vue+threejs写物体事件:双击事件

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写在前面

本文用vue+threejs写物体事件:双击事件,监听双击物体的事件,双击物体后物体改变为随机的颜色。

下面是演示gif:

20221008_105118.gif

代码说明

  1. html

一个id容器,用来插入threejs渲染器节点

<template>
  <div class="item">
    <div id="THREE62"></div>
  </div>
</template>
  1. 引入threejs

OrbitControls:轨道控制器,用来鼠标控制界面

import * as THREE from "three";

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
  1. mounted方法

vue生命周期,在此方法中调用initThreejs方法

mounted() {
  this.initThreejs();
},
  1. initThreejs完整代码及大致思路说明
  • 定义相机camera、场景scene、渲染器renderer,定义用于光线投射的变量raycaster,响应光线投射的数组objects
  • 创建场景new THREE.Scene(),创建一个白色的平行光new THREE.DirectionalLight(0xffffff),创建一个透视相机new THREE.PerspectiveCamera,创建场景渲染器new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }),光线投射new THREE.Raycaster(),创建轨道控制器new OrbitControls(camera, renderer.domElement),参数为控制的相机和场景渲染器节点
  • 创建地面,是一个长方体形状,高光材质的网格模型
  • 创建2个立方体模型,一个红色,一个绿色
  • 添加双击事件监听document.addEventListener("dblclick", onMousedblclick);
  • 通过intersect.object.material.color.set()方法,为光线投射中的物体改变为随机的RGB颜色
  • 最后渲染一下场景renderer.render(scene, camera);
initThreejs() {
  let camera, scene, renderer;

  let raycaster, // 光线投射,用于鼠标拾取,返回鼠标在的位置的物体
    pointer, // 二维向量,用于存放鼠标位置
    objects = []; // 用于存放响应鼠标拾取的对象

  init();

  function init() {
    // 创建场景
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置场景背景颜色

    // 创建灯光
    const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); // 平行光
    light.position.set(0.5, 1.0, 0.5).normalize(); // 设置平行光的方向,从(0.5, 1.0, 0.5)->target一般(0, 0, 0)
    scene.add(light); // 将灯光添加到场景中

    // 创建相机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      35,
      (window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
      1,
      500
    ); // 透视相机
    camera.position.x = 36;
    camera.position.y = 67; // 设置相机的位置
    camera.position.z = 67;
    scene.add(camera); // 将相机添加到场景中

    // 创建渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight);
    document.getElementById("THREE62").appendChild(renderer.domElement);

    // 光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体),返回值就是鼠标在的物体的集合
    raycaster = new THREE.Raycaster();
    pointer = new THREE.Vector2(); // 定义一个二维向量

    document.addEventListener("dblclick", onMousedblclick);

    // 创建轨道控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.addEventListener("change", render);
    controls.update();

    // 创建地面
    const ground = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(50, 0.15, 50),
      new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0x999999,
        depthWrite: false,
        transparent: true,
        opacity: 1,
      })
    );
    ground.receiveShadow = true;
    scene.add(ground);

    // 创建红色立方体
    let redMesh = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
    ); // 网格模型
    redMesh.position.y = 1;
    scene.add(redMesh); // 将这个立方体添加到场景中

    // 创建绿色立方体
    let greenMesh = new THREE.Mesh(
      new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
    ); // 网格模型
    greenMesh.position.y = 1;
    greenMesh.position.x = 5;
    scene.add(greenMesh); // 将这个立方体添加到场景中

    objects.push(redMesh, greenMesh);

    render();
  }

  function onMousedblclick(event) {
    pointer.set(
      (event.offsetX / (window.innerWidth - 201)) * 2 - 1,
      -(event.offsetY / window.innerHeight) * 2 + 1
    ); // 将鼠标位置归一化为设备坐标 x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)

    raycaster.setFromCamera(pointer, camera); // 通过相机和鼠标位置更新射线

    const intersects = raycaster.intersectObjects(objects, false); // 获取光线投射的对象
    if (intersects.length > 0) {
      const intersect = intersects[0];
      intersect.object.material.color.set(
        `rgb(${parseInt(Math.random() * 255)}, ${parseInt(
          Math.random() * 255
        )},${parseInt(Math.random() * 255)})`
      ); // 改变为随机的颜色
    }
    render();
  }

  function render() {
    renderer.render(scene, camera);
  }
},

写在最后

以上就是所有的代码和说明。