
#ifdef _WIN32 FMapFile = CreateFile( FFileName.c_str(),GENERIC_WRITE, FILE_SHARE_READ, NULL, CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL ); return !( FMapFile == ( void* )INVALID_HANDLE_VALUE ); #else FMapFile = open( FFileName.c_str(), O_WRONLY|O_CREAT ); FPosition = 0; return !( FMapFile == -1 ); #endif } -
同样的技术在其他方法中也被使用。两个操作系统之间的差异微不足道,因此我们决定将所有内容放在一个单一类别中,并通过定义来分隔代码:
void Close() { #ifdef _WIN32 CloseHandle( FMapFile ); #else if ( FMapFile != -1 ) { close( FMapFile ); } #endif } virtual std::string GetFileName() const { return FFileName; } virtual uint64 GetFilePos() const { return FPosition; } virtual void Seek( const uint64 Position ) { #ifdef _WIN32 SetFilePointerEx( FMapFile,*reinterpret_cast<const LARGE_INTEGER*>( &Position ),NULL, FILE_BEGIN ); #else if ( FMapFile != -1 ) { lseek( FMapFile, Position, SEEK_SET ); } #endif FPosition = Position; }注意
然而,如果你决定支持更多的操作系统,事情可能会变得更加复杂。这将是一个很好的重构练习。
virtual uint64 Write( const void* Buf, const uint64 Size ) { #ifdef _WIN32 DWORD written; WriteFile( FMapFile, Buf, DWORD( Size ),&written, NULL ); #else if ( FMapFile != -1 ) { write( FMapFile, Buf, Size ); } #endif FPosition += Size; return Size; } private: std::string FFileName; #ifdef _WIN32 HANDLE FMapFile; #else int FMapFile; #endif uint64 FPosition; };
它是如何工作的…
现在我们还可以展示一个将所有内容存储在内存块中的 iOStream 实现。为了在内存块中存储任意数据,我们声明了 Blob 类,如下代码所示:
class Blob: public iObject
{
public:
Blob();
virtual ~Blob();
将 Blob 数据指针设置到某个外部内存块:
void SetExternalData( void* Ptr, size_t Sz );
直接访问此 Blob 内的数据:
void* GetData();
…
获取 Blob 的当前大小:
size_t GetSize() const;
检查这个 Blob 是否负责管理它使用的动态内存:
bool OwnsData() const;
…
增加 Blob 的大小并向其中添加更多数据。这个方法在网络下载器中非常有用:
bool AppendBytes( void* Data, size_t Size );
…
};
这个类中还有很多其他方法。你可以在 Blob.h 文件中找到完整的源代码。我们使用这个 Blob 类,并声明了 MemFileWriter 类,它以下列方式实现我们的 iOStream 接口:
class MemFileWriter: public iOStream
{
public:
MemFileWriter(clPtr<Blob> Container);
改变文件内部的绝对位置,新数据将写入此处:
virtual void Seek( const uint64 Position )
{
if ( Position > FContainer->GetSize() )
{
检查我们是否允许调整 Blob 的大小:
if ( Position > FMaxSize - 1 ) { return; }
并尝试调整它的大小:
if ( !FContainer->SafeResize(static_cast<size_t>( Position ) + 1 ))
{ return; }
}
FPosition = Position;
}
将数据写入此文件的当前位置:
virtual uint64 Write( const void* Buf, const uint64 Size )
{
uint64 ThisPos = FPosition;
确保有足够的空间:
Seek( ThisPos + Size );
if ( FPosition + Size > FMaxSize ) { return 0; }
void* DestPtr = ( void* )( &( ( ( ubyte* )(FContainer->GetData() ) )[ThisPos] ) );
写入实际数据:
memcpy( DestPtr, Buf, static_cast<size_t>( Size ) );
return Size;
}
}
private:
…
};
我们省略了 GetFileName()、GetFilePos()、GetMaxSize()、SetContainer()、GetContainer()、GetMaxSize() 和 SetMaxSize() 成员函数的简单实现以及字段声明。你可以在本书的代码包中找到它们的完整源代码。
另请参阅
- 使用内存文件工作
使用内存文件工作
有时能够将某些任意的运行时生成的内存数据当作文件来处理非常方便。例如,考虑使用从照片托管服务下载的 JPEG 图像作为 OpenGL 纹理。我们不需要将其保存到内部存储中,因为这是浪费 CPU 时间。我们也不想编写从内存加载图像的单独代码。由于我们有抽象的 iIStream 和 iRawFile 接口,我们只需实现后者以支持内存块作为数据源。
准备就绪
在前面的食谱中,我们已经使用了 Blob 类,它是一个围绕 void* 缓冲区的简单包装。
如何操作...
