Unreal 游戏开发项目(六)
原文:
annas-archive.org/md5/697adf25bb6fdefd7e5915903f33de14译者:飞龙
17.远程过程调用
概述
在本章中,您将了解远程过程调用,这是虚幻引擎 4 网络框架的另一个重要多人游戏概念。您还将学习如何在虚幻引擎 4 中使用枚举,以及如何使用双向循环数组索引,这是一种帮助您在两个方向上迭代数组并在超出其索引限制时循环的方法。
在本章结束时,您将了解远程过程调用是如何使服务器和客户端在彼此上执行逻辑的。您还将能够在虚幻引擎 4 编辑器中公开枚举,并使用双向循环数组索引来循环遍历数组。
介绍
在上一章中,我们涵盖了一些关键的多人游戏概念,包括服务器-客户端架构,连接和所有权,角色和变量复制。我们还看到监听服务器比专用服务器更快设置,但不够轻量级。我们利用这些知识创建了一个基本的第一人称射击角色,可以行走,跳跃和四处张望。
在本章中,我们将介绍远程过程调用(RPC),这是另一个重要的多人游戏概念,允许服务器在客户端上执行函数,反之亦然。到目前为止,我们已经学习了变量复制作为服务器和客户端之间通信的一种形式,但这还不够,因为服务器可能需要在客户端上执行特定的逻辑,而不涉及更新变量的值。客户端还需要一种方式告诉服务器其意图,以便服务器可以验证操作并让其他客户端知道。这将确保多人游戏世界同步,我们将在本章中更详细地探讨这一点。我们还将介绍如何在虚幻引擎 4 中使用枚举,以及双向循环数组索引的使用,这有助于您在两个方向上迭代数组,并在超出其索引限制时循环。
在第一个主题中,我们将研究 RPC。
远程过程调用
我们在第十六章,多人游戏基础中涵盖了变量复制,虽然这是一个非常有用的功能,但在允许在远程机器上执行自定义代码(客户端到服务器或服务器到客户端)方面有一些限制,主要有两个原因:
-
第一个原因是变量复制严格来说是一种服务器到客户端的通信形式,因此客户端无法使用变量复制来告诉服务器通过改变变量的值来执行一些自定义逻辑。
-
第二个原因是变量复制,顾名思义,是由变量的值驱动的,因此即使变量复制允许客户端到服务器的通信,也需要您在客户端更改变量的值来触发服务器上的
RepNotify功能来运行自定义逻辑,这并不是很实际。
为了解决这个问题,虚幻引擎 4 支持 RPC。RPC 的工作原理就像一个普通的函数,可以定义和调用,但是它不会在本地执行,而是在远程机器上执行。使用 RPC 的主要目标是有可能在远程机器上执行特定的逻辑,这与变量没有直接关联。要能够使用 RPC,请确保在打开复制的角色中定义它们。
有三种类型的 RPC,每种都有不同的目的:
-
服务器 RPC
-
多播 RPC
-
客户端 RPC
让我们详细了解这三种类型,并解释何时应该使用它们:
服务器 RPC
每当您希望服务器在定义了 RPC 的角色上运行函数时,您就会使用服务器 RPC。您希望这样做的两个主要原因是:
-
第一个原因是出于安全考虑,因为在制作多人游戏时,特别是竞争性游戏,您总是要假设客户端会尝试作弊。确保没有作弊的方法是强制客户端在服务器上执行对游戏玩法至关重要的函数。
-
第二个原因是为了同步性,因为关键的游戏逻辑只在服务器上执行,这意味着重要的变量只会在那里被改变,这将触发变量复制逻辑,在变量被改变时更新客户端。
一个例子是当客户端的角色尝试开火时。由于客户端可能会尝试作弊,您不能只在本地执行开火逻辑。正确的做法是让客户端调用一个告诉服务器验证Fire动作的服务器 RPC,确保角色有足够的弹药并且装备了武器等等。如果一切都符合要求,那么它将扣除弹药变量,并最终执行一个多播 RPC(在下一个 RPC 类型中介绍),告诉所有客户端在该角色上播放开火动画。
声明
要声明服务器 RPC,您需要在UFUNCTION宏上使用Server修饰符。请看以下例子:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在上述代码中,Server修饰符在UFUNCTION宏上被用来声明该函数是一个服务器 RPC。您可以像普通函数一样在服务器 RPC 上有参数,但是有一些注意事项将在本主题后面解释,以及Reliable和WithValidation修饰符的目的。
执行
要执行服务器 RPC,您需要在定义它的角色实例上从客户端调用它。请看以下例子:
void ARPCTest::CallMyOwnServerRPC(int32 IntegerParameter)
{
ServerMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallServerRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->ServerAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnServerRPC函数,该函数调用了其自己ARPCTest类中定义的ServerMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该角色实例的服务器版本上执行ServerMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallServerRPCOfAnotherActor函数,该函数调用了ServerAnotherActorRPC RPC 函数,在AAnotherActor中定义,在OtherActor实例上只要它是有效的。这将在OtherActor实例的服务器版本上执行ServerAnotherActorRPC函数的实现。
有效连接
从客户端调用服务器 RPC 时需要考虑的一个重要事项是定义它的角色需要有一个有效的连接。如果尝试在没有有效连接的角色上调用服务器 RPC,则什么也不会发生。您必须确保该角色要么是玩家控制器,要么被一个(如果适用)控制,或者其拥有的角色有一个有效的连接。
多播 RPC
当您希望服务器告诉所有客户端在定义了 RPC 的角色上运行函数时,您可以使用多播 RPC。
一个例子是当客户端的角色尝试开火时。在客户端调用服务器 RPC 请求允许开火,并且服务器处理了请求(所有验证都通过,弹药已经扣除,线性跟踪/抛射物已经处理),然后我们需要进行多播 RPC,以便该特定角色的所有实例都播放开火动画。这将确保无论哪个客户端正在观察角色,角色都会一直播放开火动画。
声明
要声明多播 RPC,您需要在UFUNCTION宏上使用NetMulticast修饰符。请看以下例子:
UFUNCTION(NetMulticast)
void MulticastRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在前面的代码中,NetMulticast修饰符用于UFUNCTION宏,表示接下来的函数是一个多播 RPC。你可以像普通函数一样在多播 RPC 中使用参数,但与服务器 RPC 一样有相同的注意事项。
执行
要执行多播 RPC,你需要在定义它的角色实例上从服务器调用它。看一下下面的例子:
void ARPCTest::CallMyOwnMulticastRPC(int32 IntegerParameter)
{
MulticastMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallMulticastRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->MulticastAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnMulticastRPC函数,它调用了其自己ARPCTest类中定义的MulticastMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该角色实例的所有客户端版本上执行MulticastMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallMulticastRPCOfAnotherActor函数,它调用了AAnotherActor中定义的MulticastAnotherActorRPC RPC 函数,只要OtherActor实例有效。这将在OtherActor实例的所有客户端版本上执行MulticastAnotherActorRPC函数的实现。
客户端 RPC
当你想要在定义 RPC 的角色的拥有客户端上运行函数时,你可以使用客户端 RPC。要设置拥有客户端,你需要在服务器上调用 SetOwner,并使用客户端的玩家控制器进行设置。
例如,当角色被抛射物击中并播放只有该客户端会听到的疼痛声音时。通过从服务器调用客户端 RPC,声音只会在拥有客户端上播放,因此其他客户端不会听到。
声明
要声明客户端 RPC,你需要在UFUNCTION宏上使用Client修饰符。看一下下面的例子:
UFUNCTION(Client)
void ClientRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在前面的代码中,Client修饰符用于UFUNCTION宏,表示接下来的函数是一个客户端 RPC。你可以像普通函数一样在客户端 RPC 中使用参数,但与服务器 RPC 和多播 RPC 一样有相同的注意事项。
执行
要执行客户端 RPC,你需要在定义它的角色实例上从服务器调用它。看一下下面的例子:
void ARPCTest::CallMyOwnClientRPC(int32 IntegerParameter)
{
ClientMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallClientRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->ClientAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnClientRPC函数,它调用了其自己ARPCTest类中定义的ClientMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该角色实例的拥有客户端版本上执行ClientMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallClientRPCOfAnotherActor函数,它调用了AAnotherActor中定义的ClientAnotherActorRPC RPC 函数,只要OtherActor实例有效。这将在OtherActor实例的拥有客户端版本上执行ClientAnotherActorRPC函数的实现。
在使用 RPC 时需要考虑的重要事项
RPC 非常有用,但在使用它们时有一些需要考虑的事项,比如:
实现
RPC 的实现与典型函数略有不同。你不应该像通常那样实现函数,而是只实现它的_Implementation版本,即使你没有在头文件中声明它。看一下下面的例子:
服务器 RPC:
void ARPCTest::ServerRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了ServerRPCTest函数的_Implementation版本,它使用了三个参数。
多播 RPC:
void ARPCTest::MulticastRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了MulticastRPCTest函数的_Implementation版本,它使用了三个参数。
客户端 RPC:
void ARPCTest::ClientRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了ClientRPCTest函数的_Implementation版本,它使用了三个参数。
从前面的例子中可以看出,无论你正在实现的 RPC 的类型是什么,你都应该只实现函数的_Implementation版本,而不是普通版本,就像下面的代码片段中所演示的那样:
void ARPCTest::ServerRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在上面的代码中,我们正在定义ServerRPCFunction的正常实现。如果您像这样实现 RPC,将会收到一个错误,说它已经被实现了。原因是当您在头文件中声明 RPC 函数时,虚幻引擎 4 将自动在内部创建正常的实现,然后调用_Implementation版本。如果您创建自己版本的正常实现,构建将失败,因为它会找到相同函数的两个实现。要解决此问题,只需确保只实现 RPC 的_Implementation版本。
接下来,我们转到名称前缀。
名称前缀
在虚幻引擎 4 中,最好使用相应类型的前缀来命名 RPC。看看以下示例:
-
一个
ServerRPCFunction。 -
一个
MulticastRPCFunction。 -
一个
ClientRPCFunction。
返回值
由于 RPC 的调用和执行通常在不同的机器上进行,因此您不能有返回值,因此它总是需要是 void。
重写
您可以重写 RPC 的实现,通过在子类中声明和实现_Implementation函数而不使用UFUNCTION宏来扩展或绕过父功能。以下是一个示例:
父类上的声明:
UFUNCTION(Server)
void ServerRPCTest(int32 IntegerParameter);
在前面的代码片段中,我们有ServerRPCTest函数的父类声明,它使用一个整数参数。
子类上的重写声明:
virtual void ServerRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter) override;
在前面的代码片段中,我们在子类头文件中重写了ServerRPCTest_Implementation函数的声明。函数的实现就像任何其他重写一样,如果您仍然想执行父功能,可以调用Super::ServerRPCTest_Implementation。
支持的参数类型
在使用 RPC 时,您可以像任何其他函数一样添加参数。目前,支持最常见的类型,包括bool、int32、float、FString、FName、TArray、TSet和TMap。您需要更加注意的类型是指向任何UObject类或子类的指针,特别是 actors。
如果您使用 actor 参数创建 RPC,则该 actor 也需要存在于远程机器上,否则它将为nullptr。另一件重要的事情是要注意每个版本的 actor 的实例名称可能是不同的。这意味着如果您使用 actor 参数调用 RPC,那么在调用 RPC 时 actor 的实例名称可能与在远程机器上执行 RPC 时的实例名称不同。以下是一个示例,以帮助您理解这一点:
图 17.1:监听服务器和两个运行的客户端
在上面的示例中,您可以看到三个运行的客户端(其中一个是监听服务器),每个窗口都显示所有角色实例的名称。如果您查看客户端 1 窗口,其控制的角色实例称为ThirdPersonCharacter_C_0,但在服务器窗口上,相应的角色称为ThirdPersonCharacter_C_1。这意味着如果客户端 1 调用服务器 RPC 并将其ThirdPersonCharacter_C_0作为参数传递,那么在服务器上执行 RPC 时,参数将是ThirdPersonCharacter_C_1,这是该机器上等效角色的实例名称。
在目标机器上执行 RPC
您可以直接在目标机器上调用 RPC,并且它仍然会执行。换句话说,您可以在服务器上调用服务器 RPC 并执行,以及在客户端上调用 Multicast/Client RPC,但在这种情况下,它只会在调用 RPC 的客户端上执行逻辑。无论如何,在这些情况下,您应该始终直接调用_Implementation版本,以便更快地执行逻辑。
这是因为_Implementation版本只包含执行逻辑,没有创建和通过网络发送 RPC 请求的开销,而常规调用有。
看一下具有服务器权限的演员的以下示例:
void ARPCTest::CallServerRPC(int32 IntegerParameter)
{
if(HasAuthority())
{
ServerRPCFunction_Implementation(IntegerParameter);
}
else ServerRPCFunction(IntegerParameter);
}
在上面的示例中,您有CallServerRPC函数以两种不同的方式调用ServerRPCFunction。如果演员已经在服务器上,则调用ServerRPCFunction_Implementation,这将跳过前面提到的开销。
如果演员不在服务器上,则通过使用ServerRPCFunction执行常规调用,这将增加创建和通过网络发送 RPC 请求所需的开销。
验证
当您定义 RPC 时,您可以选择使用附加函数来检查 RPC 调用之前是否存在任何无效输入。这用于避免处理 RPC,如果输入无效,由于作弊或其他原因。
要使用验证,您需要在UFUNCTION宏中添加WithValidation修饰符。当您使用该修饰符时,您将被强制实现函数的_Validate版本,该版本将返回一个布尔值,指示 RPC 是否可以执行。
