软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。
设计模式6大设计原则、3种模式分类与23种设计模式。
设计模式6大原则
(一)单一原则
一个对象或者一个方法只负责一项职责,不能承担太多的功能,保证对象的高内聚和颗粒度。
(二)里氏替换原则
子类可以扩展父类的功能,但不能改变原有父类的功能,即子类可以替换父类。
(三)依赖倒置原则
面向接口编程思想。采用依赖倒置原则可以减少类间的耦合性,提高系统的稳定性,降低并行开发引起的风险,提高代码的可读性和可维护性。
简单理解:变量或者参数传递,尽量使用抽象类,或者接口。
(四)接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接口;类之间依赖关系应该建立在最小的接口上。
简单理解:复杂的接口,根据业务拆分成多个简单接口,尽量不要在一个接口存放很多方法,这样使得这个类很臃肿,尽量接口细化,一个接口对应一个功能模块。
(五)迪米特原则
降低类与类之间的耦合。
迪米特法则,又叫最少知识原则,也就是说,一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。
(六)开闭原则
软件对象(类、模块、方法等)应该对于扩展是开放的,对修改是关闭的。
设计模式3大分类
(一)创建型
对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程。
单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
(二)结构型
把类或对象结合在一起形成一个更大的结构。
适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
(三)行为型
类和对象如何交互,及划分责任和算法。
模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式。
设计模式23种类
「1」单例模式
某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。
「2」工厂方法
定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。
「3」抽象工厂
创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。
「4」建造者模式
封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
「5」原型模式
通过复制现有的实例来创建新的实例。
「6」适配器模式
将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。
「7」组合模式
将对象组合成树形结构以表示”部分-整体”的层次结构。
「8」装饰模式
动态的给对象添加新的功能。
「9」代理模式
为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。
「10」亨元模式
通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
「11」外观模式
对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。
「12」桥接模式
将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
「13」迭代器模式
一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。
「14」模板模式
定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。
「15」解释器模式
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
「16」策略模式
定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。
「17」状态模式
允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
「18」观察者模式
对象间的一对多的依赖关系。
「19」备忘录模式
在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
「20」中介者模式
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
「21」命令模式
将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。
「22」访问者模式
在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
「23」责任链模式
将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。