-
我们的
iRawFile接口包括两个方法:GetFileData()和GetFileSize()。我们只需将这些调用委托给Blob的一个实例:class ManagedMemRawFile: public iRawFile { public: ManagedMemRawFile(): FBlob( NULL ) {} virtual const ubyte* GetFileData() const { return ( const ubyte* )FBlob->GetData(); } virtual uint64 GetFileSize() const { return FBlob->GetSize(); } void SetBlob( const clPtr<Blob>& Ptr ) { FBlob = Ptr; } private: clPtr<Blob> FBlob; }; -
有时避免使用
Blob对象的开销很有用,为此我们提供了另一个类MemRawFile,它持有一个指向内存块的原始指针,并可选地负责内存分配:class MemRawFile: public iRawFile { public: virtual const ubyte* GetFileData() const { return (const ubyte*) FBuffer; } virtual uint64 GetFileSize() const { return FBufferSize; } void CreateFromString( const std::string& InString ); void CreateFromBuffer( const void* Buf, uint64 Size ); void CreateFromManagedBuffer( const void* Buf, uint64 Size ); private: bool FOwnsBuffer; const void* FBuffer; uint64 FBufferSize; };
工作原理...
我们使用 MemRawFile 作为从 .zip 文件提取的内存块的适配器,以及 ManagedMemRawFile 作为从照片网站下载的数据的容器。
另请参阅
-
第三章, 网络
-
第六章, 统一 OpenGL ES 3 和 OpenGL3
实现挂载点
这样很方便,无论应用程序资源的实际来源如何——来自实际文件、磁盘上的 .zip 存档,还是通过网络下载的内存中存档——都可以像它们都在同一个文件夹树中一样访问。让我们为此类访问实现一个抽象层。
准备就绪
我们假设读者熟悉 NTFS 重解析点(en.wikipedia.org/wiki/NTFS_reparse_point)、UNIX 符号链接(en.wikipedia.org/wiki/Symbolic_link)和目录挂载过程(en.wikipedia.org/wiki/Mount_(Unix))的概念。
如何实现...
-
我们的文件夹树将由抽象的挂载点组成。一个单独的挂载点可以对应于现有操作系统文件夹的路径、磁盘上的
.zip存档、.zip存档内的路径,甚至可以表示已移除的网络路径。注意
尝试将建议的框架扩展到网络路径挂载点。
class iMountPoint: public iObject { public: -
检查此挂载点下是否存在文件:
virtual bool FileExists( const string& VName ) const = 0; -
将虚拟文件名(这是我们文件夹树中此文件的名称)转换为此挂载点后的完整文件名:
virtual string MapName( const string& VName ) const = 0; -
我们需要创建一个文件阅读器,以便与
FileMapper类一起使用,用于此挂载点内指定的虚拟文件:virtual clPtr<iRawFile> CreateReader(const string& Name ) const = 0; }; -
对于物理文件夹,我们提供了一个简单的实现,该实现创建
FileMapper类的实例,并引用iRawFile:class PhysicalMountPoint: public iMountPoint { public: explicit PhysicalMountPoint(const std::string& PhysicalName); virtual bool FileExists(const std::string& VirtualName ) const { return FS_FileExistsPhys( MapName( VirtualName ) ); } virtual std::string MapName(const std::string& VirtualName ) const { return ( FS_IsFullPath( VirtualName ) ) ?VirtualName : ( FPhysicalName + VirtualName ); } -
创建一个阅读器以访问此挂载点内的数据:
virtual clPtr<iRawFile> CreateReader(const std::string& VirtualName ) const { std::string PhysName = FS_IsFullPath( VirtualName ) ?VirtualName : MapName( VirtualName ); clPtr<RawFile> File = new RawFile(); return !File->Open( FS_ValidatePath( PhysName ),VirtualName ) ? NULL : File; } private: std::string FPhysicalName; }; -
挂载点的集合将被命名为
FileSystem,如下代码所示:class FileSystem: public iObject { public: void Mount( const std::string& PhysicalPath ); void AddAlias(const std::string& Src,const std::string& Prefix ); std::string VirtualNameToPhysical(const std::string& Path ) const; bool FileExists( const std::string& Name ) const; private: std::vector< clPtr<iMountPoint> > FMountPoints; };
工作原理...
