XState:都1202年了,不会真有人还在用假的状态管理库吧?

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前端工程师 @公众号:ELab团队

写在最前

谈到状态管理库,有人就会说谁还没用过Redux、Vuex之类的,实际上它们并不是真的状态管理库,本文今天介绍一个真正的状态管理库--XState,一个完全的有限状态机的实现。

前置知识

包括状态模式和策略模式、状态机以及状态图,可以帮助更好地理解XState。

状态模式和策略模式

XState是状态管理工具,应对程序中状态变化切换行为的需求,是一个状态机的实现,理解状态机有必要先理解一下状态模式,说到状态模式不得不提一下策略模式,因为它们太像了,是行为设计模式中的一对亲兄弟,下面是对应的类图:

状态模式和策略模式有一些显著特征便于理解和区别

  • 特征:
    • 状态模式:
      • 状态决定行为,状态绑定一个或一组行为;
      • 对象可以自己变换状态;
      • 不必过多关注行为,只需要关注状态;
    • 策略模式:
      • 策略对应行为,每一个行为都需要一种策略;
      • 策略和对象对应,不能自己更换;
  • 区别:
    • 状态模式下,不同的状态由子类实现,通过状态注入Context,可以自行切换;
      • 应用场景更偏向于有明显状态流转的情形,比如红绿灯、开关、ATM机等;
    • 策略模式下,不同的行为由子类实现,通过行为注入Context,不能自行切换;
      • 应用场景更偏向于有明显继承关系但行为复杂的情形,即用组合代替继承;
  • 联系:
    • 都是行为类设计模式的实现,都是为了处理多种情形的场景,都符合对扩展开放,对修改关闭的原则;
    • 实际上,状态模式可以看成是策略模式的进阶,策略模式更具有一般性;
  • 状态模式的优点:
    • 扩展开放,修改关闭,便于维护和新增状态;
    • 行为逻辑被分散到子类中,Context中的请求动作和状态类不干扰;
  • 状态模式的缺点:
    • 多了很多状态类,增加了开销;
    • 行为逻辑分散到了多个状态类中;

状态机

释义

  • 一般指的是有限状态机(Finite State Machine,FSM),又可以称为有限状态自动机(Finite State Automation,FSA),简称状态机,它是一个数学模型,表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作;

疑惑

  • 有没有无限状态机呢?
    • 这个问题其实和永动机的答案是一样的,属于只有理论意义但不存在的模型;
    • 状态机的实质就是确定的输入和状态可以得到确定的输出,按照定义需要首先收集所有状态,而无限状态机在这个步骤就已经不满足了;
    • 关于无限状态机的更多可以了解:图灵机、下推自动机等。。。

模型

  • 有限状态机的本质:确定的输入+某一个状态 => 另一个状态;
    • 状态有限且互斥(状态组,可能会有嵌套的状态机)
  • 数学表达
    • M=(Q,T,δ,q0,F)M=(Q,T,δ,q0,F)有限状态集合、有限输入集合、状态转移集合、初始状态、终止状态(集合)
      • QQ: 有限的状态集合(Q=q0,q1,q2,q3)(Q = {q0, q1, q2, q3})
        • 有限状态机的标志,有限个状态,最少需要2个,不然没有意义;
      • TT: 有限的输入字母表(T=0,1)(T = {0, 1})
        • 至少需要一个输入;
        • 可能是隐式的输入;
      • δδ: 转换函数(状态转移集合): Q×TQQ×T → Q
        • 当前状态和对应的输入一起推动状态流转;
        • (δ(q0,0)=q2,δ(q0,1)=q1,δ(q1,0)=q3,δ(q1,1)=q0,δ(q2,0)=q0,δ(q2,1)=q3,δ(q3,0)=q1,δ(q3,1)=q2)(δ (q0 ,0) = q2 , δ (q0 ,1) = q1 , δ (q1 ,0) = q3 , δ (q1 ,1) = q0 , δ (q2 ,0) = q0 , δ (q2 ,1) = q3, δ(q3 ,0) = q1 , δ (q3 ,1) = q2 )
      • q0q0: 初始状态, q0Qq0 ∈ Q
      • FF: 终止状态集, FQ(F=q0,q1)F ⊆ Q (F = {q0, q1})
        • 终止状态可能不止一个

