Unity异步加载场景SceneManager.LoadSceneAsync与AsyncOperation的使用

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下面开始正式介绍Unity异步加载场景的方法:

1.同步加载场景

步骤:

      1、 假设需要从场景A跳转到场景B,由于场景B场景较大,如果采用同步加载方式,就会在场景A某一帧处卡顿(看上去就像死机了),什么也不能做,假如玩家的电脑配置较高,很快加载完了跳到B场景了还好,但是碰到还在用奔腾处理器的选手,你要他等多久,谁也不知道,所以我们这时新建一个场景C用于显示进度条(虽然还是需要等待,但是你最起码给玩家点心理准备

首先从场景A采用同步加载的方式加载到场景C,由于场景C只有显示进度条的UI,所以这一步即使玩家电脑配置不高,也可以瞬间加载,所以直接采用同步加载,代码如下:

//实现PointerClickHandler接口用于监听UGUI鼠标点击操作
public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
 
    [Tooltip("下个场景的名字")]
    public string nextSceneName;
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {
        SceneManager.LoadScene(nextSceneName);
    }
 
}

2.异步加载场景

场景C使用协程异步加载下一个场景,同时将异步加载的进程数值转换为进度条的形式显示出来,当加载完成时,根据需求选择自动跳转到下一个场景还是手动跳转(此处我选择手动跳转),代码如下:

    //这个脚本我挂在了我用于显示百分比的Text下
public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {
    
    //显示进度的文本
    private Text progress;
    //进度条的数值
    private float progressValue;
    //进度条
    private Slider slider;
    [Tooltip("下个场景的名字")]
    public string nextSceneName;
 
    private AsyncOperation async = null;
 
    private void Start() {
        progress = GetComponent<Text>();
        slider = FindObjectOfType<Slider>();
        StartCoroutine("LoadScene");
    }
 
    IEnumerator LoadScene() {
        async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);
        async.allowSceneActivation = false;
        while (!async.isDone) {
            if (async.progress < 0.9f)
                progressValue = async.progress;
            else
                progressValue = 1.0f;
 
            slider.value = progressValue;
            progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";
 
            if (progressValue >= 0.9) {
                progress.text = "按任意键继续";
                if (Input.anyKeyDown) {
                    async.allowSceneActivation = true;
                }
            }
 
            yield return null;
        }
 
    }
    
}

从上面代码看出,我对于progress在sync.allowSceneActivation = false时只能加载到0.9的解决方案为:当progress加载到0.9时,我们默认场景加载完成,直接让进度条显示100%,然后等待剩余10%加载完成,期待未来有别的解决方案。