MapName() 成员函数将给定的虚拟文件名转换成可以传递给 CreateReader() 方法的形式。
FS_IsFullPath() 函数检查路径是否以 Android 上的 / 字符或 Windows 上的 :\ 子字符串开头。Str_AddTrailingChar() 函数确保我们在给定路径的末尾有一个路径分隔符。
FileSystem 对象充当挂载点的容器,并将文件阅读器的创建重定向到适当的点。Mount 方法确定挂载点的类型。如果 PhysicalPath 以 .zip 或 .apk 子字符串结尾,将创建 ArchiveMountPoint 类的实例,否则将实例化 PhysicalMountPoint 类。FileExists() 方法遍历活动的挂载点,并调用 iMountPoint::FileExists() 方法。VirtualNameToPhysical() 函数找到适当的挂载点,并调用 iMountPoint::MapName() 方法,以使文件名能够与底层操作系统 I/O 函数一起使用。这里我们省略了 FMountPoints 向量管理的琐碎细节。
还有更多...
使用我们的 FileSystem::AddAlias 方法,我们可以创建一个装饰文件名的特殊挂载点:
class AliasMountPoint: public iMountPoint
{
public:
AliasMountPoint( const clPtr<iMountPoint>& Src );
virtual ~AliasMountPoint();
设置别名路径:
void SetAlias( const std::string& Alias )
{
FAlias = Alias;
Str_AddTrailingChar( &FAlias, PATH_SEPARATOR );
}
…
virtual clPtr<iRawFile> CreateReader(const std::string& VirtualName ) const
{ return FMP->CreateReader( FAlias + VirtualName ); }
private:
设置一个前缀,以附加到此挂载点中的每个文件:
std::string FAlias;
设置一个指向隐藏在别名背后的另一个挂载点的指针:
clPtr<iMountPoint> FMP;
};
这个装饰器类会在任何传递给它的文件名前添加FAlias字符串。这个简单的挂载点在同时为 Android 和 Windows 开发时很有用,因为在 Android 的.apk文件中,文件位于比 Windows 开发文件夹更低的文件夹层次结构中。稍后我们确定 Android 应用程序所在的文件夹,并使用AliasMountPoint类进行挂载。
作为提醒,以下是我们iMountPoint接口及其实现的类图:
另请参阅
- 从
.zip归档中解压缩文件
列举.zip归档中的文件
要将.zip文件的内容无缝地整合到我们的文件系统中,我们需要读取归档内容,并能够单独访问每个文件。由于我们正在开发自己的文件 I/O 库,我们使用iIStream接口来访问.zip文件。NDK 提供了一种从 C++应用程序读取.apk资产的方法(请参阅 NDK 文件夹中的usr/include/android/asset_manager.h)。然而,它仅在 Android 2.3 上可用,并且会使在桌面计算机(没有模拟器)上调试游戏中的文件访问变得更加复杂。为了使我们的本地代码可移植到之前的 Android 版本和其他移动操作系统,我们将构建自己的资产读取器。
注意
Android 应用程序作为.apk包分发,这些包基本上只是重命名的.zip归档,其中包含特殊的文件夹结构和元数据。
准备就绪
我们使用zlib库和MiniZIP项目来访问.zip压缩文件的内容。最新版本可以从以下链接下载:www.winimage.com/zLibDll/minizip.html。
如何操作...
