从零开始独立游戏开发学习笔记(六十九)--剧情学习笔记(二)--《救猫咪 I》(上)

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也许我没有天分,但没有关系,套路就是为了这个存在的,所以我要读《救猫咪》。

虽然本书主要讲套路,但作者也说了不影响天赋的表达,只教你提高剧本的吸引力。

0. 前言

前言是作者对本书的一个概括,解释了救猫咪是设计主角的个性来让观众喜欢主角。顺便发表了作者的个人观点表达他不喜欢劳拉,最后申明了一遍本书是完全供给工业化电影的书,完全不适用于独立电影。

1. 救猫咪的含义

试想着给你的朋友介绍电影,朋友会问你这个电影是关于什么的。这个时候成功与否在于你能否准确描述。如果你无法描述电影在讲什么,而是说一些情节,说一些其他人的评价,那对方很快就会没兴趣,安利往往失败。
这也是为什么狂热的安利往往会失败,因为你越是喜欢这个电影,你就越是不喜欢把电影总结成一个表达,你就会说很多细节,很酷的地方。但这样并没有告知对方这电影是关于什么的。

对于大多数人来说,决定看什么电影,往往很快就会决定,一般也就 30 秒。这还是对电影比较狂热的人,不狂热的人更短。

所谓续集,就是为了取消这种选择。不需要重新想一个吸引眼球的故事来赌博。续集更像是一个“预售品”。

作者在这里也提到了,本书并非一切向钱看。看本书并不会阻碍你写出有天赋的故事。本书会专注于写好一个句子一段话。教你如何提起别人的兴趣。在此之外的有天赋的艺术性表达,你还是可以写的。

1.1 繁杂的曲线

很多人写剧本的时候,会想很多很酷,很厉害的象征性表达。但是问ta们故事曲线是怎么样的,ta们却会讲很多但也讲不清楚。

故事线也叫一句话概述,好的故事线和不好的故事线差距在哪?就是当你琢磨这个故事的看点的时候,你会觉得“卧槽我怎么想不到?”,这就是好的故事线。

以下是一些好的故事线的例子:

  • 刚找到工作的年轻职员参加公司的周末迎新聚会不久发现有人要杀他。-《退缩》
  • 畏首畏尾的老师准备在梦中和女孩结婚,但首先他要陪未来小舅子 - 一个警察。可恶的骑车比赛!-《一路前行》

以上例子都是家庭喜剧的例子,作者提到以上例子里其实都包含 4 个元素。

(作者提到一个网站记录好的故事线,点进去 2023 年还在更新,笑死,全是关于如何提高 instagram 播放量的文章)

1.1.1 是否有意外?

好的故事线要有的第一个元素是:意外。

  • 一个警察来洛杉矶看望分局的妻子,结果发现妻子的办公室被恐怖分子占领。-《虎胆龙威》
  • 一个商人爱上了雇佣过来参加周末聚会的妓女。-《风月俏佳人》

这两个一个是正剧,一个是浪漫喜剧。但它们都有意外。意外被称作鱼钩(hook),因为它“勾”起了你的兴趣。

一个好的故事线具有情绪上的吸引力,挠地你痒痒的,不得不抓。

故事线效果比较像封面,让你想立刻看看内容。

1.1.2 强烈的心理影像(画面感)

优秀的故事线会有强烈的画面感,看到故事线你脑海中就会有很强烈的画面。比如说《盲目约会》中的这么一段话:“在喝醉之前,她是一个完美的女人”。这句话就会有一个很强烈的画面,一个本来过着美好生活的女人,生活遭遇某个重大失败后,在酒吧喝得酩酊大醉,之后的生活也迅速崩塌。当然,这个电影实际发售的成片并没有这么多你想象中的事件,但对于故事线来说,够了。