应用

  • 最直接的实现就是针对有限状态机定义封装的状态机函数库,比如JavaScript-State-MachineXstate等;
  • 广义的应用还有状态管理相关的各种函数库,一般会把状态管理单独抽取出来维护,并且和行为解耦,但是实际上仍然是状态模式的体现,只不过需要人为的收集所有的状态以及绑定行为,但是实际上仍然是一个状态对应一个行为,比如ReduxVuex等;
  • 状态机也是对现实世界的抽象,现实世界的大多数场景都可以通过状态机来解释和模拟
    • 比如睡觉这个事情:(比较理想,实际情况可能会细分更多的状态和输入)
      • 状态:{清醒,睡着}
      • 事件:{躺下闭眼,起来睁眼}
      • 动作:执行某个变换
      • 变换:{清醒=>睡着,睡着=>清醒}
  • 延伸
    • 作为一个数学模型,状态机体现的是规则,只要制定好了规则,就可以驱动状态机执行,听起来是一个很计算机的概念,是的,计算机设计中的很多产物都和状态机相关,有兴趣的可以继续了解从有限状态机、图灵机到现代计算机
    • 编译原理中经常会用到状态机的概念,在词法分析阶段根据不同的输入确定不同的行为,诸如此类,在程序设计中十分常见;
    • 触发器也是很明显的状态模式的应用;
    • Promise;

状态图

  • 状态机的图形展示方式,类似于UML图,是一种图形语言,有自己的语法,幸运的是,XState提供了状态图的在线生成演示功能;

XState

简介

XState是一个比较标准的有限状态机的实现,并可以通过图形化的方式转换为状态图的形式;
优势

  • 有限状态
  • 状态转移规则(状态过渡)
  • 状态对应(绑定)行为
  • 可以实现复杂嵌套
  • 提供图形化界面

对比

XState是一个状态管理库,Redux、Vuex之类,也被称为状态管理库,但是他们之间的区别还是较大的,这里以Redux为例,与XState做一个简单的比较;

目标&定位

  • Redux的定位是应用的数据容器,致力于维护状态,主要解决组件通信、状态共享的问题;
  • XState更加关注于状态,致力于状态驱动,但是也可以实现组件通信和状态共享的功能;

功能

  • Redux和XState中的状态的含义稍有不同,显然Redux的状态含义更广一些,包括所有应用数据都可以称之为“状态”,而XState中的状态则狭义一些,专指特殊定义的状态;
  • Redux作为数据容器,维护公共的上下文数据,便于组件通信和状态共享,这也是使用Redux的初衷,上下文数据并没有特殊的状态,只有一个store或者state,虽然可以根据需要指定某些变量作为特殊的变量--状态;
  • XState致力于状态驱动,显式区分了状态变量和上下文数据,需要同时声明context和state;

状态维护

  • Redux对状态,即共享变量的维护是随意的,即便是指定的状态,因为没有规则约束变量的可变范围,总结一下就是--“状态修改”,当然,如果定义了枚举类型作为状态;
  • XState对状态的修改可以称为“状态过渡”或者“状态流转”,从状态流转的说法中可以自然的品出,状态是有限的且事先定义好的,这样才能用流转这个词来形容,这也符合有限状态机的定义;

上下文内容修改

  • Redux的存储的本身就是上下文信息,Redux通过dispatch的方式来修改store中的内容,但dispatch并非state触发,当然,可以自行绑定触发逻辑让dispatch随state变化触发;
  • XState通过定义在state中的action来更新内容,达到对应的state会触发绑定的或者定义的actions;

组件间通信

  • 组件间通信主要是为了共享;
  • Redux自身就是为了解决组件间通信的问题,有自身的通信机制;
  • XState自身没有没有组件间通信的功能,但是可以接入第三方,比如React的context实现(通过XState的context来初始化React的context,实现共享);

代码组织

  • Redux+React在较少的共享变量时自由精简,但是因为逻辑需要自行组织且分布在不同位置,当store变大的时候,状态管理和行为逻辑的代码往往会变得混乱,难于维护;
  • XSate则相反,即便只有一个状态也需要写模板代码,代码开销较大,但是状态变多之后仍然具有较好的逻辑性,且便于扩展和维护;

逻辑可视化

  • XState可以将machine声明复制到xstate.js.org/viz/ 生成状态图查看;
  • Redux可以在控制台看到状态树和Action的触发,但是状态对应的逻辑不能可视化;

总结

  • Redux能干的事,XState也能干,但是需要自行扩展,比如接入React.context;
  • XState能干的事,Redux却不行,当然这也不是绝对(从零搭建一个状态机逻辑);
  • 没必要纠结,本来就不是做一件事的工具,按需使用就好;