-
zlib库被设计为可扩展的。它并不假设每个开发者只使用fopen()调用或std::ifstream接口。要从我们自己的带有iIStream接口的容器中读取数据,我们将iIStream实例转换为void*指针,并编写一组传递给zlib的例程。这些例程类似于标准的fopen()式接口,本质上只是将zlib重定向到我们的iIStream类:static voidpf ZCALLBACK zip_fopen( voidpf opaque,const void* filename, int mode ) { ( ( iIStream* )opaque )->Seek( 0 ); return opaque; } -
从
.zip文件中读取压缩数据。这种间接访问实际上允许访问其他归档中的归档:static uLong ZCALLBACK zip_fread( voidpf opaque, voidpf stream,void* buf, uLong size ) { iIStream* S = ( iIStream* )stream; int64_t CanRead = ( int64 )size; int64_t Sz = S->GetFileSize(); int64_t Ps = S->GetFilePos(); if ( CanRead + Ps >= Sz ) { CanRead = Sz - Ps; } if ( CanRead > 0 ) { S->BlockRead( buf, (uint64_t)CanRead ); } else { CanRead = 0; } return ( uLong )CanRead; } -
返回
.zip文件内的当前位置:static ZPOS64_T ZCALLBACK zip_ftell( voidpf opaque, voidpf stream ) { return ( ZPOS64_T )( ( iIStream* )stream )->GetFilePos(); } -
移动到指定的位置。偏移值相对于当前位置(
SEEK_CUR)、文件开始(SEEK_SET)或文件结束(SEEK_END):static long ZCALLBACK zip_fseek ( voidpf opaque, voidpf stream,ZPOS64_T offset, int origin ) { iIStream* S = ( iIStream* )stream; int64 NewPos = ( int64 )offset; int64 Sz = ( int64 )S->GetFileSize(); switch ( origin ) { case ZLIB_FILEFUNC_SEEK_CUR: NewPos += ( int64 )S->GetFilePos(); break; case ZLIB_FILEFUNC_SEEK_END: NewPos = Sz - 1 - NewPos; break; case ZLIB_FILEFUNC_SEEK_SET: break; default: return -1; } if ( NewPos >= 0 && ( NewPos < Sz ) ) { S->Seek( ( uint64 )NewPos ); } else { return -1; } return 0; } -
我们没有关闭或处理错误,所以
fclose()和ferror()回调是空的:static int ZCALLBACK zip_fclose(voidpf op, voidpf s) { return 0; } static int ZCALLBACK zip_ferror(voidpf op, voidpf s) { return 0; } -
最后,所有函数的指针存储在
zlib_filefunc64_def结构中,该结构代替了MiniZIP所有函数中的常规FILE*。我们编写了一个简单的例程来填充这个结构,如下面的代码所示:void fill_functions( iIStream* Stream, zlib_filefunc64_def* f ) { f->zopen64_file = zip_fopen; f->zread_file = zip_fread; f->zwrite_file = NULL; f->ztell64_file = zip_ftell; f->zseek64_file = zip_fseek; f->zclose_file = zip_fclose; f->zerror_file = zip_ferror; f->opaque = Stream; } -
实现了
fopen()接口后,我们可以提供代码片段以枚举由iIStream对象表示的归档中的文件。这是ArchiveReader类中的两个基本函数之一:bool ArchiveReader::Enumerate_ZIP() { iIStream* TheSource = FSourceFile; zlib_filefunc64_def ffunc; fill_functions( TheSource, &ffunc ); unzFile uf = unzOpen2_64( "", &ffunc ); unz_global_info64 gi; int err = unzGetGlobalInfo64( uf, &gi ); -
遍历此归档中的所有文件:
for ( uLong i = 0; i < gi.number_entry; i++ ) { char filename_inzip[256]; unz_file_info64 file_info; err = unzGetCurrentFileInfo64( uf, &file_info,filename_inzip, sizeof( filename_inzip ),NULL, 0, NULL, 0 ); if ( err != UNZ_OK ) { break; } if ( ( i + 1 ) < gi.number_entry ) { err = unzGoToNextFile( uf ); } -
将遇到的文件名存储在我们自己的结构体向量中:
sFileInfo Info; std::string TheName = Arch_FixFileName(filename_inzip); Info.FCompressedSize = file_info.compressed_size; Info.FSize = file_info.uncompressed_size; FFileInfos.push_back( Info ); FFileNames.push_back( TheName ); } unzClose( uf ); return true; } -
sFileInfo结构的数组存储在ArchiveReader实例中:class ArchiveReader: public iObject { public: ArchiveReader(); virtual ~ArchiveReader(); -
分配源流并枚举文件:
bool OpenArchive( const clPtr<iIStream>& Source ); -
从归档中提取单个文件到
FOut流中。这意味着我们可以直接将压缩文件提取到内存中:bool ExtractSingleFile( const std::string& FName,const std::string& Password,const clPtr<iOStream>& FOut ); -
释放所有资源,并可选择性地关闭源流:
bool CloseArchive(); -
检查归档中是否存在这样的文件:
bool FileExists( const std::string& FileName ) const { return ( GetFileIdx( FileName ) > -1 ); } … -
以下代码是前一点提到的
sFileInfo结构,它定义了文件在.zip归档中的位置:struct sFileInfo { -
首先,我们需要归档内部文件数据的偏移量:
uint64 FOffset; -
然后,我们需要未压缩文件的大小:
uint64 FSize; -
以及压缩文件的大小,让
zlib库知道何时停止解码:uint64 FCompressedSize; -
不要忘记指向压缩数据本身的指针:
void* FSourceData; }; … };
我们没有提供ArchiveReader类的完整源代码,但鼓励您查看随附的源代码。第二个基本函数ExtractSingleFile()将在下一个食谱中介绍。
工作原理...