看一下以下示例:
UFUNCTION(Server, WithValidation)
void ServerSetHealth(float NewHealth);
在上述代码中,我们声明了一个经过验证的服务器 RPC 称为ServerSetHealth,它接受一个浮点参数作为Health的新值。至于实现,如下所示:
bool ARPCTest::ServerSetHealth_Validate(float NewHealth)
{
return NewHealth <= MaxHealth;
}
void ARPCTest::ServerSetHealth_Implementation(float NewHealth)
{
Health = NewHealth;
}
在上述代码中,我们实现了_Validate函数,该函数将检查新的健康值是否小于或等于健康的最大值。如果客户端尝试通过200和MaxHealth为100调用ServerSetHealth,则不会调用 RPC,这可以防止客户端使用超出一定范围的值更改健康。如果_Validate函数返回true,则会像往常一样调用_Implementation函数,该函数将使用NewHealth的值设置Health。
可靠性
当您声明 RPC 时,您需要在UFUNCTION宏中使用Reliable或Unreliable修饰符之一。以下是它们的快速概述:
可靠:用于确保执行 RPC,通过重复请求直到远程机器确认其接收。这应仅用于非常重要的 RPC,例如执行关键的游戏逻辑。以下是如何使用它的示例:
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerReliableRPCFunction(int32 IntegerParameter);
不可靠:用于不关心 RPC 是否由于糟糕的网络条件而执行,例如播放声音或生成粒子效果。这应仅用于不太重要或非常频繁调用以更新值的 RPC,因为如果一个调用错过了,因为它经常更新,所以不重要。以下是如何使用它的示例:
UFUNCTION(Server, Unreliable)
void ServerUnreliableRPCFunction(int32 IntegerParameter);
注意
有关 RPC 的更多信息,请访问docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/index.html。
在下一个练习中,您将看到如何实现不同类型的 RPC。
练习 17.01:使用远程过程调用
在这个练习中,我们将创建一个使用Third Person模板的 C++项目,并按以下方式扩展它:
-
添加一个火灾计时器变量,它将防止客户端在火灾动画期间不断按下火灾按钮。
-
添加一个新的弹药整数变量,默认值为
5,并复制给所有客户端。 -
添加一个“火灾动画剪辑”,当服务器告诉客户端射击有效时播放。
-
添加一个“无弹药声音”,当服务器告诉客户端他们没有足够的弹药时会播放。
-
每当玩家按下左鼠标按钮时,客户端将执行可靠且经过验证的服务器 RPC,检查角色是否有足够的弹药。如果有,它将从 Ammo 变量中减去 1,并调用一个不可靠的多播 RPC,在每个客户端播放开火动画。如果没有弹药,那么它将执行一个不可靠的客户端 RPC,只有拥有客户端才能听到
No Ammo Sound。
以下步骤将帮助您完成练习:
-
使用
C++创建一个名为RPC的新Third Person模板项目,并将其保存到您选择的位置。 -
项目创建后,应该打开编辑器以及 Visual Studio 解决方案。
-
关闭编辑器,返回 Visual Studio。
-
打开
RPCCharacter.h文件,并包括UnrealNetwork.h头文件,其中包含我们将要使用的DOREPLIFETIME_CONDITION宏的定义:
#include "Net/UnrealNetwork.h"
- 声明受保护的计时器变量,以防止客户端滥用
Fire动作:
FTimerHandle FireTimer;
- 声明受保护的可复制的弹药变量,初始为
5发子弹:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Ammo = 5;
- 接下来,声明一个受保护的动画蒙太奇变量,当角色开火时将会播放:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "RPC Character")
UAnimMontage* FireAnimMontage;
- 声明一个受保护的声音变量,当角色没有弹药时将会播放:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "RPC Character")
USoundBase* NoAmmoSound;
- 重写
Tick函数:
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
- 声明一个输入函数,用于处理左鼠标按钮的按压:
void OnPressedFire();
- 声明可靠且经过验证的服务器 RPC 以进行射击:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "RPC Character")
void ServerFire();
- 声明一个不可靠的多播 RPC,将在所有客户端上播放开火动画:
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable, Category = "RPC Character")
void MulticastFire();
- 声明一个不可靠的客户端 RPC,仅在拥有客户端中播放声音:
UFUNCTION(Client, Unreliable, Category = "RPC Character")
void ClientPlaySound2D(USoundBase* Sound);
- 现在,打开
RPCCharacter.cpp文件,并包括DrawDebugHelpers.h,GameplayStatics.h,TimerManager.h和World.h:
#include "DrawDebugHelpers.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "TimerManager.h"
#include "Engine/World.h"
- 在构造函数的末尾,启用
Tick函数:
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
- 实现
GetLifetimeReplicatedProps函数,以便Ammo变量能够复制到所有客户端:
void ARPCCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty >& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(ARPCCharacter, Ammo);
}
- 接下来,实现
Tick函数,显示Ammo变量的值:
void ARPCCharacter::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
const FString AmmoString = FString::Printf(TEXT("Ammo = %d"), Ammo);
DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), AmmoString, nullptr, FColor::White, 0.0f, true);
}
- 在
SetupPlayerInputController函数的末尾,将Fire动作绑定到OnPressedFire函数:
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ARPCCharacter::OnPressedFire);
- 实现处理左鼠标按钮按压的函数,该函数将调用 fire Server RPC:
void ARPCCharacter::OnPressedFire()
{
ServerFire();
}
- 实现 fire 服务器 RPC 验证函数:
bool ARPCCharacter::ServerFire_Validate()
{
return true;
}
- 实现 fire 服务器 RPC 实现函数:
void ARPCCharacter::ServerFire_Implementation()
{
}
- 现在,添加逻辑以在上一次射击后仍处于活动状态时中止函数:
if (GetWorldTimerManager().IsTimerActive(FireTimer))
{
return;
}
- 检查角色是否有弹药。如果没有,那么只在控制角色的客户端中播放
NoAmmoSound并中止函数:
if (Ammo == 0)
{
ClientPlaySound2D(NoAmmoSound);
return;
}
- 扣除弹药并安排
FireTimer变量,以防止在播放开火动画时过度使用此函数:
Ammo--;
GetWorldTimerManager().SetTimer(FireTimer, 1.5f, false);
- 调用 fire 多播 RPC,使所有客户端播放开火动画:
MulticastFire();
- 实现 fire 多播 RPC,将播放开火动画蒙太奇:
void ARPCCharacter::MulticastFire_Implementation()
{
if (FireAnimMontage != nullptr)
{
PlayAnimMontage(FireAnimMontage);
}
}
- 实现在客户端播放 2D 声音的客户端 RPC:
void ARPCCharacter::ClientPlaySound2D_Implementation(USoundBase* Sound)
{
UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), Sound);
}
最后,您可以在编辑器中启动项目。
-
编译代码并等待编辑器完全加载。
-
转到
Project Settings,转到Engine,然后Input,并添加Fire动作绑定:
图 17.2:添加新的 Fire 动作绑定
-
关闭
Project Settings。 -
在
Content Browser中,转到Content\Mannequin\Animations文件夹。 -
点击
导入按钮,转到Exercise17.01\Assets文件夹,并导入ThirdPersonFire.fbx文件,然后确保它使用UE4_Mannequin_Skeleton骨架。
注意
前面提到的Assets文件夹可以在我们的 GitHub 存储库中找到packt.live/36pEvAT。
-
打开新的动画,在详细信息面板中找到
启用根动作选项,并将其设置为 true。这将在播放动画时防止角色移动。 -
保存并关闭
ThirdPersonFire。 -
右键单击“内容浏览器”上的
ThirdPersonFire,然后选择“创建->AnimMontage”。 -
将
AnimMontage重命名为ThirdPersonFire_Montage。 -
Animations文件夹应该是这样的:
图 17.3:模特的动画文件夹
-
打开
ThirdPerson_AnimBP,然后打开AnimGraph。 -
右键单击图表的空白部分,添加一个
DefaultSlot节点(以便播放动画镜头),并将其连接在“状态机”和“输出姿势”之间。您应该会得到以下输出:
图 17.4:角色的 AnimGraph
-
保存并关闭
ThirdPerson_AnimBP。 -
在“内容浏览器”中,转到“内容”文件夹,创建一个名为“音频”的新文件夹,并打开它。
-
单击“导入”按钮,转到
Exercise17.01\Assets文件夹,导入noammo.wav,然后保存。 -
转到
Content\ThirdPersonCPP\Blueprints,并打开ThirdPersonCharacter蓝图。 -
在类默认值中,将“无弹药声音”设置为使用
noammo,并将Fire Anim Montage设置为使用ThirdPersonFire_Montage。 -
保存并关闭
ThirdPersonCharacter。 -
转到多人游戏选项,并将客户端数量设置为
2。 -
将窗口大小设置为 800x600,并使用 PIE 播放。
您应该会得到以下输出:
图 17.5:练习的最终结果
通过完成这个练习,您将能够在每个客户端上进行游戏,每次按下左鼠标按钮时,客户端的角色将播放Fire Anim镜头,所有客户端都将能够看到,并且其弹药将减少 1。如果您在弹药为0时尝试开火,该客户端将听到“无弹药声音”,并且不会执行开火动画,因为服务器没有调用多播 RPC。如果您尝试连续按下开火按钮,您会注意到只有在动画完成后才会触发新的开火。
在下一节中,我们将讨论枚举,它在游戏开发中用于许多不同的事情,比如管理角色的状态(是否空闲、行走、攻击或死亡等),或者为装备槽数组中的每个索引分配一个人类友好的名称(头部、主要武器、次要武器、躯干、手部、腰带、裤子等)。
枚举
枚举是一种用户定义的数据类型,它包含一系列整数常量,其中每个项目都由您分配了一个人类友好的名称,这使得代码更容易阅读。例如,我们可以使用整数变量来表示角色可能处于的不同状态 - 0表示空闲,1表示行走,依此类推。这种方法的问题在于,当您开始编写诸如if(State == 0)之类的代码时,很难记住0的含义,特别是如果您有很多状态,没有使用一些文档或注释来帮助您记住。为了解决这个问题,您应该使用枚举,其中您可以编写诸如if(State == EState::Idle)之类的代码,这样更加明确和易于理解。
在 C++中,您有两种类型的枚举,旧的原始枚举和引入于 C++11 的新枚举类。如果您想在编辑器中使用 C++枚举,您的第一反应可能是以典型的方式来声明一个使用枚举作为参数的变量或函数,分别使用UPROPERTY或UFUNCTION。
问题是,如果您尝试这样做,将会出现编译错误。看一下以下示例:
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
在上面的代码片段中,我们声明了一个名为ETestEnum的枚举类,它有三个可能的值 - EnumValue1,EnumValue2和EnumValue3。
之后,尝试以下示例之一:
UPROPERTY()
ETestEnum TestEnum;
UFUNCTION()
void SetTestEnum(ETestEnum NewTestEnum) { TestEnum = NewTestEnum; }
在前面的代码片段中,我们声明了一个在类中使用ETestEnum枚举的UPROPERTY变量和UFUNCTION函数。如果您尝试编译,您将收到以下编译错误:
error : Unrecognized type 'ETestEnum' - type must be a UCLASS, USTRUCT or UENUM
注意
在虚幻引擎 4 中,最好的做法是使用字母E作为枚举名称的前缀。例如EWeaponType和EAmmoType。
这个错误发生的原因是,当您尝试使用UPROPERTY或UFUNCTION宏将类、结构或枚举暴露给编辑器时,您需要分别使用UCLASS、USTRUCT和UENUM宏将其添加到虚幻引擎 4 反射系统中。
注意
您可以通过访问以下链接了解更多关于虚幻引擎 4 反射系统的信息:www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-property-system-reflection。
有了这些知识,修复先前的错误就很简单了,只需执行以下操作:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
在下一节中,我们将看看TEnumAsByte类型。
TEnumAsByte
如果您想向使用原始枚举的引擎公开变量,那么您需要使用TEnumAsByte类型。如果您使用原始枚举(而不是枚举类)声明UPROPERTY变量,您将收到编译错误。
看下面的例子:
UENUM()
enum ETestRawEnum
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
如果您使用ETestRawEnum声明UPROPERTY变量,如下所示:
UPROPERTY()
ETestRawEnum TestRawEnum;
您将收到以下编译错误:
error : You cannot use the raw enum name as a type for member variables, instead use TEnumAsByte or a C++11 enum class with an explicit underlying type.