在上面的几个举例的专业剧本的故事线中,从这一句话中我们不仅能看到故事的开端,还能看到结局。可以看到,在这几个剧本中都界限了时间。圣诞节,周末,某个晚上等。

在《一路前行》中,一个“畏首畏尾”的老师,却要进入警察的犯罪世界中。这种冲突更加强烈。你能看到一个人在进入另一个世界中迸发的潜在火花,这个故事充满了可能性。

一个好的故事线,就应该让人能够想到很多画面。

1.1.3 观众和成本

(这个对于独立作品来说无所谓,这是商业作品的要求)
不重要那就简单说了,其实就是从剧本中可以大概看出受众群体。以及有没有大场面要不要花很多钱做特效。这决定了导演要不要你的剧本。

1.1.4 有杀伤力的片名

当然,标题很重要。
也许无法像起到一鸣惊人的标题名,但不要起太差。比如说《圣诞节》远远不如《4个圣诞节》。后者虽然没那么好,但比前者要强太多了。尤其是配合故事线的一句话描述,故事线是新婚夫妇在 4 个离婚的父母家中过圣诞节。标题很好地概括了故事线的剧情。

作者强调,一个好的故事名要体现出故事的实质。

作者提到一个比较差的标题是《爱情还是金钱》,这个标题没有任何特殊性,很多电影都可以叫这个片名。很难想象故事的剧情,观众完全提不起兴趣。(不过看环境吧,在目前的国内男女对立环境下,这么个标题,感觉还是挺耸动的,说不定票房不会低)

不过,我想了想一些自己喜欢的标题,好像也没那么实质性。

  • 《流吧,我的眼泪》,《在世界中心呼唤爱》,《仿生人会梦见电子羊吗?》

也许是这些标题太过于一鸣惊人,不需要遵守这个规则了。
不过再仔细想想,这些标题其实也没那么吸引人,我觉得吸引只是因为它们已经足够有名。如果有一本书还叫这些名字,但不是原作者的书,我其实并不太想看。

抛开这些,《全息玫瑰碎片》吸引人吗?很吸引人。《地铁》吸引人吗?不吸引人。《地铁2033》吸引人吗?很吸引人。

1.2 电影故事

当你真正开始写剧本的时候,往往很难回头。很难有人会在写剧本没多久的时候发现自己写了个烂片。往往是在写了很多难以回头的时候才发现有多烂。

接受这个行为,我们要做的是,在写剧本前好好思考一切。故事线,片名,宣传海报都要考虑好。

1.2.1 市场调研

检验故事线的一个方法是找人测验,找到目标群体,请他们说出想法:

  • 别怕想法被盗用,新手才怕这些。
  • 不是只和他们说故事线,而是把自己所有的想法都说出来。

在谈想法的时候,注意看对方的眼睛,如果他们眼神飘忽不定或者看像别的地方,说明剧本陈述有问题。在找到下一人之前,最好找到并改正这个地方。

当然,选取的目标群体要有筛选:

  1. 和目标观众对象重叠的人。这个不难理解。(比如我要做东方同人,那至少要和一种以下类型重叠 1.玩单机游戏的。2.独立游戏的。3.懂二次元的。4.懂东方的。)
  2. 最好找那种平时就经常发呆的,时不时就眼神游离的人(这不我吗?)。能吸引ta们的注意,那这个创意相当不错了。
  3. 陌生人。别找朋友。

1.2.2 高度概念化

其实以上方法做的是同一件事 - 让你的故事高度概念化。简单,清晰地告诉观众故事的脉络。

2. 似而不同

当然,本书教的是写类型片。那么类型片的特点就是似而不同,也就是既要遵守这一类型片的规则,同时又要有全新的虚构,要避免陈词滥调。

以及,如果要创作某一类型的类型片,那就应该对这一类型有大量的阅历。

2.1 最接近的同类影片有哪些

确定好故事线后。找到自己故事属于哪种类型,然后去这些类型片里面找到优秀的剧本,学习它们。了解它们成功的地方。哪些元素用的成功,哪些不成功。

作者总结了 10 种类型, 来看一下他的总结:

2.1.1 鬼怪屋型

《大白鲨》,《驱魔人》,《异形》。
遵循一个规则,不要被吃掉。连原始人都能看懂的类型。

基本所有鬼怪故事杀人故事都是属于这种。

当然不只是鬼怪,还要遵守一下规则:

  1. “屋子”必须是一个有限的空间。如果主角可以无限制逃跑那就不行。
  2. 造成恐怖事件发生的必须是一些可耻的事情。比如罪人,贪婪,导致鬼怪被放出来。

举个反例,《小魔煞》就没有遵守这个规则。鬼怪并不强大,居民也可以随时离开小镇。导致这个片子成为喜剧和正剧的混杂体。

2.1.2 金羊毛型

这种属于探索类神话。公路电影也属于这种。一般剧情为:主角上路寻找某物,历经千辛万险发现别的更重要的东西-例如自我。《绿野仙踪》,《星球大战》,《回到未来》都是这种类型。

我的作品属于这种类型

金羊毛的转折点是主角路上的遭遇和冲突。这类影片的主题是内心成长。往往是路上的冲突影响主角,让主角成长。真正重要的是这些冲突如何改变主角,而不是冲突本身。

分析这类作品的时候,多多分析路上的冲突是如何改变主角的,对ta的意义是什么。

除了比较好辨认的公路片,冒险片以外。探险,任务,古堡寻宝,都算。个人的发现要比这些任务,冒险更重要。

2.1.3 如愿以偿型

大家,想要有钱,有地位,有爱情。那就拍个片子,主角突然有钱,有地位了,得到了爱情。

这种类型有一个变体就是诅咒的愿望。得到了愿望但同时也有因果报应。

两种变体有两种不同的主角。

  • 没有副作用的愿望的主角往往是值得的,一般平时都是灰姑娘受人欺负。我们会觉得ta们理应得到奖励。
  • 如果是有副作用的愿望。一般会有一个反应灵敏的人,一些可以补救的事情。主角虽然有点讨厌,但是也有一些救猫咪的场景让人觉得他们也值得被拯救。

2.1.4 陷入麻烦型

一个普通人陷入特殊环境之中。或者说陷入麻烦之中。灾难片,辛德勒的名单,终结者。都是这种类型。

两个重要的元素:

  • 主角:普通人。
  • 麻烦:需要主角浑身解数才能解决的麻烦。 主角越普通,挑战就越大。

规则就是,难度越大越好。麻烦越难解决,主角解决了就越厉害。

2.1.5 变迁仪式型

这种往往是现实题材。比如青春期,爱人死亡,老龄化,失恋,中年危机,离婚。
这也算是一种鬼怪-“生活”,不过这个鬼怪是无法轻易处理的,无形模糊的。

一般这种类型的胜者往往都要屈服于一些东西才能获得胜利,这就是生活。

步骤如下:主角受挫-》不理解,不情愿-》能力提升-》笑对命运

2.1.6 伙伴之情

和伙伴的故事总是能引发一些共鸣。
爱情故事也属于这种。

一开始两个人要相互厌恶,然后经历一些事情,发现离不开对方。但是发现这个问题反而让冲突更矛盾了,因为都不愿意接受自己无法离开别人。

一般这种故事的倒数第二个阶段是一无所有的阶段(怦然心动是吧)。当然,ta们并不会真正分开。ta们要放下自尊来获得胜利。

很多故事讲的是一个人进入另一个人的生活,产生影响,然后离开。一般往往是 “男孩和他的狗”,比如说《外星人 E.T.》

2.1.7 推理侦探型

大家都知道人的内心有邪恶。但是大家对“谁干的”的兴趣其实不如“为什么这么干”。和“金羊毛型”不一样。这个类型重要的不是主角的变化,而是观众发现了一些人性的东西。而且一个优秀的作品,需要让观众意想不到这些东西。