我们使用ArchiveReader类编写ArchiveMountPoint,它提供了对.zip文件内容的无缝访问:
class ArchiveMountPoint: public iMountPoint
{
public:
ArchiveMountPoint( const clPtr<ArchiveReader>& R );
创建一个读取器接口以访问归档的内容:
virtual clPtr<iRawFile> CreateReader(
const std::string& VirtualName ) const
{
std::string FName = Arch_FixFileName( VirtualName );
MemRawFile* File = new MemRawFile();
File->SetFileName( VirtualName );
File->SetVirtualFileName( VirtualName );
const void* DataPtr = FReader->GetFileData( FName );
uint64 FileSize = FReader->GetFileSize( FName );
File->CreateFromManagedBuffer( DataPtr, FileSize );
return File;
}
检查此归档挂载点内是否存在指定的文件:
virtual bool FileExists(const std::string& VirtualName ) const
{
return
FReader->FileExists(Arch_FixFileName(VirtualName));
}
virtual std::string MapName(const std::string& VirtualName ) const
{ return VirtualName; }
private:
clPtr<ArchiveReader> FReader;
};
ArchiveReader类负责内存管理,并返回一个立即可用的MemRawFile实例。
另请参阅
-
从.zip 压缩包中解压文件
-
第五章, 跨平台音频流
从.zip 压缩包中解压文件
我们有Enumerate_ZIP()函数来遍历.zip归档内的单个文件,现在是提取其内容的时候了。
准备就绪
这段代码使用了与前一个食谱相同的fopen()类函数。
如何操作...
-
以下辅助函数负责文件提取,并在
ArchiveReader::ExtractSingleFile()方法中使用:int ExtractCurrentFile_ZIP( unzFile uf,const char* password, const clPtr<iOStream>& fout ) { char filename_inzip[256]; int err = UNZ_OK; void* buf; uInt size_buf; unz_file_info64 file_info; err = unzGetCurrentFileInfo64( uf, &file_info,filename_inzip, sizeof( filename_inzip ),NULL, 0, NULL, 0 ); if ( err != UNZ_OK ) { return err; } uint64_t file_size = ( uint64_t )file_info.uncompressed_size; uint64_t total_bytes = 0; unsigned char _buf[WRITEBUFFERSIZE]; size_buf = WRITEBUFFERSIZE; buf = ( void* )_buf; if ( buf == NULL ) { return UNZ_INTERNALERROR; } -
将提供的密码传递给
zlib库:err = unzOpenCurrentFilePassword( uf, password ); -
以下是实际的解压缩循环:
do { err = unzReadCurrentFile( uf, buf, size_buf ); if ( err < 0 ) { break; } if ( err > 0 ) { total_bytes += err; fout->Write( buf, err ); } } while ( err > 0 ); int close_err = unzCloseCurrentFile ( uf ); … } -
ExtractSingleFile()函数负责从归档中提取单个文件到输出流中:bool ArchiveReader::ExtractSingleFile( const string& FName,const string& Password, const clPtr<iOStream>& FOut ) { int err = UNZ_OK; LString ZipName = FName; std::replace ( ZipName.begin(), ZipName.end(), '\\', '/' ); clPtr<iIStream> TheSource = FSourceFile; TheSource->Seek(0); -
通过以下代码解压缩数据:
zlib_filefunc64_def ffunc; fill_functions( FSourceFile.GetInternalPtr(), &ffunc ); unzFile uf = unzOpen2_64( "", &ffunc ); if ( unzLocateFile( uf, ZipName.c_str(), 0) != UNZ_OK ) { return false; } err = ExtractCurrentFile_ZIP( uf,Password.empty() ? NULL : Password.c_str(), FOut ); unzClose( uf ); return ( err == UNZ_OK ); }
工作原理...