要解决此错误,您需要将变量的枚举类型(在本例中为ETestRawEnum)用TEnumAsByte<>括起来,如下所示:
UPROPERTY()
TEnumAsByte<ETestRawEnum> TestRawEnum;
UMETA
当您使用UENUM宏将枚举添加到虚幻引擎反射系统时,这将允许您在枚举的每个值上使用UMETA宏。UMETA宏,就像其他宏(如UPROPERTY或UFUNCTION)一样,可以使用说明符,这些说明符将告知虚幻引擎 4 如何处理该值。以下是最常用的UMETA说明符列表:
DisplayName
此说明符允许您在编辑器中显示枚举值时定义一个更易读的新名称。
看下面的例子:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 UMETA(DisplayName = "My First Option",
EnumValue2 UMETA(DisplayName = "My Second Option",
EnumValue3 UMETA(DisplayName = "My Third Option"
};
让我们声明以下变量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Test")
ETestEnum TestEnum;
然后,当您打开编辑器并查看TestEnum变量时,您将看到一个下拉菜单,其中EnumValue1,EnumValue2和EnumValue3已分别替换为My First Option,My Second Option和My Third Option。
Hidden
此说明符允许您从下拉菜单中隐藏特定的枚举值。当只想在 C++中使用枚举值而不想在编辑器中使用时,通常会使用此功能。
看下面的例子:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 UMETA(DisplayName = "My First Option"),
EnumValue2 UMETA(Hidden),
EnumValue3 UMETA(DisplayName = "My Third Option")
};
让我们声明以下变量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Test")
ETestEnum TestEnum;
然后,当您打开编辑器并查看TestEnum变量时,您将看到一个下拉菜单。您应该注意到My Second Option不会出现在下拉菜单中,因此无法选择。
注意
有关所有 UMETA 说明符的更多信息,请访问docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Metadata/#enummetadataspecifiers。
在下一节中,我们将看看UENUM宏的BlueprintType说明符。
BlueprintType
此UENUM说明符将枚举暴露给蓝图。这意味着在创建新变量或函数的输入/输出时,下拉菜单中将有该枚举的条目,就像以下示例中一样:
图 17.6:设置变量以使用 ETestEnum 变量类型。
它还将显示您可以在编辑器中对枚举调用的其他函数,就像这个例子一样:
图 17.7:使用 BlueprintType 时可用的其他函数列表
MAX
在使用枚举时,通常希望知道它有多少个值。在虚幻引擎 4 中,标准做法是将MAX添加为最后一个值,这将自动隐藏在编辑器中。
看一下以下示例:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3,
MAX
};
如果要知道 C++中ETestEnum有多少个值,只需执行以下操作:
const int32 MaxCount = (int32)ETestEnum::MAX;
这是因为 C++中的枚举内部存储为数字,第一个值为0,第二个值为1,依此类推。这意味着只要MAX是最后一个值,它将始终具有枚举中的总值。需要考虑的一个重要事项是,为了使MAX给出正确的值,不能更改枚举的内部编号顺序,如下所示:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 = 4,
EnumValue2 = 78,
EnumValue3 = 100,
MAX
};
在这种情况下,MAX将是101,因为它将使用紧接前一个值的数字,即EnumValue3 = 100。
使用MAX只能在 C++中使用,而不能在编辑器中使用,因为MAX值在蓝图中是隐藏的,如前所述。要在蓝图中获取枚举的条目数,应在UENUM宏中使用BlueprintType修饰符,以便在上下文菜单中公开一些有用的函数。之后,您只需要在上下文菜单中输入枚举的名称。如果选择Get number of entries in ETestEnum选项,将获得一个返回枚举条目数的函数。
在下一个练习中,您将在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举。
练习 17.02:在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举
在这个练习中,我们将创建一个使用Third Person模板的新 C++项目,并添加以下内容:
-
一个名为
EWeaponType的枚举,包含3种武器-手枪、霰弹枪和火箭发射器。 -
一个名为
EAmmoType的枚举,包含3种弹药类型-子弹、弹壳和火箭。 -
一个名为
Weapon的变量,使用EWeaponType来告诉当前武器的类型。 -
一个名为
Ammo的整数数组变量,保存每种类型的弹药数量,初始化值为10。 -
当玩家按下1、2和3键时,它将分别将
Weapon设置为Pistol、Shotgun和Rocket Launcher。 -
当玩家按下左鼠标按钮时,这将消耗当前武器的弹药。
-
每次
Tick函数调用时,角色将显示当前武器类型和相应的弹药类型和数量。
以下步骤将帮助您完成练习:
- 使用 C++创建一个名为
Enumerations的新Third Person模板项目,并将其保存到您选择的位置。
项目创建后,它应该同时打开编辑器和 Visual Studio 解决方案。
-
关闭编辑器,返回 Visual Studio。
-
打开
Enumerations.h文件。 -
创建一个名为
ENUM_TO_INT32的宏,它将枚举转换为int32数据类型:
#define ENUM_TO_INT32(Value) (int32)Value
- 创建一个名为
ENUM_TO_FSTRING的宏,它将获取enum数据类型的值的显示名称,并将其转换为FString数据类型:
#define ENUM_TO_FSTRING(Enum, Value) FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT(Enum), true)- >GetDisplayNameTextByIndex((int32)Value).ToString()
- 声明枚举
EWeaponType和EAmmoType:
UENUM(BlueprintType)
enum class EWeaponType : uint8
{
Pistol UMETA(Display Name = «Glock 19»),
Shotgun UMETA(Display Name = «Winchester M1897»),
RocketLauncher UMETA(Display Name = «RPG»),
MAX
};
UENUM(BlueprintType)
enum class EAmmoType : uint8
{
Bullets UMETA(DisplayName = «9mm Bullets»),
Shells UMETA(Display Name = «12 Gauge Shotgun Shells»),
Rockets UMETA(Display Name = «RPG Rockets»),
MAX
};
- 打开
EnumerationsCharacter.h文件,包括Enumerations.h头文件:
#include "Enumerations.h"
- 声明受保护的
Weapon变量,保存所选武器的武器类型:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Enumerations Character")
EWeaponType Weapon;
- 声明受保护的
Ammo数组,保存每种类型的弹药数量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Enumerations Character")
TArray<int32> Ammo;
- 声明
Begin Play和Tick函数的受保护覆盖:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
- 声明受保护的输入函数:
void OnPressedPistol();
void OnPressedShotgun();
void OnPressedRocketLauncher();
void OnPressedFire();
- 打开
EnumerationsCharacter.cpp文件,包括DrawDebugHelpers.h头文件:
#include "DrawDebugHelpers.h"
- 在
SetupPlayerInputController函数的末尾绑定新的动作绑定,如下面的代码片段所示:
PlayerInputComponent->BindAction("Pistol", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedPistol);
PlayerInputComponent->BindAction("Shotgun", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedShotgun);
PlayerInputComponent->BindAction("Rocket Launcher", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedRocketLauncher);
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedFire);
- 接下来,实现
BeginPlay的重写,执行父逻辑,但也初始化Ammo数组的大小,大小为EAmmoType枚举中的条目数。数组中的每个位置也将初始化为值10:
void AEnumerationsCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
const int32 AmmoCount = ENUM_TO_INT32(EAmmoType::MAX);
Ammo.Init(10, AmmoCount);
}
- 实现
Tick的重写:
void AEnumerationsCharacter::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
}
- 将
Weapon变量转换为int32,将Weapon变量转换为FString:
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const FString WeaponString = ENUM_TO_FSTRING("EWeaponType", Weapon);
- 将弹药类型转换为
FString并获取当前武器的弹药数量:
const FString AmmoTypeString = ENUM_TO_FSTRING("EAmmoType", Weapon);
const int32 AmmoCount = Ammo[WeaponIndex];
我们使用Weapon来获取弹药类型字符串,因为EAmmoType中的条目与等效的EWeaponType的弹药类型匹配。换句话说,Pistol = 0使用Bullets = 0,Shotgun = 1使用Shells = 1,RocketLauncher = 2使用Rockets = 2,因此这是我们可以利用的一对一映射。
- 在角色位置显示当前武器的名称及其对应的弹药类型和弹药数量,如下面的代码片段所示:
const FString String = FString::Printf(TEXT("Weapon = %s\nAmmo Type = %s\nAmmo Count = %d"), *WeaponString, *AmmoTypeString, AmmoCount);
DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), String, nullptr, FColor::White, 0.0f, true);
- 实现装备输入函数,将
Weapon变量设置为相应的值:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedPistol()
{
Weapon = EWeaponType::Pistol;
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedShotgun()
{
Weapon = EWeaponType::Shotgun;
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedRocketLauncher()
{
Weapon = EWeaponType::RocketLauncher;
}
- 实现火力输入函数,该函数将使用武器索引获取相应的弹药类型计数,并减去
1,只要结果值大于或等于 0:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedFire()
{
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const int32 NewRawAmmoCount = Ammo[WeaponIndex] - 1;
const int32 NewAmmoCount = FMath::Max(NewRawAmmoCount, 0);
Ammo[WeaponIndex] = NewAmmoCount;
}
-
编译代码并运行编辑器。
-
转到
项目设置,然后转到引擎,然后转到输入,并添加新的动作绑定:
图 17.8:添加手枪、霰弹枪、火箭发射器和火焰绑定
-
关闭
项目设置。 -
在单人模式下(一个客户端和禁用的专用服务器)中进行
New Editor Window (PIE)游戏:
图 17.9:练习的最终结果
通过完成此练习,您将能够使用1、2和3键选择当前武器。您会注意到每次都会显示当前武器的类型及其对应的弹药类型和弹药数量。如果按下火键,这将减少当前武器的弹药数量,但不会低于0。
在下一节中,您将学习双向循环数组索引。
双向循环数组索引
有时,当您使用数组存储信息时,您可能希望以双向循环的方式迭代它。一个例子是射击游戏中的上一个/下一个武器逻辑,您在其中有一个包含武器的数组,并且希望能够以特定方向循环遍历它们,当您到达第一个或最后一个索引时,您希望循环回到最后一个和第一个索引。执行此示例的典型方法将是以下内容:
AWeapon * APlayer::GetPreviousWeapon()
{
if(WeaponIndex - 1 < 0)
{
WeaponIndex = Weapons.Num() - 1;
}
else WeaponIndex--;
return Weapons[WeaponIndex];
}
AWeapon * APlayer::GetNextWeapon()
{
if(WeaponIndex + 1 > Weapons.Num() - 1)
{
WeaponIndex = 0;
}
else WeaponIndex++;
return Weapons[WeaponIndex];
}
在上述代码中,我们调整武器索引以在新武器索引超出武器数组限制时循环回来,这可能发生在两种情况下。第一种情况是玩家装备了库存中的最后一把武器并要求下一把武器。在这种情况下,它应该返回到第一把武器。
第二种情况是玩家装备了库存中的第一把武器并要求上一把武器。在这种情况下,它应该转到最后一把武器。
虽然示例代码有效,但仍然需要大量代码来解决这样一个微不足道的问题。为了改进这段代码,有一个数学公式将帮助您在一个函数中自动考虑这两种情况。它被称为模数(在 C++中表示为%运算符),它给出两个数字之间的余数。
那么我们如何使用模数来进行双向循环数组索引?让我们使用模数重写上一个例子:
AWeapon * APlayer::GetNewWeapon(int32 Direction)
{
const int32 WeaponCount = Weapons.Num();
const int32 NewIndex = WeaponIndex + Direction;
const in32 ClampedNewIndex = NewIndex % WeaponCount;
WeaponIndex = (ClampedNewIndex + WeaponCount) % WeaponCount;