经典作品有《唐人街》(作者狂夸这个),《公民凯恩》等等。所有这些作品都希望把我们带到街头的阴暗处。主角作为观众的替身发现信息,最终获取一个让观众震惊的答案。

分析这个类型的作品,主要就看它揭示了哪些人性黑暗面。即使搬石头砸自己脚也要揭示。

2.1.8 愚者成功型

《阿甘正传》,《卓别林》这种。
愚者和强大的敌人对抗,最后胜利的故事。愚者看似愚蠢,实则聪明,靠勇气,不放弃,和运气来成功。达到了聪明人也做不到的成就。

一般来说,愚者会试着打破一些规则。一般愚者身旁会有一个知情者,看笑话一样看愚者,认为愚者逃不出自己的掌心。但在最后往往会发现愚者的好,自省,然后支持愚者。

2.1.9 被制度化型

关于团体,组织,家庭的故事。一般表达团体既有优点,但同时又会丧失个性的问题。
《飞跃疯人院》,《教父》都是这种类型。

在该类型中,群体的行为都是疯狂的,为了组织可以献上一切,甚至自杀。电影一般讲述的就是这种团体性和个人性的冲突。

一般这种类型会以外来者的视角来描述而不是团体的一员。这些人看到团体的不合理性,然后就会问负责人为什么这样做,这样子就可以趁机输出世界观,团体存在的必要性。

一般来说,结尾会展示一个被团体腐蚀的人,在团体和个人中选择了团体,最终做了疯狂行径。

2.1.10 超级英雄型

不只是真正的超级英雄。像是《美丽心灵》,《角斗士》这种凡人英雄也属于这一类型。

故事主要讲的是超级英雄因为自己的超能力被平庸世界挑战的故事,可能是嫉妒,或者嘲笑。比如被自己保护的人攻击。

为了引起观众同情,可以给超级英雄加一些痛苦,弄死个爸妈,加点绝症之类的。超人1成功,2却失败。就是因为 2 里的超人没什么值得同情的点,他太无敌了。

2.2 好莱坞的非常小秘密

选好类型片后,参考着安排剧情。当然会不可避免地有重复。比如超人,蝙蝠侠,彼得帕克凑不出一对父母。要明确这样重复的原因是什么,只有当你明白了为什么他们都要没父母,因为要引起同情。这样你才能创新,比如创造新的同情方式。或者再创新点利用别的方式即使不同情也能让观众认可主角。

3. 讲的是这样一个人

也许有些啰嗦了,但还是拿《奇巧出租车》第四集举例,这一集塑造了一个非常引起观众共情的角色,虽然这个角色是反派。但是让观众完全的代入“这不就是我?”。

所以好的故事线总是会有一些形容词:一个描写主角,一个描写反派,一个能引起观众共鸣的目标。

如果有了一个故事线,那么就可以想象一个主角,什么样的主角能够让这个冲突更加吸引人。比如一个故事是关于把一个成年人送去读三年级,那么就可以设定他是一个设计儿童暴力电子游戏的设计师。只有这样,送回去读三年级才会更加的噱头。

3.1 原始的驱动力

主角追寻目标的动机最好是原始的,越基本越好。生存,饥饿,性,爱,恐惧等等。
如果是工作升迁引起和某个对手冲突,最后就应该变成一个生死搏斗。

因为原始冲动最能勾住人。

包括故事里的人的身份,也最好选比较好懂的身份。也是为了让观众能够比较快的联想。

3.2 角色类型

还好,角色类型不像电影类型给你固定了几种,角色类型有很多种说不完。不过每种角色类型本身也是有点固定的,如果是哪种角色,一般成功电影对这种角色的塑造其实也差不多,这个可以自己注意一下,这里给点例子:

3.2.1 纯真小姑娘

经典角色。心灵纯真,样貌可爱的女孩子。

3.2.2 奋斗的小伙子型

经典角色。小伙子有点傻,但很勇敢。

3.2.3 小淘气

淘气小孩子,小鬼当家主角。

3.2.4 性感女神

经典角色。

3.2.5 迷人男神

经典角色。

还有 balabala 一堆。退伍老兵啊,花花公子啊,智慧老爷爷啊。每种角色出现在不同的故事中,却总是扮演差不多的作用。

当然,风水轮流转,现在大家喜欢看到反套路。不过反套路也其实差不多,只不过是反过来的套路而已。而且反套路想要成功还得抓准大家对某个套路厌烦的时机。五年前写反异世界套路就不太行,因为异世界本身都还没火起来呢,反的太早了。无论如何,写好角色,就肯定要对这个角色类型了如指掌,反套路也要先了解套路。