优缺点

  • 优点
    • 扩展性,模板代码,逻辑集中,对于扩充状态节点和对应的行为比较友好;
    • 通用性,XState定义的状态机和应用有一定程度的解耦,可以切换应用在不同的组件中;
    • 逻辑性,XState定义的状态机对状态和行为都具有约束,状态流转的规则是确定,状态和行为的对应关系也是确定的,因此当前状态的下一个状态及行为都是可预测和观测的;
    • 可视性,确定的状态机就有唯一的状态图,通过状态图可以确认当前应用的逻辑是否符合预期,或者说,可以首先按照需求确定状态图,按照状态图开发,降低风险;
    • 方便使用路径算法进行自动化测试;
  • 缺点
    • 学习成本较高,国内缺乏教程和最佳实践,但是有很好的官方文档(英文);
    • 提前关注逻辑,完成状态图并确保符合预期,这部分投入较高,存在思维转换的过程;
    • 状态和上下文需要分开关注,同样需要转换思维,将状态分离出来;
    • 状态不能无限扩充(本来就是有限状态机),需要适当拆分(XState本身就是可嵌套的过程);

实例

XState定位为一个通用的工具,官方给出了在不同的语言框架中的使用示例,这里从基本的状态机开始,给出一些简单实例;

简单的状态机

import { createMachine, interpret } from 'xstate';
const lightMachine = createMachine({
    initial:'red',
    states: {
        red: {
            on:{
                click:'green',
            }
        },
        green: {
            on:{
                press:'yellow',
            }
        },
        yellow: {
            on:{
                keyup:'red',
            }
        },
    },
});
//获取初试状态
const state0 = lightMachine.initialState;
console.log(state0);
//通过transition函数切换状态,第一个参数为原状态,第二个参数为自定义操作
const state1 = lightMachine.transition(state0, 'click');
console.log(state1);
const state2 = lightMachine.transition(state1, 'press');
console.log(state2);
const state3 = lightMachine.transition(state2, 'keyup');
console.log(state3);

  • 通过createMachine函数可以创建一个状态机,并将其赋值给lightMachine;
  • lightMachine持有状态机实例,有很多属性和方法;
    • lightMachine.initialState可以获取初始化状态;
    • lightMachine.transition(arg1, arg2)可以手动切换状态,入参为原状态和状态对应的操作,返回值为新状态;
      • 原状态 + 对应的操作 => 新状态;
      • 如果原状态和对应的操作不匹配,不报错但切换不生效,返回值仍为原状态;
const state0 = lightMachine.initialState; 
const state1 = lightMachine.transition(state0, 'click'); 
console.log('state1',state1); 
const state2 = lightMachine.transition(state1, 'click'); 
console.log('state2',state2); 

  • 通过initialState或者或者transition返回值持有的状态实例也有很多属性方法
    • state.value 可以获取状态的value;
    • state.matches(arg)可以检查状态值,入参为状态的value,匹配则返回true,否则为false,可以用于判断当前状态,等于state.value === arg;
    • state.nextEvents可以列举状态的可触发操作,比如red的click;


虽然通过machine可以创建状态机,并配合一些api和property可以使用,但是却有很多不方便,最关键的缺少一个管理者的角色,最直接的问题,如何获得当前状态呢?

接入服务

XState提供了Interpret来创建服务作为状态机的管理者角色

import { createMachine, interpret } from 'xstate'; 
const lightMachine = createMachine({ 
    initial:'red', 
    states: { 
        red: { 
            on:{ 
                click:'green', 
            } 
        }, 
        green: { 
            on:{ 
                press:'yellow', 
            } 
        }, 
        yellow: { 
            on:{ 
                keyup:'red', 
            } 
        }, 
    }, 
}); 
//包装服务 
const service  = interpret(lightMachine); 
//启动服务 
service.start(); 
//通过send切换状态,相当于lightMachine.transition函数 
service.send('click'); 
//获取当前状态 
console.log('service.state',service.state) 
service.send('press'); 
console.log('service.state',service.state) 
console.log('state.value',service.state.value); 
console.log('matches green',service.state.matches('green',)); 
console.log('state.nextEvents',service.state.nextEvents); 
service.stop(); 
  • 通过interpret函数创建服务,返回值为interpret实例
    • 从管理者角度提供了一些api和property,比如启动和停止;
    • service.state可以获得当前状态,从下图可以看出,state实例和没有interpret时候没有区别;
    • service.send(arg)提供了状态转换功能,替代了lightMachine.transition;