return Weapons[WeaponIndex];
}
这是新版本,您可以立即看出它有点难以理解,但它更加功能齐全和紧凑。如果您不使用变量来存储每个操作的中间值,您可能可以将整个函数编写为一两行代码。
让我们分解前面的代码片段:
const int WeaponCount = Weapons.Num():我们需要知道数组的大小,以确定它应该循环回0的索引。换句话说,如果WeaponCount = 4,那么数组具有索引0、1、2和3,这告诉我们索引 4 是应该回到0的截止索引。
const int32 NewIndex = WeaponIndex + Direction:这是未经夹紧到数组限制的新原始索引。Direction变量用于指示我们要导航数组的偏移量,如果我们想要上一个索引,则为-1,如果我们想要下一个索引,则为1。
const int32 ClampedNewIndex = NewIndex % WeaponCount:这将确保由于模数属性,NewIndex在0到WeaponCount - 1的区间内。
如果Direction总是1,那么ClampedNewIndex就足够了。问题是,当WeaponIndex为0且Direction为-1时,模运算不太适用于负值,这会导致NewIndex为-1。为了解决这个限制,我们需要进行一些额外的计算。
WeaponIndex = (ClampedNewIndex + WeaponCount) % WeaponCount:这将向ClampedNewIndex添加WeaponCount以使其为正,并再次应用模数以获得正确的夹紧索引,从而解决了问题。
return Weapons[WeaponIndex]:这将返回计算出的WeaponIndex索引位置的武器。
让我们看一个实际的例子来帮助你理解所有这些是如何工作的:
武器 =
-
[0] 刀
-
[1] 手枪
-
[2] 霰弹枪
-
[3] 火箭发射器
Weapons.Num() = 4。
假设WeaponIndex = 3,Direction = 1。
然后:
NewIndex = WeaponIndex + Direction = 3 + 1 = 4
ClampedIndex = NewIndex % WeaponCount = 4 % 4 = 0
WeaponIndex = (ClampedIndex + WeaponCount) % WeaponCount = (0 + 4) % 4 = 0
在这个例子中,武器索引的起始值是3(火箭发射器),我们想要下一个武器(因为Direction是1)。进行计算,WeaponIndex现在将是0(刀)。这是期望的行为,因为我们有 4 个武器,所以我们回到了这种情况下,由于Direction是1,我们可以只使用ClampedIndex而不进行额外的计算。
让我们再次使用不同的值进行调试。
假设WeaponIndex = 0,Direction = -1:
NewIndex = WeaponIndex + Direction = 0 + -1 = -1
ClampedIndex = *NewIndex % WeaponCount *= -1 % 4 = -1
WeaponIndex = (ClampedIndex + WeaponCount) % WeaponCount = (-1 + 4) % 4 = 3
在这个例子中,武器索引的起始值为 0(刀),我们想要上一个武器(因为Direction是-1)。进行计算,WeaponIndex现在将是 3(火箭发射器)。这是期望的行为,因为我们有 4 个武器,所以我们回到了 3。在这种特定情况下,NewIndex是负数,所以我们不能只使用ClampedIndex;我们需要进行额外的计算来获得正确的值。
Exercise 17.03: 使用双向循环数组索引在枚举之间循环
在这个练习中,我们将使用Exercise17.02,在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举中的项目,并为武器循环添加两个新的动作映射。鼠标滚轮向上将转到上一个武器类型,鼠标滚轮向下将转到下一个武器类型。
以下步骤将帮助你完成练习:
- 首先,从Exercise 17.02,在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举中打开 Visual Studio 项目。
接下来,你将更新Enumerations.h并添加一个宏,该宏将以非常方便的方式处理双向数组循环,如下所示。
- 打开
Enumerations.h并添加GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX宏,该宏将应用我们已经讨论过的模数公式:
#define GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(Index, Count) (Index % Count + Count) % Count
- 打开
EnumerationsCharacter.h并声明武器循环的新输入函数:
void OnPressedPreviousWeapon();
void OnPressedNextWeapon();
- 声明
CycleWeapons函数,如下面的代码片段所示:
void CycleWeapons(int32 Direction);
- 打开
EnumerationsCharacter.cpp并在SetupPlayerInputController函数中绑定新的动作绑定:
PlayerInputComponent->BindAction("Previous Weapon", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedPreviousWeapon);
PlayerInputComponent->BindAction("Next Weapon", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedNextWeapon);
- 现在,实现新的输入函数,如下面的代码片段所示:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedPreviousWeapon()
{
CycleWeapons(-1);
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedNextWeapon()
{
CycleWeapons(1);
}
在上面的代码片段中,我们定义了处理“上一个武器”和“下一个武器”动作映射的函数。每个函数都使用CycleWeapons函数,对于上一个武器使用方向为-1,对于下一个武器使用方向为1。
- 实现
CycleWeapons函数,根据当前武器索引和Direction参数进行双向循环。
void AEnumerationsCharacter::CycleWeapons(int32 Direction)
{
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const int32 AmmoCount = Ammo.Num();
const int32 NextRawWeaponIndex = WeaponIndex + Direction;
const int32 NextWeaponIndex = GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(NextRawWeaponIndex , AmmoCount);
Weapon = (EWeaponType)NextWeaponIndex;
}
在上面的代码片段中,我们实现了CycleWeapons函数,该函数使用模运算符根据提供的方向计算下一个有效武器索引。
-
编译代码并运行编辑器。
-
转到
Project Settings,然后转到Engine,然后转到Input,并添加新的动作绑定:
图 17.10:添加上一个武器和下一个武器绑定
-
关闭
Project Settings。 -
现在,在单人模式下(一个客户端和禁用专用服务器)中播放
New Editor Window (PIE):
图 17.11:练习的最终结果
通过完成这个练习,您将能够使用鼠标滚轮在武器之间进行循环。如果选择火箭发射器并使用鼠标滚轮向下滚动到下一个武器,它将返回到手枪。如果使用鼠标滚轮向下滚动到上一个武器并选择手枪,它将返回到火箭发射器。
在下一个活动中,您将向我们在第十六章“多人游戏基础”中开始的多人 FPS 项目中添加武器和弹药的概念。
活动 17.01:向多人 FPS 游戏添加武器和弹药
在这个活动中,您将向我们在上一章活动中开始的多人 FPS 项目中添加武器和弹药的概念。您需要使用本章中介绍的不同类型的 RPC 来完成这个活动。
以下步骤将帮助您完成这个活动:
-
从Activity 16.01“为多人 FPS 项目创建角色”中打开
MultiplayerFPS项目。 -
创建一个名为
Upper Body的新AnimMontage插槽。 -
从
Activity17.01\Assets文件夹导入动画(Pistol_Fire.fbx,MachineGun_Fire.fbx和Railgun_Fire.fbx)到Content\Player\Animations。
注意
Assets 文件夹Activity17.01\Assets可以在我们的 GitHub 存储库中找到,网址为packt.live/2It4Plb。
- 为
Pistol_Fire,MachineGun_Fire和Railgun_Fire创建一个动画蒙太奇,并确保它们具有以下配置:
Blend In时间为0.01,Blend Out时间为0.1,并确保它使用Upper Body插槽。
Blend In时间为0.01,Blend Out时间为0.1,并确保它使用Upper Body插槽。
Upper Body插槽。
-
从
Activity17.01\Assets文件夹导入SK_Weapon.fbx,NoAmmo.wav,WeaponChange.wav和Hit.wav到Content\Weapons。 -
从
Activity17.01\Assets导入Pistol_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\Pistol,并在Pistol_Fire动画的AnimNotifyPlay Sound 中使用它。 -
创建一个名为
M_Pistol的简单绿色材质,并将其放置在Content\Weapons\Pistol上。 -
从
Activity17.01\Assets导入MachineGun_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\MachineGun,并在MachineGun_Fire动画中的AnimNotifyPlay Sound 中使用它。 -
创建一个名为
M_MachineGun的简单红色材质,并将其放置在Content\Weapons\MachineGun上。 -
从
Activity17.01\Assets导入Railgun_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\Railgun,并在Railgun_Fire动画中使用AnimNotify播放声音。 -
创建一个名为
M_Railgun的简单白色材质,并将其放置在Content\Weapons\Railgun上。 -
编辑
SK_Mannequin骨骼网格,并从hand_r创建一个名为GripPoint的插槽,相对位置为(X=-10.403845,Y=6.0,Z=-3.124871),相对旋转为(X=0.0,Y=0.0,Z=90.0)。 -
在
Project Settings中添加以下输入映射,使用第四章,玩家输入中获得的知识:
-
射击(动作映射):鼠标左键
-
上一个武器(动作映射):鼠标滚轮向上
-
下一个武器(动作映射):鼠标滚轮向下
-
手枪(动作映射):1
-
机枪(动作映射):2
-
Railgun(动作映射):3
-
在
MultiplayerFPS.h中,创建ENUM_TO_INT32(Enum)宏,将枚举转换为int32,并创建GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(Index, Count),该宏使用双向循环数组索引将索引转换为在0和-1计数之间的索引。 -
创建一个名为
EnumTypes.h的头文件,其中包含以下枚举:
EWeaponType:手枪,机枪,电磁炮,最大
EWeaponFireMode:单发,自动
EAmmoType:子弹,弹丸,最大
-
创建一个 C++类
Weapon,它继承自Actor类,具有名为Mesh的骨骼网格组件作为根组件。在变量方面,它存储名称、武器类型、弹药类型、射击模式、命中扫描范围、命中扫描伤害、射速、开火时使用的动画蒙太奇以及无弹药时播放的声音。在功能方面,它需要能够开始射击(也需要停止射击,因为是自动射击模式),检查玩家是否能够开火。如果可以,它会在所有客户端上播放射击动画,并使用提供的长度在摄像机位置和方向进行一条线的射线检测,以对其命中的角色造成伤害。如果没有弹药,它将仅在拥有客户端上播放声音。 -
编辑
FPSCharacter以支持Fire、Previous/Next Weapon、Pistol、Machine Gun和Railgun的新映射。在变量方面,它需要存储每种类型的弹药数量,当前装备的武器,所有武器类和生成的实例,命中其他玩家时播放的声音,以及更换武器时的声音。在功能方面,它需要能够装备/循环/添加武器,管理弹药(添加、移除和获取),处理角色受伤时,在所有客户端上播放动画蒙太奇,并在拥有客户端上播放声音。 -
从
AWeapon创建BP_Pistol,将其放置在Content\Weapons\Pistol上,并使用以下值进行配置:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\Pistol\M_Pistol -
名称:
手枪 Mk I -
武器类型:
手枪,弹药类型:子弹,射击模式:自动 -
命中扫描范围:
9999.9,命中扫描伤害:5.0,射速:0.5 -
射击动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\Pistol_Fire_Montage -
无弹药声音:
Content\Weapons\NoAmmo
- 从
AWeapon创建BP_MachineGun,并将其放置在Content\Weapons\MachineGun上,并使用以下值进行配置:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\MachineGun\M_MachineGun -
名称:
机枪 Mk I -
武器类型:
机枪,弹药类型:子弹,射击模式:自动 -
命中扫描范围:
9999.9,命中扫描伤害:5.0,射速:0.1 -
射击动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\MachineGun_Fire_Montage -
无弹药声音:
Content\Weapons\NoAmmo
- 从
AWeapon创建BP_Railgun,并将其放置在Content\Weapons\Railgun上,并使用以下值进行配置:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\Railgun\M_Railgun -
名称:电磁炮
Mk I,武器类型:电磁炮,弹药类型:弹丸,射击模式:单发 -
命中扫描范围:
9999.9,命中扫描伤害:100.0,射速:1.5 -
开火动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\Railgun_Fire_Montage -
无弹药声音:
Content\Weapons\NoAmmo
- 使用以下数值配置
BP_Player:
-
武器类(索引 0:
BP_Pistol,索引 1:BP_MachineGun,索引 2:BP_Railgun)。 -
命中声音:
Content\Weapons\Hit。 -
武器切换声音:
Content\Weapons\WeaponChange。 -
使网格组件阻止可见性通道,以便可以被武器的 hitscan 命中。
-
编辑
ABP_Player,使用Layered Blend Per Bone节点,在spine_01骨骼上启用Mesh Space Rotation Blend,以便上半身动画使用上半身插槽。 -
编辑
UI_HUD,使其在屏幕中央显示一个白色点十字准星,以及当前武器和弹药数量在健康和护甲指示器下方:
图 17.12:活动的预期结果
结果应该是一个项目,其中每个客户端都将拥有带弹药的武器,并且能够使用它们来射击和伤害其他玩家。您还可以使用1、2和3键以及鼠标滚轮向上和向下来选择武器。
注意:
此活动的解决方案可在以下网址找到:packt.live/338jEBx。
总结
在本章中,您学会了如何使用 RPC 允许服务器和客户端在彼此上执行逻辑。我们还学习了在虚幻引擎 4 中如何使用UENUM宏以及如何使用双向循环数组索引,这有助于您在两个方向上迭代数组,并在超出其索引限制时循环。