3.3 完善故事线

没错,依然是为故事线服务。用刚学到的知识把之前写过的故事线加以改进吧。

总结下来就是,用一个形容词形容主角和反派,并且设定一个原始的动机。

4. 节拍

也就是结构。作者直接给了个标准故事结构。一个三幕式结构。

4.1 开场画面(1)

(1)指的是剧本第一页,如果是一个110分钟的电影的话,那就是第一分钟。
后面会有(12-25)这种,不是说从 12 分开始到 25 分结束,而是指在这之中的某个时间段开始这一节点,是一种弹性时间。

开场画面指的是一个电影给人的初步印象,奠定了影片整体的基调,类型,风格等等。

开场画面是展示主角起点的地方,一般会和后面要说到的终场画面对应,展示主角的变化。

当然,最重要的是,吸引观众,让他能够留在座位上。

4.2 阐明主题(5)

一般这种结构的剧本,前 5 分钟内肯定会有一个人(通常不是主角)提出一个问题或者作一番陈述,ta说的内容往往就是影片的主题。这个时候主角往往不知道这句话的意思,但到最后就会慢慢知道。

这就是暗示。开头这里就是用来阐明主题用的。

4.3 布局铺垫(1-10)

这个部分是决定成败的关键。一部好的电影,这个时候所有角色都会出场或者被提及。

这里也是埋伏笔的地方,把稍后要强调的人物属性在这里呈现出来。

当主角想要什么或者缺少什么的时候,就要插入需要弥补的缺憾。这是你想展现给观众看的,主角的缺失的东西,一些性格缺陷弱点。这些缺憾会在后面的部分爆发,被治愈。

4.4 触发事件(12)

关键事件。被蜘蛛咬了。医生告知你只剩 3 天生命了,等等。

触发事件,彻底打破之前铺垫部分的世界。

如果没有在 12 分钟的时候触发事件,观众就会开始觉得无聊。

4.5 展开讨论(12-25)

发生了事件后。主角就要开始分析了,做出决策了。“这太疯狂了”,“我应该去吗”。
主角会在此分析问题,纠结,选择做法。

主角会纠结自己该不该选择这个做法,会设想一个问题,然后解决这个问题。最后认真做出决定,走向下一步。比如说要不要上路冒险,这里就应该是设想前方的恐惧,但是突然有人开了个玩笑,他突然觉得恐惧都消散了,开始前行。

4.6 进入第二幕(25)

第一幕是正向的,主角在熟悉的世界。第二幕则是反向的,和之前的世界完全相反。

且主角必须不能是被迫,被骗进第二幕,而是自主决定的。

4.7 B 故事(30)

刚进入第二幕,不只是主角,包括观众也会很突兀,很难一下子适应。所以要有一个 B 故事,缓和一下。让观众暂时从主线的紧张感中脱离。

并且由于从主线的紧张感中脱离了,所以主角能缓和下来开始思考影片的主题。

注意 B 故事不一定是副线故事,不一定是独立于主线的。重点在于让主角缓和,比如弥留之国的爱丽丝里,主角团进入那个什么团体后,先是在泳池放松一下,然后是顺风顺水的过关,最后才开始攻破难关。

4.8 玩闹和游戏(30-35)

这里一般是预告片里放的最多的地方,也是所谓的“看点”的地方。

所谓的玩闹和游戏并不是脱离主线,而是主角发挥奇思妙想度过难关的地方。也就是所谓新手运气。刚进来的时候就会觉得一切都顺风顺水。并且主角会用一些非常厉害的奇思妙想。也就是看点,放在预告片里会让观众感兴趣,想看这个。