ExtractSingleFile()方法使用了zlib和MiniZIP库。在随附材料中,我们包含了libcompress.c和libcompress.h文件,其中包含了合并的zlib、MiniZIP和libbzip2源代码。
2_MountPoints示例包含了test.cpp文件,其中包含了遍历归档文件的代码:
clPtr<RawFile> File = new RawFile();
File->Open( "test.zip", "" );
clPtr<ArchiveReader> a = new ArchiveReader();
a->OpenArchive( new FileMapper(File) );
ArchiveReader实例包含了有关test.zip文件内容的所有信息。
异步加载资源
本书的序言告诉我们,在本章中我们将开发一个异步资源加载系统。我们已经为此完成了所有准备工作。我们现在配备了安全的内存管理、任务队列,以及最终带有归档文件支持的FileSystem抽象。
现在我们想要做的是,将所有这些代码结合起来实现一个看似简单的事情:创建一个应用程序,渲染一个带有纹理的四边形,并在运行中更新其纹理。应用程序启动后,屏幕上出现一个白色四边形,然后,一旦纹理文件从磁盘加载,四边形的纹理就会改变。这相对容易做到——我们只需运行在这里实现的LoadImage任务,一旦此任务完成,我们就在主线程上获得完成事件,主线程还拥有一个事件队列。我们不能只用一个互斥锁来更新纹理数据,因为在第六章,统一 OpenGL ES 3 和 OpenGL 3中使用 OpenGL 纹理对象时,所有渲染状态只能在创建纹理的同一个线程中改变——在我们的主线程中。
准备就绪
我们强烈建议你复习第三章,网络编程中提到的所有多线程技术。我们在这里使用的简单渲染技术已在App3示例中介绍,该示例位于第三章,建立构建环境部分,以及在第二章,移植通用库中的App4示例中。
如何操作...
-
在这里我们为资源管理奠定了基础。我们需要内存中存储位图的概念。它在
Bitmap类中实现,如下代码所示:class Bitmap: public iObject { public: Bitmap( const int W, const int H) { size_t Size = W * H * 3; if ( !Size ) { return; } FWidth = W; FHeight = H; FBitmapData = (ubyte*)malloc( Size ); memset(FBitmapData, 0xFF, Size); } virtual ~Bitmap() { free(FBitmapData); } void Load2DImage( clPtr<iIStream> Stream ) { free( FBitmapData ); FBitmapData = read_bmp_mem(Stream->MapStream(), &FWidth, &FHeight ); } … -
图像尺寸和原始像素数据设置如下:
int FWidth; int FHeight; -
在这里我们使用 C 风格数组:
ubyte* FBitmapData; };我们再次使用了第二章中的
read_bmp_mem()函数,但这次内存缓冲区来自一个iIStream对象。在第六章,统一 OpenGL ES 3 和 OpenGL 3中,我们添加了Texture类来处理所有 OpenGL 复杂性,但现在我们只是渲染了一个Bitmap类的实例。 -
接下来,我们实现异步加载操作:
class LoadOp_Image: public iTask { public: LoadOp_Image( clPtr<Bitmap> Bmp, clPtr<iIStream> IStream ):FBmp( Bmp ), FStream( IStream ) {} virtual void Run() { FBmp->Load2DImage( FStream ); g_Events->EnqueueCapsule(new LoadCompleteCapsule(FBmp) ); } private: clPtr<Bitmap> FBmp; clPtr<iIStream> FStream; }; -
LoadCompleteCapsule类是一个派生自iAsyncCapsule的类,它覆盖了Run()方法:class LoadCompleteCapsule: public iAsyncCapsule { public: LoadCompleteCapsule(clPtr<Bitmap> Bmp): FBmp(Bmp) {} virtual void Invoke() { // … copy FBmp to g_FrameBuffer … } private: clPtr<Bitmap> FBmp; }; -
为了加载一个
Bitmap对象,我们实现了以下函数:clPtr<Bitmap> LoadImg( const std::string& FileName ) { clPtr<iIStream> IStream = g_FS->CreateReader(FileName); clPtr<Bitmap> Bmp = new Bitmap(1, 1); g_Loader->AddTask( new LoadOp_Image( Bmp, IStream ) ); return Bmp; } -
我们使用三个全局对象:文件系统
g_FS、事件队列g_Events和加载器线程g_Loader。我们在程序开始时初始化它们。首先,我们启动FileSystem:g_FS = new FileSystem(); g_FS->Mount("."); -
iAsyncQueue和WorkerThread对象被创建,正如在第三章,网络通信中一样:g_Events = new iAsyncQueue(); g_Loader = new WorkerThread(); g_Loader->Start( iThread::Priority_Normal ); -
最后,我们可以加载位图:
clPtr<Bitmap> Bmp = LoadImg("test.bmp");
在这一点上,Bmp 是一个准备使用的对象,它将在另一个线程上自动更新。当然,使用 Bmp->FBitmapData 不是线程安全的,因为在我们读取它时可能会被销毁,或者只部分更新。为了克服这些困难,我们必须引入所谓的代理对象,我们在第六章,统一 OpenGL ES 3 和 OpenGL 3中使用它。
还有更多
完整的示例可以在 3_AsyncTextures 中找到。它实现了本章中描述的异步图像加载技术。
另请参阅
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第五章, 跨平台音频流
-
第三章, 网络通信
存储应用程序数据
应用程序应该能够保存其临时和持久数据。有时数据应该写入外部存储器上的一个文件夹,其他应用程序可以访问该文件夹。让我们找出如何在 Android 和 Windows 上以可移植的方式获取此文件夹的路径。
准备就绪
如果你的 Android 智能手机在连接到台式电脑时卸载了外部存储,确保你断开连接并等待存储器重新挂载。
如何操作...