完成本章的活动后,您将拥有一个基本的可玩游戏,玩家可以互相射击和切换武器,但我们仍然可以添加更多内容,使游戏变得更加有趣。
在下一章中,我们将了解最常见的游戏框架类的实例在多人游戏中存在的位置,以及了解我们尚未涵盖的 Player State 和 Game State 类。我们还将介绍一些在多人游戏中使用的游戏模式中的新概念,以及一些有用的通用内置功能。
17.远程过程调用
概述
在本章中,您将了解远程过程调用,这是虚幻引擎 4 网络框架的另一个重要多人游戏概念。您还将学习如何在虚幻引擎 4 中使用枚举,以及如何使用双向循环数组索引,这是一种帮助您在两个方向上迭代数组并能够在超出索引限制时循环的方法。
通过本章的学习,您将了解远程过程调用是如何使服务器和客户端在彼此之间执行逻辑的。您还将能够在虚幻引擎 4 编辑器中公开枚举,并使用双向循环数组索引来循环遍历数组。
介绍
在上一章中,我们涵盖了一些关键的多人游戏概念,包括服务器-客户端架构、连接和所有权、角色和变量复制。我们还看到了监听服务器设置比专用服务器更快,但不够轻量级。我们利用这些知识创建了一个基本的第一人称射击角色,可以行走、跳跃和四处张望。
在本章中,我们将介绍远程过程调用(RPC),这是另一个重要的多人游戏概念,允许服务器在客户端上执行函数,反之亦然。到目前为止,我们已经学习了变量复制作为服务器和客户端之间的通信形式,但这还不够,因为服务器可能需要在客户端上执行特定的逻辑,而不涉及更新变量的值。客户端还需要一种方式来告诉服务器它的意图,以便服务器可以验证动作并让其他客户端知道。这将确保多人游戏世界同步,我们将在本章中更详细地探讨这个问题。我们还将介绍如何在虚幻引擎 4 中使用枚举,以及双向循环数组索引,这有助于在两个方向上迭代数组,并在超出索引限制时循环。
在第一个主题中,我们将研究 RPC。
远程过程调用
我们在第十六章 多人游戏基础中涵盖了变量复制,虽然这是一个非常有用的功能,但在允许在远程机器上执行自定义代码(客户端到服务器或服务器到客户端)方面有一些限制,主要有两个原因。
-
第一个原因是变量复制严格来说是一种服务器到客户端的通信形式,因此客户端没有办法使用变量复制来告诉服务器通过改变变量的值来执行一些自定义逻辑。
-
第二个原因是,变量复制,顾名思义,是由变量的值驱动的,因此,即使变量复制允许客户端到服务器的通信,也需要您在客户端上更改变量的值来触发服务器上的
RepNotify功能来运行自定义逻辑,这并不是非常实际的。
为了解决这个问题,虚幻引擎 4 支持 RPC。RPC 的工作原理就像一个普通的函数,可以定义和调用,但是它不会在本地执行,而是在远程机器上执行。使用 RPC 的主要目标是有可能在远程机器上执行特定逻辑,这与变量没有直接关联。要使用 RPC,确保在打开了复制的 actor 中定义它们。
有三种类型的 RPC,每种都有不同的目的:
-
服务器 RPC
-
多播 RPC
-
客户端 RPC
让我们详细讨论这三种类型,并解释何时应该使用它们:
服务器 RPC
每当您希望服务器在定义了 RPC 的 actor 上运行函数时,都可以使用服务器 RPC。有两个主要原因您会这样做:
-
第一个原因是出于安全考虑,因为在制作多人游戏时,特别是竞争性游戏,你总是要假设客户端会试图作弊。确保没有作弊的方法是强制客户端在服务器上执行对游戏玩法至关重要的功能。
-
第二个原因是为了同步性,因为关键的游戏逻辑只在服务器上执行,这意味着重要的变量只会在那里被改变,这将触发变量复制逻辑,以在变量改变时更新客户端。
一个例子是当客户端的角色尝试开火时。由于客户端可能会试图作弊,你不能只在本地执行开火逻辑。正确的做法是让客户端调用一个服务器 RPC,告诉服务器通过验证Fire动作来验证角色是否有足够的弹药和装备了武器等。如果一切正常,它将扣除弹药变量,最后执行一个多播 RPC(在下一个 RPC 类型中介绍),告诉所有客户端在该角色上播放开火动画。
声明
要声明一个服务器 RPC,你需要在UFUNCTION宏上使用Server修饰符。看下面的例子:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在上述代码中,Server修饰符用于UFUNCTION宏,表示该函数是一个服务器 RPC。你可以像普通函数一样在服务器 RPC 上使用参数,但有一些后面会在本主题中解释的注意事项,以及Reliable和WithValidation修饰符的用途。
执行
要执行服务器 RPC,你需要从客户端在定义了它的角色实例上调用它。看下面的例子:
void ARPCTest::CallMyOwnServerRPC(int32 IntegerParameter)
{
ServerMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallServerRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->ServerAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnServerRPC函数,该函数调用其自己ARPCTest类中定义的ServerMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该角色实例的服务器版本上执行ServerMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallServerRPCOfAnotherActor函数,该函数调用AAnotherActor中定义的ServerAnotherActorRPC RPC 函数,只要OtherActor实例有效。这将在OtherActor实例的服务器版本上执行ServerAnotherActorRPC函数的实现。
有效连接
在从客户端调用服务器 RPC 时需要考虑的一件重要事情是,定义它的角色需要有一个有效的连接。如果你尝试在没有有效连接的角色上调用服务器 RPC,那么什么也不会发生。你必须确保该角色要么是玩家控制器,要么被一个(如果适用)控制,或者其拥有的角色有一个有效的连接。
多播 RPC
当你希望服务器告诉所有客户端在定义了 RPC 的角色上运行一个函数时,你使用多播 RPC。
一个例子是当客户端的角色尝试开火时。在客户端调用服务器 RPC 请求开火许可并且服务器已处理了请求(所有验证都通过,弹药已扣除,线性跟踪/抛射物已处理),然后我们需要进行多播 RPC,以便该特定角色的所有实例都播放开火动画。这将确保无论哪个客户端正在观察角色,角色都会一直播放开火动画。
声明
要声明一个多播 RPC,你需要在UFUNCTION宏上使用NetMulticast修饰符。看下面的例子:
UFUNCTION(NetMulticast)
void MulticastRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在上述代码中,NetMulticast修饰符用于UFUNCTION宏,表示以下函数是一个多播 RPC。您可以像普通函数一样在多播 RPC 上使用参数,但具有与服务器 RPC 相同的注意事项。
执行
执行多播 RPC 时,您需要从定义它的 actor 实例上的服务器调用它。看一下以下示例:
void ARPCTest::CallMyOwnMulticastRPC(int32 IntegerParameter)
{
MulticastMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallMulticastRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->MulticastAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnMulticastRPC函数,该函数调用了ARPCTest类中定义的MulticastMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该 actor 实例的所有客户端版本上执行MulticastMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallMulticastRPCOfAnotherActor函数,该函数调用了AAnotherActor中定义的MulticastAnotherActorRPC RPC 函数,只要OtherActor实例有效。这将在所有客户端版本的OtherActor实例上执行MulticastAnotherActorRPC函数的实现。
客户端 RPC
当您希望仅在定义 RPC 的 actor 的拥有客户端上运行函数时,您可以使用客户端 RPC。要设置拥有客户端,您需要在服务器上调用 SetOwner,并使用客户端的玩家控制器进行设置。
例如,当角色被抛射物击中并播放只有该客户端会听到的疼痛声音时。通过从服务器调用客户端 RPC,声音将仅在拥有客户端上播放,因此其他客户端不会听到。
声明
要声明客户端 RPC,您需要在UFUNCTION宏上使用Client修饰符。看一下以下示例:
UFUNCTION(Client)
void ClientRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter);
在前面的代码中,Client修饰符用于UFUNCTION宏,表示以下函数是一个客户端 RPC。您可以像普通函数一样在客户端 RPC 上使用参数,但具有与服务器 RPC 和多播 RPC 相同的注意事项。
执行
执行客户端 RPC 时,您需要从定义它的 actor 实例上的服务器调用它。看一下以下示例:
void ARPCTest::CallMyOwnClientRPC(int32 IntegerParameter)
{
ClientMyOwnRPC(IntegerParameter);
}
void ARPCTest::CallClientRPCOfAnotherActor(AAnotherActor* OtherActor)
{
if(OtherActor != nullptr)
{
OtherActor->ClientAnotherActorRPC();
}
}
第一个代码片段实现了CallMyOwnClientRPC函数,该函数调用了ARPCTest类中定义的ClientMyOwnRPC RPC 函数,带有一个整数参数。这将在该 actor 实例的拥有客户端版本上执行ClientMyOwnRPC函数的实现。
第二个代码片段实现了CallClientRPCOfAnotherActor函数,该函数调用了AAnotherActor中定义的ClientAnotherActorRPC RPC 函数,只要OtherActor实例有效。这将在拥有客户端版本的OtherActor实例上执行ClientAnotherActorRPC函数的实现。
使用 RPC 时的重要注意事项
RPC 非常有用,但在使用它们时有一些需要考虑的事项,例如:
实现
RPC 的实现与典型函数略有不同。您应该只实现它的_Implementation版本,即使您没有在头文件中声明它。看一下以下示例:
服务器 RPC:
void ARPCTest::ServerRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了ServerRPCTest函数的_Implementation版本,该函数使用了三个参数。
多播 RPC:
void ARPCTest::MulticastRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了MulticastRPCTest函数的_Implementation版本,该函数使用了三个参数。
客户端 RPC:
void ARPCTest::ClientRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在前面的代码片段中,我们实现了ClientRPCTest函数的_Implementation版本,该函数使用了三个参数。
如前面的示例所示,无论您实现的 RPC 类型如何,您都应该只实现函数的_Implementation版本,而不是正常版本,就像以下代码片段中所示:
void ARPCTest::ServerRPCFunction(int32 IntegerParameter, float FloatParameter, AActor* ActorParameter)
{
}
在上述代码中,我们正在定义ServerRPCFunction的正常实现。如果您像这样实现 RPC,您将收到一个错误,指出它已经被实现。原因是当您在头文件中声明 RPC 函数时,Unreal Engine 4 将自动在内部创建正常的实现,然后稍后调用_Implementation版本。如果您创建自己版本的正常实现,构建将失败,因为它会找到相同函数的两个实现。要解决此问题,只需确保只实现 RPC 的_Implementation版本。
接下来,我们转到名称前缀。
名称前缀
在 Unreal Engine 4 中,最好的做法是使用相应类型的前缀来命名 RPC。看看以下例子:
-
一个
ServerRPCFunction。 -
一个
MulticastRPCFunction。 -
一个
ClientRPCFunction。
返回值
由于 RPC 的调用和执行通常在不同的机器上进行,因此您不能有返回值,因此它总是需要是 void。
覆盖
您可以通过在子类中声明和实现_Implementation函数来覆盖 RPC 的实现,以扩展或绕过父类的功能,而无需使用UFUNCTION宏。以下是一个例子:
父类上的声明:
UFUNCTION(Server)
void ServerRPCTest(int32 IntegerParameter);
在上述代码片段中,我们有ServerRPCTest函数的父类声明,它使用一个整数参数。
子类上的覆盖声明:
virtual void ServerRPCTest_Implementation(int32 IntegerParameter) override;
在上述代码片段中,我们在子类头文件中覆盖了ServerRPCTest_Implementation函数的声明。函数的实现就像任何其他覆盖一样,还可以调用Super::ServerRPCTest_Implementation,如果您仍然希望执行父功能。
支持的参数类型
在使用 RPC 时,您可以像任何其他函数一样添加参数。目前,支持大多数常见类型,包括bool、int32、float、FString、FName、TArray、TSet和TMap。您需要更注意的类型是指向任何UObject类或子类的指针,特别是 actors。
如果您创建一个带有 actor 参数的 RPC,则该 actor 也需要存在于远程机器上,否则它将为nullptr。另一件重要的事情要考虑的是每个版本的 actor 的实例名称可能不同。这意味着如果您调用带有 actor 参数的 RPC,那么在调用 RPC 时 actor 的实例名称可能与在远程机器上执行 RPC 时的实例名称不同。以下是一个例子,以帮助您理解这一点:
图 17.1:监听服务器和两个客户端运行
在上面的例子中,您可以看到三个客户端正在运行(其中一个是监听服务器),每个窗口都显示所有角色实例的名称。如果您查看客户端 1 窗口,其控制的角色实例称为ThirdPersonCharacter_C_0,但在服务器窗口上,相应的角色称为ThirdPersonCharacter_C_1。这意味着如果客户端 1 调用服务器 RPC 并将其ThirdPersonCharacter_C_0作为参数传递,那么在服务器上执行 RPC 时,参数将是ThirdPersonCharacter_C_1,这是该机器上等效角色的实例名称。
在目标机器上执行 RPC
您可以直接在目标机器上调用 RPC,并且它仍然会执行。换句话说,您可以在服务器上调用服务器 RPC 并执行,以及在客户端上调用 Multicast/Client RPC,但在这种情况下,它只会在调用 RPC 的客户端上执行逻辑。无论如何,在这些情况下,您应该始终直接调用_Implementation版本,以便更快地执行逻辑。
这是因为_Implementation版本只包含执行逻辑,没有创建和通过网络发送 RPC 请求的开销,而常规调用有。
看一下以下的一个在服务器上具有权限的演员的例子:
void ARPCTest::CallServerRPC(int32 IntegerParameter)
{
if(HasAuthority())
{
ServerRPCFunction_Implementation(IntegerParameter);
}
else ServerRPCFunction(IntegerParameter);
}
在上面的例子中,您有一个CallServerRPC函数,它以两种不同的方式调用ServerRPCFunction。如果演员已经在服务器上,则调用ServerRPCFunction_Implementation,这将跳过前面提到的开销。
如果演员不在服务器上,则通过使用ServerRPCFunction执行常规调用,这将增加创建和通过网络发送 RPC 请求所需的开销。
验证