4.9 中点(55)

作为一个 110 分钟的电影,55 就是中点。虽然转幕节点(第一幕到第二幕,以及第二幕到第三幕)更重要。但作者研究了很多电影的中点后也发现了一个规律:

  • 中点的时候,要么主角已经到达了人生巅峰,要么已经进入了人生低谷。

在“玩闹和游戏”结束后,主角的“胜利”的假象结束了,一切只是看起来很美好而已。在这一时机,危机加剧了。
这里和后面会讲到的“失去一切”进行对应。这里是胜利的假象,表面胜利,实际危机很大。而后者则是表面上失去一切,但事情还没有那么糟。(看情况哈,因为也可以反过来,中点是人生低谷,那么后面的失去一切就应该反过来)

4.10 反派逼近(55-75)

这一部分是逼迫主角,让其失去一切的地方。比较难写。

主角因为刚新手运气,非常自信。觉得自己无所不能。而反派也是气势汹汹想要消灭主角。

然后反派就打败了主角,主角失去一切。

比如说作者实际了一个剧情,主角团在玩闹游戏阶段已经打败了反派,好像这一阶段已经没法写了。毕竟反派都失败了。但是作者设计了一段剧情,主角团开始内讧认为自己出力最大,反派趁机卷土重来击溃了主角团。

4.11 失去一切(75)

虽然我们都知道这只是暂时的。但电影里一定要表现得一切都彻底失败,彻底绝望,没有挽救机会。

那么如何表现绝望呢?这里有一个小秘诀:“死亡的气息”。
其实道理很简单,就是死嘛。

如果有什么老师之类的最好,学姐啊,欧比旺啊,经验丰富的前辈啊,五条悟啊。都是牺牲品。

如果故事不是关于死亡的,那就暗示死亡也行。什么路过水族馆看到了死去的金鱼啥的,亲人离世之类的。

4.12 灵魂黑夜(75-85)

主角开始认清自己,收到教训,接受一切。灵魂升华。这段时间是主角在想出办法的前一刻。

4.13 进入第三幕(85)

感谢 B 故事里的角色和当时的讨论。主角受到这些人的启发。主角灵光一现或者激发勇气打败了坏人。

现在主线和 B 线融合,解决方案出现,主角只要开始做就行了。

一个经典的剧情是,主线是打败坏人,B 线是爱情。然后想出了一个两全的办法,打败坏人又能获得爱情。

4.14 结局(85-110)

结局就是第三幕主角克服了自己的缺陷,并把灵魂黑夜时的教训记住脑中。同时在主线和 B 线里获得了胜利。感谢 B 线。

结局还要交代所有坏人的下场,而且还要有排序,先是小喽啰,然后才是大反派。并且问题的“根源”要被铲除以免以后再出现。主角不只是要解决问题还要改变世界。

4.15 终场画面(110)

终场画面与开场画面对应。一般会拍的和开场一模一样,但是主角的应对方式发生了变化。比如开头被人欺负,结局就是反抗回去。

5. 演示板

本章介绍了一个编剧常用的强有力的工具,用于编排场景,安排结构。

书里是让用板子和小纸片,不过好在 2023 年,我们已经有很多软件可以帮我们做这种事了(虽然我还是买了个板子)。
我找了个叫 Scrite 的编剧软件,能用的带板子和不同颜色纸片的,且还免费的只有这个了,但是果然不愧是印度人做的,总有一些莫名其妙的产品理解,比如写简介和标题的时候不能撤销,只能写正文的时候可以撤销。并且很卡。

方法是很简单的,就是四条横的,代表第一幕,第二幕到中点,中点到第三幕,第三幕。然后往里面加场景,各自 10 个场景,场景尽量精简,多合并。

不过在游戏里,时间很长,场景数量肯定会多一些。

从这里开始就开始真正着手写剧本了,终于。

如果感兴趣的话,可以转至《开发日志(一)》观看这部分读书带给我游戏的剧情简介(甚至标题)的改变。