下面开始正式介绍Unity异步加载场景的方法:
1.同步加载场景
步骤:
1、 假设需要从场景A跳转到场景B,由于场景B场景较大,如果采用同步加载方式,就会在场景A某一帧处卡顿(看上去就像死机了),什么也不能做,假如玩家的电脑配置较高,很快加载完了跳到B场景了还好,但是碰到还在用奔腾处理器的选手,你要他等多久,谁也不知道,所以我们这时新建一个场景C用于显示进度条(虽然还是需要等待,但是你最起码给玩家点心理准备
首先从场景A采用同步加载的方式加载到场景C,由于场景C只有显示进度条的UI,所以这一步即使玩家电脑配置不高,也可以瞬间加载,所以直接采用同步加载,代码如下:
//实现PointerClickHandler接口用于监听UGUI鼠标点击操作
public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
[Tooltip("下个场景的名字")]
public string nextSceneName;
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {
SceneManager.LoadScene(nextSceneName);
}
}
2.异步加载场景
场景C使用协程异步加载下一个场景,同时将异步加载的进程数值转换为进度条的形式显示出来,当加载完成时,根据需求选择自动跳转到下一个场景还是手动跳转(此处我选择手动跳转),代码如下:
//这个脚本我挂在了我用于显示百分比的Text下
public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {
//显示进度的文本
private Text progress;
//进度条的数值
private float progressValue;
//进度条
private Slider slider;
[Tooltip("下个场景的名字")]
public string nextSceneName;
private AsyncOperation async = null;
private void Start() {
progress = GetComponent<Text>();
slider = FindObjectOfType<Slider>();
StartCoroutine("LoadScene");
}
IEnumerator LoadScene() {
async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
async.allowSceneActivation = false;
while (!async.isDone) {
if (async.progress < 0.9f)
progressValue = async.progress;
else
progressValue = 1.0f;
slider.value = progressValue;
progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";
if (progressValue >= 0.9) {
progress.text = "按任意键继续";
if (Input.anyKeyDown) {
async.allowSceneActivation = true;
}
}
yield return null;
}
}
}
从上面代码看出,我对于progress在sync.allowSceneActivation = false时只能加载到0.9的解决方案为:当progress加载到0.9时,我们默认场景加载完成,直接让进度条显示100%,然后等待剩余10%加载完成,期待未来有别的解决方案。