当您定义 RPC 时,您可以选择使用附加函数来检查在调用 RPC 之前是否存在任何无效输入。这用于避免处理 RPC,如果输入无效,由于作弊或其他原因。
要使用验证,您需要在UFUNCTION宏中添加WithValidation说明符。当您使用该说明符时,您将被迫实现函数的_Validate版本,该版本将返回一个布尔值,指示 RPC 是否可以执行。
看一下以下的例子:
UFUNCTION(Server, WithValidation)
void ServerSetHealth(float NewHealth);
在上面的代码中,我们声明了一个名为ServerSetHealth的验证服务器 RPC,它接受一个浮点参数作为Health的新值。至于实现,如下所示:
bool ARPCTest::ServerSetHealth_Validate(float NewHealth)
{
return NewHealth <= MaxHealth;
}
void ARPCTest::ServerSetHealth_Implementation(float NewHealth)
{
Health = NewHealth;
}
在上面的代码中,我们实现了_Validate函数,它将检查新的健康是否小于或等于健康的最大值。如果客户端尝试黑客并使用200和MaxHealth为100调用ServerSetHealth,则不会调用 RPC,这将防止客户端使用超出一定范围的值更改健康。如果_Validate函数返回true,则将像往常一样调用_Implementation函数,该函数将Health设置为NewHealth的值。
可靠性
当您声明 RPC 时,您必须在UFUNCTION宏中使用Reliable或Unreliable说明符。以下是它们的快速概述:
Reliable:当您希望确保 RPC 被执行时使用,通过重复请求直到远程机器确认其接收。这应仅用于非常重要的 RPC,例如执行关键的游戏逻辑。以下是如何使用它的示例:
UFUNCTION(Server, Reliable)
void ServerReliableRPCFunction(int32 IntegerParameter);
Unreliable:当您不关心 RPC 是否由于糟糕的网络条件而执行时使用,例如播放声音或生成粒子效果。这应仅用于不太重要或非常频繁调用以更新值的 RPC,因为如果一个调用丢失了,因为它经常更新,所以不重要。以下是如何使用它的示例:
UFUNCTION(Server, Unreliable)
void ServerUnreliableRPCFunction(int32 IntegerParameter);
注意
有关 RPC 的更多信息,请访问docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/index.html。
在下一个练习中,您将看到如何实现不同类型的 RPC。
练习 17.01:使用远程过程调用
在这个练习中,我们将创建一个使用Third Person模板的 C++项目,并且我们将以以下方式扩展它:
-
添加一个火灾定时器变量,以防止客户端在开火动画期间滥用开火按钮。
-
添加一个新的 Ammo 整数变量,默认为
5并复制到所有客户端。 -
添加一个
Fire Anim montage,当服务器告诉客户端射击有效时播放。 -
添加一个
No Ammo Sound,当服务器告诉客户端他们没有足够的弹药时播放。 -
每当玩家按下“左鼠标按钮”时,客户端将执行可靠和验证的服务器 RPC,检查角色是否有足够的弹药。如果有,它将从弹药变量中减去 1,并调用一个不可靠的多播 RPC,在每个客户端播放火力动画。如果没有弹药,那么它将执行一个不可靠的客户端 RPC,只有拥有客户端才能听到“无弹药声音”。
以下步骤将帮助您完成练习:
-
使用
C++创建一个名为RPC的新Third Person模板项目,并将其保存到您选择的位置。 -
项目创建后,应该打开编辑器以及 Visual Studio 解决方案。
-
关闭编辑器,返回 Visual Studio。
-
打开
RPCCharacter.h文件并包含UnrealNetwork.h头文件,其中包含我们将要使用的DOREPLIFETIME_CONDITION宏的定义:
#include "Net/UnrealNetwork.h"
- 声明受保护的计时器变量,以防止客户端滥用
Fire动作:
FTimerHandle FireTimer;
- 声明受保护的复制弹药变量,起始为
5发射:
UPROPERTY(Replicated)
int32 Ammo = 5;
- 接下来,声明受保护的动画蒙太奇变量,将在角色开火时播放:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "RPC Character")
UAnimMontage* FireAnimMontage;
- 声明受保护的声音变量,当角色没有弹药时将播放:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "RPC Character")
USoundBase* NoAmmoSound;
- 重写
Tick函数:
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
- 声明处理“左鼠标按钮”按下的输入函数:
void OnPressedFire();
- 声明可靠和验证的用于开火的服务器 RPC:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation, Category = "RPC Character")
void ServerFire();
- 声明不可靠的多播 RPC,将在所有客户端上播放火力动画:
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable, Category = "RPC Character")
void MulticastFire();
- 声明不可靠的客户端 RPC,仅在拥有客户端播放声音:
UFUNCTION(Client, Unreliable, Category = "RPC Character")
void ClientPlaySound2D(USoundBase* Sound);
- 现在,打开
RPCCharacter.cpp文件并包含DrawDebugHelpers.h,GameplayStatics.h,TimerManager.h和World.h:
#include "DrawDebugHelpers.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "TimerManager.h"
#include "Engine/World.h"
- 在构造函数的末尾,启用
Tick函数:
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
- 实现
GetLifetimeReplicatedProps函数,以便Ammo变量将复制到所有客户端:
void ARPCCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty >& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(ARPCCharacter, Ammo);
}
- 接下来,实现
Tick函数,显示Ammo变量的值:
void ARPCCharacter::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
const FString AmmoString = FString::Printf(TEXT("Ammo = %d"), Ammo);
DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), AmmoString, nullptr, FColor::White, 0.0f, true);
}
- 在
SetupPlayerInputController函数的末尾,将Fire动作绑定到OnPressedFire函数:
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ARPCCharacter::OnPressedFire);
- 实现处理“左鼠标按钮”按下的函数,该函数将调用火力服务器 RPC:
void ARPCCharacter::OnPressedFire()
{
ServerFire();
}
- 实现火力服务器 RPC 验证函数:
bool ARPCCharacter::ServerFire_Validate()
{
return true;
}
- 实现火力服务器 RPC 实现函数:
void ARPCCharacter::ServerFire_Implementation()
{
}
- 现在,如果上一次射击后火力计时器仍处于活动状态,则添加中止函数的逻辑:
if (GetWorldTimerManager().IsTimerActive(FireTimer))
{
return;
}
- 检查角色是否有弹药。如果没有,那么只在控制角色的客户端播放“无弹药声音”,并中止函数:
if (Ammo == 0)
{
ClientPlaySound2D(NoAmmoSound);
return;
}
- 扣除弹药并安排
FireTimer变量,以防止在播放火力动画时滥用此函数:
Ammo--;
GetWorldTimerManager().SetTimer(FireTimer, 1.5f, false);
- 调用火力多播 RPC,使所有客户端播放火力动画:
MulticastFire();
- 实现火力多播 RPC,将播放火力动画蒙太奇:
void ARPCCharacter::MulticastFire_Implementation()
{
if (FireAnimMontage != nullptr)
{
PlayAnimMontage(FireAnimMontage);
}
}
- 实现播放 2D 声音的客户端 RPC:
void ARPCCharacter::ClientPlaySound2D_Implementation(USoundBase* Sound)
{
UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), Sound);
}
最后,您可以在编辑器中启动项目。
-
编译代码并等待编辑器完全加载。
-
转到“项目设置”,转到“引擎”,然后“输入”,添加
Fire动作绑定:
图 17.2:添加新的 Fire 动作绑定
-
关闭“项目设置”。
-
在“内容浏览器”中,转到
Content\Mannequin\Animations文件夹。 -
单击“导入”按钮,转到
Exercise17.01\Assets文件夹,导入ThirdPersonFire.fbx文件,然后确保它使用UE4_Mannequin_Skeleton骨架。
注意
前面提到的Assets文件夹可在我们的 GitHub 存储库packt.live/36pEvAT上找到。
-
打开新的动画,在详细信息面板上找到“启用根动作”选项,并将其设置为 true。这将在播放动画时防止角色移动。
-
保存并关闭
ThirdPersonFire。 -
右键单击
Content Browser上的ThirdPersonFire,选择Create -> AnimMontage。 -
将
AnimMontage重命名为ThirdPersonFire_Montage。 -
Animations文件夹应该是这样的:
图 17.3:Mannequin 的动画文件夹
-
打开
ThirdPerson_AnimBP,然后打开AnimGraph。 -
右键单击图表的空白部分,添加一个
DefaultSlot节点(以便播放动画剪辑),并将其连接在State Machine和Output Pose之间。您应该获得以下输出:
图 17.4:角色的 AnimGraph
-
保存并关闭
ThirdPerson_AnimBP。 -
在
Content Browser中,转到Content文件夹,创建一个名为Audio的新文件夹,并打开它。 -
单击
导入按钮,转到Exercise17.01\Assets文件夹,导入noammo.wav并保存。 -
转到
Content\ThirdPersonCPP\Blueprints并打开ThirdPersonCharacter蓝图。 -
在类默认值中,将
No Ammo Sound设置为使用noammo,并将Fire Anim Montage设置为使用ThirdPersonFire_Montage。 -
保存并关闭
ThirdPersonCharacter。 -
转到多人游戏选项,并将客户端数量设置为
2。 -
将窗口大小设置为 800x600 并使用 PIE 进行游戏。
您应该获得以下输出:
图 17.5:练习的最终结果
通过完成这个练习,您将能够在每个客户端上进行游戏,并且每次按下左鼠标按钮时,客户端的角色将播放Fire Anim剪辑,所有客户端都将能够看到,并且其弹药将减少1。如果在弹药为0时尝试开火,该客户端将听到No Ammo Sound并且不会执行开火动画,因为服务器没有调用 Multicast RPC。如果尝试连续按下开火按钮,您会注意到只有在动画完成后才会触发新的开火。
在下一节中,我们将看一下枚举,在游戏开发中,它们用于许多不同的事情,例如管理角色的状态(空闲、行走、攻击、死亡等)或为装备槽数组中的每个索引分配一个易于理解的名称(头部、主武器、副武器、躯干、手部、腰带、裤子等)。
枚举
枚举是一种用户定义的数据类型,它保存一系列整数常量,其中每个项目都由您分配了一个易于理解的名称,这使得代码更容易阅读。例如,我们可以使用整数变量来表示角色可能处于的不同状态-0表示它处于空闲状态,1表示它正在行走,依此类推。这种方法的问题在于,当您开始编写诸如if(State == 0)之类的代码时,很难记住0的含义,特别是如果您有很多状态,没有使用一些文档或注释来帮助您记住。为了解决这个问题,您应该使用枚举,其中您可以编写诸如if(State == EState::Idle)之类的代码,这样更加明确和易于理解。
在 C++中,您有两种枚举类型,旧的原始枚举和引入于 C++11 的新枚举类。如果您想在编辑器中使用 C++枚举,您的第一反应可能是以典型方式声明变量或函数,即使用枚举作为参数,分别使用UPROPERTY或UFUNCTION。
问题是,如果您尝试这样做,您将收到编译错误。看一下以下示例:
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
在上面的代码片段中,我们声明了一个名为ETestEnum的枚举类,它有三个可能的值-EnumValue1、EnumValue2和EnumValue3。
之后,尝试以下示例之一:
UPROPERTY()
ETestEnum TestEnum;
UFUNCTION()
void SetTestEnum(ETestEnum NewTestEnum) { TestEnum = NewTestEnum; }
在前面的代码片段中,我们在类中声明了一个使用ETestEnum枚举的UPROPERTY变量和UFUNCTION函数。如果尝试编译,将收到以下编译错误:
error : Unrecognized type 'ETestEnum' - type must be a UCLASS, USTRUCT or UENUM
注意
在虚幻引擎 4 中,最好的做法是使用字母E作为枚举名称的前缀。例如EWeaponType和EAmmoType。
这个错误发生的原因是,当您尝试使用UPROPERTY或UFUNCTION宏将类、结构或枚举暴露给编辑器时,您需要分别使用UCLASS、USTRUCT和UENUM宏将其添加到虚幻引擎 4 反射系统中。
注意
您可以通过访问以下链接了解更多关于虚幻引擎 4 反射系统的信息:www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-property-system-reflection。
有了这些知识,修复先前的错误就很简单了,只需执行以下操作:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
在下一节中,我们将看一下TEnumAsByte类型。
TEnumAsByte
如果要将使用原始枚举的变量暴露给引擎,则需要使用TEnumAsByte类型。如果使用原始枚举(而不是枚举类)声明UPROPERTY变量,将会收到编译错误。
看下面的例子:
UENUM()
enum ETestRawEnum
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3
};
如果使用ETestRawEnum声明UPROPERTY变量,如下所示:
UPROPERTY()
ETestRawEnum TestRawEnum;
您将收到这个编译错误:
error : You cannot use the raw enum name as a type for member variables, instead use TEnumAsByte or a C++11 enum class with an explicit underlying type.