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我们需要编写一些 Java 代码来完成这个任务。首先,我们会向
Environment询问外部存储目录及其后缀,这样我们就可以将我们的数据与其他应用程序区分开来:protected String GetDefaultExternalStoragePrefix() { String Suffix = "/external_sd/Android/data/"; return Environment.getExternalStorageDirectory().getPath() +Suffix + getApplication().getPackageName(); }注意
Suffix值可以随意选择。你可以使用你希望的任何值。 -
这很简单;然而,我们必须执行一些额外的检查,以确保此路径确实存在。例如,在一些没有外部存储的设备上,它将不可用。
String ExternalStoragePrefix = GetDefaultExternalStoragePrefix(); String state = Environment.getExternalStorageState(); -
检查存储是否已挂载并且可以写入:
if ( !Environment.MEDIA_MOUNTED.equals( state ) ||Environment.MEDIA_MOUNTED_READ_ONLY.equals( state ) ) { ExternalStoragePrefix = this.getDir(getApplication().getPackageName(), MODE_PRIVATE).getPath(); } -
检查存储是否可写:
try { new File( ExternalStoragePrefix ).mkdirs(); File F = new File(ExternalStoragePrefix + "/engine.log" ); F.createNewFile(); F.delete(); } catch (IOException e) { Log.e( "App6", "Falling back to internal storage" ); ExternalStoragePrefix = this.getDir(getApplication().getPackageName(), MODE_PRIVATE).getPath(); } -
将路径传递给我们的 C++ 代码:
OnCreateNative( ExternalStoragePrefix ); public static native void OnCreateNative(StringExternalStorage);
工作原理...
本地代码以这种方式实现 JNI 调用 OnCreateNative():
extern std::string g_ExternalStorage;
extern "C"
{
JNIEXPORT void JNICALLJava_com_packtpub_ndkcookbook_app6_App6Activity_OnCreateNative(JNIEnv* env, jobject obj, jstring Path )
{
g_ExternalStorage = ConvertJString( env, Path );
OnStart();
}
}
还有一个小助手函数将 Java 字符串转换为 std::string,我们会经常使用它:
std::string ConvertJString(JNIEnv* env, jstring str)
{
if ( !str ) std::string();
const jsize len = env->GetStringUTFLength(str);
const char* strChars = env->GetStringUTFChars(str,(jboolean *)0);
std::string Result(strChars, len);
env->ReleaseStringUTFChars(str, strChars);
return Result;
}
查看本书代码包中的应用程序 6_StoringApplicationData。在 Android 上,它将输出类似于以下内容的行到系统日志:
I/App6 (27043): External storage path:/storage/emulated/0/external_sd/Android/data/com.packtpub.ndkcookbook.app6
在 Windows 上,它将以下内容打印到应用程序控制台:
External storage path: C:\Users\Author\Documents\ndkcookbook\App6
还有更多...
不要忘记将 WRITE_EXTERNAL_STORAGE 权限添加到你的 AndroidManifest.xml,以便你的应用程序能够写入外部存储:
<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
否则,之前的代码将始终回退到内部存储。
另请参阅
- 第八章, 编写一个匹配-3 游戏