要修复此错误,您需要用TEnumAsByte<>将变量的枚举类型(在本例中为ETestRawEnum)括起来,如下所示:
UPROPERTY()
TEnumAsByte<ETestRawEnum> TestRawEnum;
UMETA
当您使用UENUM宏将枚举添加到虚幻引擎反射系统时,这将允许您在枚举的每个值上使用UMETA宏。UMETA宏,就像其他宏(如UPROPERTY或UFUNCTION)一样,可以使用说明符,这些说明符将告诉虚幻引擎 4 如何处理该值。以下是最常用的UMETA说明符列表:
DisplayName
这个说明符允许您在编辑器中显示枚举值时定义一个更容易阅读的新名称。
看下面的例子:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 UMETA(DisplayName = "My First Option",
EnumValue2 UMETA(DisplayName = "My Second Option",
EnumValue3 UMETA(DisplayName = "My Third Option"
};
让我们声明以下变量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Test")
ETestEnum TestEnum;
然后,当您打开编辑器并查看TestEnum变量时,您将看到一个下拉菜单,其中EnumValue1,EnumValue2和EnumValue3已分别替换为My First Option,My Second Option和My Third Option。
隐藏
这个说明符允许您隐藏下拉菜单中的特定枚举值。当只想在 C++中使用枚举值时,通常会使用这个说明符。
看下面的例子:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 UMETA(DisplayName = "My First Option"),
EnumValue2 UMETA(Hidden),
EnumValue3 UMETA(DisplayName = "My Third Option")
};
让我们声明以下变量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Test")
ETestEnum TestEnum;
然后,当您打开编辑器并查看TestEnum变量时,您将看到一个下拉菜单。您应该注意到My Second Option不会出现在下拉菜单中,因此无法选择。
注意
有关所有 UMETA 说明符的更多信息,请访问docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Metadata/#enummetadataspecifiers。
在下一节中,我们将看一下UENUM宏的BlueprintType说明符。
BlueprintType
这个UENUM修饰符将枚举暴露给蓝图。这意味着在创建新变量或函数的输入/输出时,下拉菜单中将有一个枚举条目,就像以下示例中一样:
图 17.6:将变量设置为使用 ETestEnum 变量类型。
它还将显示您可以在编辑器中调用的枚举的其他函数,就像这个例子中一样:
图 17.7:在使用 BlueprintType 时可用的其他函数列表
最大
在使用枚举时,通常希望知道它有多少个值。在 Unreal Engine 4 中,标准的做法是将MAX添加为最后一个值,它将自动隐藏在编辑器中。
看一下以下示例:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1,
EnumValue2,
EnumValue3,
MAX
};
如果你想知道 C++中ETestEnum有多少个值,你只需要做以下操作:
const int32 MaxCount = (int32)ETestEnum::MAX;
这是因为在 C++中,枚举内部存储为数字,第一个值为0,第二个为1,依此类推。这意味着只要MAX是最后一个值,它将始终具有枚举中的总值。需要考虑的一个重要事项是,为了使MAX给出正确的值,你不能改变枚举的内部编号顺序,如下所示:
UENUM()
enum class ETestEnum : uint8
{
EnumValue1 = 4,
EnumValue2 = 78,
EnumValue3 = 100,
MAX
};
在这种情况下,MAX将是101,因为它将使用紧接前一个值的数字,即EnumValue3 = 100。
使用MAX只能在 C++中使用,而不能在编辑器中,因为MAX值在蓝图中是隐藏的,如前所述。要在蓝图中获取枚举的条目数,应在UENUM宏中使用BlueprintType修饰符,以便在上下文菜单中公开一些有用的函数。之后,你只需要在上下文菜单中输入你的枚举名称。如果选择Get number of entries in ETestEnum选项,你将得到一个返回枚举条目数的函数。
在下一个练习中,你将在 Unreal Engine 4 编辑器中使用 C++枚举。
练习 17.02:在 Unreal Engine 4 编辑器中使用 C++枚举
在这个练习中,我们将创建一个使用Third Person模板的新 C++项目,并添加以下内容:
-
一个名为
EWeaponType的枚举,包含3种武器 - 手枪、霰弹枪和火箭发射器。 -
一个名为
EAmmoType的枚举,包含3种弹药类型 - 子弹、弹壳和火箭。 -
一个名为
Weapon的变量,使用EWeaponType告诉当前武器的类型。 -
一个名为
Ammo的整数数组变量,保存每种类型的弹药数量,初始化为10。 -
当玩家按下1、2和3键时,它将分别设置
Weapon为Pistol、Shotgun和Rocket Launcher。 -
当玩家按下左鼠标按钮时,这将消耗当前武器的弹药。
-
每次
Tick函数调用时,角色将显示当前武器类型和相应的弹药类型和数量。
以下步骤将帮助你完成练习:
- 使用
C++创建一个名为Enumerations的新Third Person模板项目,并将其保存到你选择的位置。
项目创建后,应该打开编辑器以及 Visual Studio 解决方案。
-
关闭编辑器,返回 Visual Studio。
-
打开
Enumerations.h文件。 -
创建一个名为
ENUM_TO_INT32的宏,它将把枚举转换为int32数据类型:
#define ENUM_TO_INT32(Value) (int32)Value
- 创建一个名为
ENUM_TO_FSTRING的宏,它将获取enum数据类型的值的显示名称,并将其转换为FString数据类型:
#define ENUM_TO_FSTRING(Enum, Value) FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT(Enum), true)- >GetDisplayNameTextByIndex((int32)Value).ToString()
- 声明枚举
EWeaponType和EAmmoType:
UENUM(BlueprintType)
enum class EWeaponType : uint8
{
Pistol UMETA(Display Name = «Glock 19»),
Shotgun UMETA(Display Name = «Winchester M1897»),
RocketLauncher UMETA(Display Name = «RPG»),
MAX
};
UENUM(BlueprintType)
enum class EAmmoType : uint8
{
Bullets UMETA(DisplayName = «9mm Bullets»),
Shells UMETA(Display Name = «12 Gauge Shotgun Shells»),
Rockets UMETA(Display Name = «RPG Rockets»),
MAX
};
- 打开
EnumerationsCharacter.h文件,包括Enumerations.h头文件:
#include "Enumerations.h"
- 声明受保护的
Weapon变量,保存所选武器的武器类型:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Enumerations Character")
EWeaponType Weapon;
- 声明受保护的
Ammo数组,保存每种类型的弹药数量:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Enumerations Character")
TArray<int32> Ammo;
- 声明
Begin Play和Tick函数的受保护覆盖:
virtual void BeginPlay() override;
virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;
- 声明受保护的输入函数:
void OnPressedPistol();
void OnPressedShotgun();
void OnPressedRocketLauncher();
void OnPressedFire();
- 打开
EnumerationsCharacter.cpp文件,包括DrawDebugHelpers.h头文件:
#include "DrawDebugHelpers.h"
- 在
SetupPlayerInputController函数的末尾绑定新的动作绑定,如下面的代码片段所示:
PlayerInputComponent->BindAction("Pistol", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedPistol);
PlayerInputComponent->BindAction("Shotgun", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedShotgun);
PlayerInputComponent->BindAction("Rocket Launcher", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedRocketLauncher);
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedFire);
- 接下来,实现
BeginPlay的重写,执行父逻辑,但还使用EAmmoType枚举中的条目数初始化Ammo数组的大小。数组中的每个位置也将初始化为10:
void AEnumerationsCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
const int32 AmmoCount = ENUM_TO_INT32(EAmmoType::MAX);
Ammo.Init(10, AmmoCount);
}
- 实现
Tick的重写:
void AEnumerationsCharacter::Tick(float DeltaSeconds)
{
Super::Tick(DeltaSeconds);
}
- 将
Weapon变量转换为int32,将Weapon变量转换为FString:
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const FString WeaponString = ENUM_TO_FSTRING("EWeaponType", Weapon);
- 将弹药类型转换为
FString,并获取当前武器的弹药计数:
const FString AmmoTypeString = ENUM_TO_FSTRING("EAmmoType", Weapon);
const int32 AmmoCount = Ammo[WeaponIndex];
我们使用Weapon来获取弹药类型字符串,因为EAmmoType中的条目与等效的EWeaponType的弹药类型匹配。换句话说,Pistol = 0使用Bullets = 0,Shotgun = 1使用Shells = 1,RocketLauncher = 2使用Rockets = 2,因此这是一个我们可以利用的一对一映射。
- 在角色位置显示当前武器的名称及其相应的弹药类型和弹药计数,如下面的代码片段所示:
const FString String = FString::Printf(TEXT("Weapon = %s\nAmmo Type = %s\nAmmo Count = %d"), *WeaponString, *AmmoTypeString, AmmoCount);
DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), String, nullptr, FColor::White, 0.0f, true);
- 实现设置
Weapon变量为相应值的装备输入函数:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedPistol()
{
Weapon = EWeaponType::Pistol;
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedShotgun()
{
Weapon = EWeaponType::Shotgun;
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedRocketLauncher()
{
Weapon = EWeaponType::RocketLauncher;
}
- 实现使用武器索引获取相应弹药类型计数并减去
1的开火输入函数,只要结果值大于或等于 0:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedFire()
{
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const int32 NewRawAmmoCount = Ammo[WeaponIndex] - 1;
const int32 NewAmmoCount = FMath::Max(NewRawAmmoCount, 0);
Ammo[WeaponIndex] = NewAmmoCount;
}
-
编译代码并运行编辑器。
-
转到
项目设置,然后转到引擎,然后转到输入,并添加新的动作绑定:
图 17.8:添加手枪、霰弹枪、火箭发射器和开火绑定
-
关闭
项目设置。 -
在单人模式下(一个客户端和禁用的专用服务器)中播放
New Editor Window (PIE):
图 17.9:练习的最终结果
通过完成此练习,您将能够使用1、2和3键选择当前武器。您会注意到每次都会显示当前武器的类型及其相应的弹药类型和弹药计数。如果按下开火键,这将减去当前武器的弹药计数,但不会低于0。
在下一节中,您将学习双向循环数组索引。
双向循环数组索引
有时,当您使用数组存储信息时,您可能希望以双向循环的方式迭代它。一个例子是射击游戏中的上一个/下一个武器逻辑,您在其中有一个包含武器的数组,并且希望能够以特定方向循环遍历它们,当您达到第一个或最后一个索引时,您希望分别循环回到最后和第一个索引。执行此示例的典型方法如下:
AWeapon * APlayer::GetPreviousWeapon()
{
if(WeaponIndex - 1 < 0)
{
WeaponIndex = Weapons.Num() - 1;
}
else WeaponIndex--;
return Weapons[WeaponIndex];
}
AWeapon * APlayer::GetNextWeapon()
{
if(WeaponIndex + 1 > Weapons.Num() - 1)
{
WeaponIndex = 0;
}
else WeaponIndex++;
return Weapons[WeaponIndex];
}
在上述代码中,我们调整武器索引以在新武器索引超出武器数组限制时循环回去,这可能发生在两种情况下。第一种情况是当玩家装备了库存中的最后一件武器并要求下一件武器。在这种情况下,应该返回到第一件武器。
第二种情况是当玩家装备了库存中的第一件武器并要求上一件武器。在这种情况下,应该转到最后一件武器。
虽然示例代码有效,但仍然是相当多的代码来解决这样一个琐碎的问题。为了改进这段代码,有一个数学公式将帮助您在一个函数中自动考虑这两种情况。它被称为取模(在 C++中表示为%运算符),它给出两个数字之间的余数。
那么我们如何使用取模来进行双向循环数组索引?让我们使用取模重写上一个示例:
AWeapon * APlayer::GetNewWeapon(int32 Direction)
{
const int32 WeaponCount = Weapons.Num();
const int32 NewIndex = WeaponIndex + Direction;
const in32 ClampedNewIndex = NewIndex % WeaponCount;
WeaponIndex = (ClampedNewIndex + WeaponCount) % WeaponCount;
return Weapons[WeaponIndex];
}
这是新版本,您可以立即看出它更难理解,但更加功能齐全和紧凑。如果您不使用变量来存储每个操作的中间值,您可能可以将整个函数编写为一两行代码。
让我们分解前面的代码片段:
const int WeaponCount = Weapons.Num():我们需要知道数组的大小,以确定它应该循环回0的索引。换句话说,如果WeaponCount = 4,那么数组有索引0、1、2和3,这告诉我们索引 4 是应该回到0的截止索引。
const int32 NewIndex = WeaponIndex + Direction:这是没有将其限制在数组限制内的新原始索引。Direction变量用于指示我们要导航数组的偏移量,如果我们想要前一个索引,则为-1,如果我们想要下一个索引,则为1。
const int32 ClampedNewIndex = NewIndex % WeaponCount:这将确保NewIndex在0到WeaponCount - 1的区间内,因为模的属性。
如果Direction始终为1,那么ClampedNewIndex就足够了。问题是,当WeaponIndex为0且Direction为-1时,模运算与负值不太适用,这会导致NewIndex为-1。为了解决这个限制,我们需要进行一些额外的计算。
WeaponIndex = (ClampedNewIndex + WeaponCount) % WeaponCount:这将向ClampedNewIndex添加WeaponCount以使其为正,并再次应用模以获得正确的限制索引,从而解决了问题。
return Weapons[WeaponIndex]:这将返回计算出的WeaponIndex索引位置的武器。
让我们看一个实际的例子,帮助您理解所有这些是如何工作的:
Weapons =
-
[0] 刀
-
[1] 手枪
-
[2] 霰弹枪
-
[3] 火箭发射器
Weapons.Num() = 4。
假设WeaponIndex = 3,Direction = 1。
然后:
NewIndex = WeaponIndex + Direction = 3 + 1 = 4
ClampedIndex = NewIndex % WeaponCount = 4 % 4 = 0
WeaponIndex = (ClampedIndex + WeaponCount) % WeaponCount = (0 + 4) % 4 = 0
在这个例子中,武器索引的起始值为3(即火箭发射器),我们想要下一个武器(因为Direction是1)。进行计算,WeaponIndex现在将是0(即刀)。这是期望的行为,因为我们有 4 种武器,所以我们又回到了。在这种情况下,由于Direction是1,我们可以直接使用ClampedIndex而不进行额外的计算。
让我们再次使用不同的值进行调试。
假设WeaponIndex = 0,Direction = -1:
NewIndex = WeaponIndex + Direction = 0 + -1 = -1
ClampedIndex = *NewIndex % WeaponCount *= -1 % 4 = -1
WeaponIndex = (ClampedIndex + WeaponCount) % WeaponCount = (-1 + 4) % 4 = 3
在这个例子中,武器索引的起始值为 0(即刀),我们想要上一个武器(因为Direction是-1)。进行计算,WeaponIndex现在将是 3(即火箭发射器)。这是期望的行为,因为我们有 4 种武器,所以我们又回到了 3。在这种特定情况下,NewIndex为负数,所以我们不能只使用ClampedIndex;我们需要进行额外的计算以获得正确的值。
练习 17.03:使用双向循环数组索引在枚举之间循环
在这个练习中,我们将使用Exercise17.02中的项目,即在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举,并为循环武器添加两个新的动作映射。鼠标向上滚动将转到上一个武器类型,鼠标向下滚动将转到下一个武器类型。
以下步骤将帮助您完成练习:
- 首先,打开Exercise 17.02中的 Visual Studio 项目,即在虚幻引擎 4 编辑器中使用 C++枚举。
接下来,您将更新Enumerations.h并添加一个宏,该宏将以非常方便的方式处理双向数组循环,如以下步骤所示。
- 打开
Enumerations.h并添加GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX宏,该宏将应用我们之前已经讨论过的模数公式:
#define GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(Index, Count) (Index % Count + Count) % Count
- 打开
EnumerationsCharacter.h并声明武器循环的新输入函数:
void OnPressedPreviousWeapon();
void OnPressedNextWeapon();
- 声明
CycleWeapons函数,如下面的代码片段所示:
void CycleWeapons(int32 Direction);
- 打开
EnumerationsCharacter.cpp并在SetupPlayerInputController函数中绑定新的动作绑定:
PlayerInputComponent->BindAction("Previous Weapon", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedPreviousWeapon);
PlayerInputComponent->BindAction("Next Weapon", IE_Pressed, this, &AEnumerationsCharacter::OnPressedNextWeapon);
- 现在,实现新的输入函数,如下面的代码片段所示:
void AEnumerationsCharacter::OnPressedPreviousWeapon()
{
CycleWeapons(-1);
}
void AEnumerationsCharacter::OnPressedNextWeapon()
{
CycleWeapons(1);
}
在上述代码片段中,我们定义了处理“上一个武器”和“下一个武器”的动作映射的函数。每个函数使用CycleWeapons函数,对于上一个武器使用方向-1,对于下一个武器使用方向1。
- 实现
CycleWeapons函数,根据当前武器索引使用Direction参数进行双向循环:
void AEnumerationsCharacter::CycleWeapons(int32 Direction)
{
const int32 WeaponIndex = ENUM_TO_INT32(Weapon);
const int32 AmmoCount = Ammo.Num();
const int32 NextRawWeaponIndex = WeaponIndex + Direction;
const int32 NextWeaponIndex = GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(NextRawWeaponIndex , AmmoCount);
Weapon = (EWeaponType)NextWeaponIndex;
}
在上述代码片段中,我们实现了CycleWeapons函数,该函数使用取模运算符根据提供的方向计算下一个有效的武器索引。
-
编译代码并运行编辑器。
-
转到“项目设置”,然后转到“引擎”,然后转到“输入”,并添加新的动作“绑定”:
图 17.10:添加上一个武器和下一个武器绑定
-
关闭“项目设置”。
-
现在,在单人模式下(一个客户端和禁用的专用服务器)中的“新编辑器窗口(PIE)”中进行游戏:
图 17.11:练习的最终结果
通过完成这个练习,您将能够使用鼠标滚轮在武器之间进行循环。如果您选择火箭发射器并使用鼠标滚轮向下滚动到下一个武器,它将返回到手枪。如果您使用鼠标滚轮向下滚动到上一个武器并选择手枪,它将返回到火箭发射器。
在下一个活动中,您将向我们在第十六章“多人游戏基础”中开始的多人 FPS 项目中添加武器和弹药的概念。
活动 17.01:向多人 FPS 游戏添加武器和弹药
在这个活动中,您将向我们在上一章活动中开始的多人 FPS 项目中添加武器和弹药的概念。您需要使用本章介绍的不同类型的 RPC 来完成这个活动。
以下步骤将帮助您完成这个活动:
-
从Activity 16.01“为多人 FPS 项目创建角色”中打开
MultiplayerFPS项目。 -
创建一个名为
Upper Body的新AnimMontage插槽。 -
从
Activity17.01\Assets文件夹导入动画(Pistol_Fire.fbx、MachineGun_Fire.fbx和Railgun_Fire.fbx)到Content\Player\Animations。
注意
Activity17.01\Assets文件夹可以在我们的 GitHub 存储库中找到packt.live/2It4Plb。
- 为
Pistol_Fire、MachineGun_Fire和Railgun_Fire创建一个动画蒙太奇,并确保它们具有以下配置:
Blend In时间为0.01,Blend Out时间为0.1,并确保它使用Upper Body插槽。
Blend In时间为0.01,Blend Out时间为0.1,并确保它使用“Upper Body”插槽。
Upper Body插槽。
-
从
Activity17.01\Assets文件夹导入SK_Weapon.fbx、NoAmmo.wav、WeaponChange.wav和Hit.wav到Content\Weapons。 -
从
Activity17.01\Assets导入Pistol_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\Pistol并在Pistol_Fire动画中使用AnimNotify播放声音。 -
创建一个名为
M_Pistol的简单绿色材质并将其放置在Content\Weapons\Pistol上。 -
从
Activity17.01\Assets导入MachineGun_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\MachineGun并在MachineGun_Fire动画中使用AnimNotify播放声音。 -
创建一个名为
M_MachineGun的简单红色材质并将其放置在Content\Weapons\MachineGun上。 -
从
Activity17.01\Assets导入Railgun_Fire_Sound.wav到Content\Weapons\Railgun,并在Railgun_Fire动画中的AnimNotifyPlay Sound 中使用它。 -
创建一个名为
M_Railgun的简单的白色材质,并将其放置在Content\Weapons\Railgun上。 -
编辑
SK_Mannequin骨骼网格,并从hand_r创建一个名为GripPoint的插槽,相对位置(X=-10.403845,Y=6.0,Z=-3.124871)和相对旋转(X=0.0,Y=0.0,Z=90.0)。 -
在
Project Settings中添加以下输入映射,使用第四章,玩家输入中获得的知识:
-
射击(动作映射):鼠标左键
-
上一个武器(动作映射):鼠标滚轮向上
-
下一个武器(动作映射):鼠标滚轮向下
-
手枪(动作映射):1
-
机关枪(动作映射):2
-
电磁炮(动作映射):3
-
在
MultiplayerFPS.h中创建ENUM_TO_INT32(Enum)宏,将枚举转换为int32,并创建GET_CIRCULAR_ARRAY_INDEX(Index, Count),该宏使用双向循环数组索引将索引转换为在0和-1计数之间的索引。 -
创建一个名为
EnumTypes.h的头文件,其中包含以下枚举:
EWeaponType:手枪,机关枪,电磁炮,最大
EWeaponFireMode:单发,自动
EAmmoType:子弹,弹丸,最大
-
创建一个 C++类
Weapon,它继承自Actor类,具有一个名为Mesh的骨骼网格组件作为根组件。在变量方面,它存储名称、武器类型、弹药类型、射击模式、击中扫描范围、击中扫描伤害、射速、开火时使用的动画蒙太奇以及没有弹药时播放的声音。在功能方面,它需要能够开始射击(也需要停止射击,因为是自动射击模式),检查玩家是否能够射击。如果可以,它会在所有客户端上播放射击动画,并使用提供的长度在摄像机位置和方向上进行射线跟踪,以对其击中的角色造成伤害。如果没有弹药,它将仅在拥有客户端上播放声音。 -
编辑
FPSCharacter以支持Fire,Previous/Next Weapon,Pistol,Machine Gun和Railgun的新映射。在变量方面,它需要存储每种类型的弹药数量,当前装备的武器,所有武器类和生成的实例,击中另一个玩家时播放的声音,以及更换武器时的声音。在功能方面,它需要能够装备/循环/添加武器,管理弹药(添加、移除和获取),处理角色受到伤害时,在所有客户端上播放动画蒙太奇,并在拥有客户端上播放声音。 -
从
AWeapon创建BP_Pistol,将其放置在Content\Weapons\Pistol上,并配置以下值:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\Pistol\M_Pistol -
名称:
手枪 Mk I -
武器类型:
手枪,弹药类型:子弹,射击模式:自动 -
击中扫描范围:
9999.9,击中扫描伤害:5.0,射速:0.5 -
火焰动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\Pistol_Fire_Montage -
NoAmmoSound:
Content\Weapons\NoAmmo
- 从
AWeapon创建BP_MachineGun,将其放置在Content\Weapons\MachineGun上,并配置以下值:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\MachineGun\M_MachineGun -
名称:
机关枪 Mk I -
武器类型:
机关枪,弹药类型:子弹,射击模式:自动 -
击中扫描范围:
9999.9,击中扫描伤害:5.0,射速:0.1 -
火焰动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\MachineGun_Fire_Montage -
NoAmmoSound:
Content\Weapons\NoAmmo
- 从
AWeapon创建BP_Railgun,将其放置在Content\Weapons\Railgun上,并配置以下值:
-
骨骼网格:
Content\Weapons\SK_Weapon -
材质:
Content\Weapons\Railgun\M_Railgun -
名称:电磁炮
Mk I,武器类型:电磁炮,弹药类型:弹丸,射击模式:单发 -
命中扫描范围:
9999.9,命中扫描伤害:100.0,射速:1.5 -
开火动画蒙太奇:
Content\Player\Animations\Railgun_Fire_Montage -
无弹药声音:
Content\Weapons\NoAmmo
- 使用以下值配置
BP_Player:
-
武器类(索引 0:
BP_Pistol,索引 1:BP_MachineGun,索引 2:BP_Railgun)。 -
命中声音:
Content\Weapons\Hit。 -
武器切换声音:
Content\Weapons\WeaponChange。 -
使网格组件阻止可见性通道,以便可以被武器的命中扫描击中。
-
编辑
ABP_Player,使用Layered Blend Per Bone节点,在spine_01骨骼上启用Mesh Space Rotation Blend,以便上半身动画使用上半身插槽。 -
编辑
UI_HUD,使其在屏幕中央显示白色点状准星,并在生命和护甲指示器下显示当前武器和弹药数量:
图 17.12:活动的预期结果
结果应该是一个项目,其中每个客户端都将拥有带有弹药的武器,并且能够使用它们向其他玩家开火并造成伤害。您还可以通过使用1、2和3键以及使用鼠标滚轮向上和向下来选择武器。
注意
此活动的解决方案可在以下网址找到:packt.live/338jEBx。
总结
在本章中,您学习了如何使用 RPC 允许服务器和客户端在彼此上执行逻辑。我们还学习了在虚幻引擎 4 中如何使用UENUM宏以及如何使用双向循环数组索引,这有助于您在两个方向上迭代数组,并在超出其索引限制时循环。
完成本章的活动后,您将拥有一个基本的可玩游戏,玩家可以互相射击和切换武器,但我们仍然可以添加更多内容,使其更加有趣。
在下一章中,我们将学习多人游戏中最常见的游戏框架类的实例存在的位置,以及了解我们尚未涵盖的 Player State 和 Game State 类。我们还将介绍一些在多人游戏中使用的游戏模式中的新概念,以及一些有用的通用内置功能。