这样一个简单的machine好像做不了什么,和Redux相比,基本的上下文数据都没有,别急。。。

接入上下文和行为

import { createMachine, interpret, assign} from 'xstate'; 
const lightMachine = createMachine({ 
    id:'lightMachine', 
    initial:'red', 
    context:{ 
        redCount: 0, 
        greenCount: 0, 
        yellowCount: 0, 
    }, 
    states: { 
        red: { 
            //退出action 
            exit: assign({ redCount: (ctx) => ctx.redCount + 1 }), 
            on:{ 
                click:'green', 
            } 
        }, 
        green: { 
            on:{ 
                press:{ 
                    target:'yellow', 
                    actions: assign({ greenCount: (ctx) => ctx.greenCount + 1 }),//单个action 
                }, 
            }, 
        }, 
        yellow: { 
            //进入action 
            entry: assign({ yellowCount: (ctx) => ctx.yellowCount + 1 }), 
            on:{ 
                keyup:{ 
                    target:'red', 
                    actions: ['countAction','doSomething'],//actions数组 
                }, 
            } 
        }, 
    }, 
},{ 
    actions:{ 
        countAction: assign({ count: (ctx) => ctx.greenCount + ctx.redCount + ctx.yellowCount}), 
        doSomething: () => console.log("为所欲为"), 
    } 
}); 
 
 
//包装服务 
const service  = interpret(lightMachine); 
//启动服务 
service.start(); 
//获取当前上下文数据 
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context) 
service.send('click'); 
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context) 
service.send('press'); 
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context) 
service.send('keyup'); 
console.log('service.state.context',service.state.value,service.state.context) 
service.stop(); 

  • context是状态机声明的,与states同级,因此所有状态共享,context更接近Redux的store;
  • XState的行为实际就是Side Effect,可以最大限度的为XState赋能,Effect的类型较多,适用于不同的场景,具体使用可以参考官方文档,本文介绍Action的用法,Activities类似,Promise等则有自己的规则;
    • 没有返回数据的Effect 点击跳转
      • Actions 单次执行的,最常用
      • Activities 连续执行的,可将setInterval封装其内
    • 有返回数据的Effect 点击跳转
      • Invoked Promises
      • Invoked Callbacks
      • Invoked Observables
      • invoked Machines
  • Action通过在state中新增actions来添加
    • 对比可以发现,之前的state为缩略写法;
    • actions的执行时机是状态转换之后,可以直接在actions后面写函数,也可以通过配置的方式传入actions字符串或者数组来执行
    • 有两个特殊的action,与一般的action区别在于触发的时机不同
      • entry:在进入状态时候触发
      • exit:在离开状态时候触发
    • action本身就是一个function,接收三個参数分別是context, event 以及 actionMeta,context 就是当前machine的context,event 则是触发当前状态切换的事件,actionMeta则存放当前的state 以及action。
  • 上面代码出现率很高的还有assign函数,用来修改context,用法与React的setState类似;
green: { 
       on:{ 
           press:{ 
               target:'yellow', 
               actions: assign({ greenCount: (ctx) => ctx.greenCount + 1 }), 
                }, 
            }, 
        }, 
green: { 
        on:{ 
            press:'yellow', 
        } 
        }, 

接入React/Vue3

  • React Hook和Vue3接入XState类似,都是封装成useMachine方式调用,下面以React为例说明;
import "./styles.css"; 
import * as React from "react"; 
import * as ReactDOM from "react-dom"; 
import { createMachine, assign } from "xstate"; 
import { useMachine } from "@xstate/react"; 
interface ToggleContext { 
  count: number; 
} 
const toggleMachine = createMachine<ToggleContext>({ 
  id: "toggle", 
  initial: "inactive", 
  context: { 
    count: 0 
  }, 
  states: { 
    inactive: { 
      on: { TOGGLE: "active" } 
    }, 
    active: { 
      entry: assign({ count: (ctx) => ctx.count + 1 }), 
      on: { TOGGLE: "inactive" } 
    } 
  } 
}); 
function App() { 
  const [current, send] = useMachine(toggleMachine); 
  const active = current.matches("active"); 
  const { count } = current.context; 
  return ( 
    <div className="App"> 
      <h1>XState React Template</h1> 
      <h2>Fork this template!</h2> 
      <button onClick={() => send("TOGGLE")}> 
        Click me ({active ? "yes" : "no"}) 
      </button>{" "} 
      <code> 
        Toggled <strong>{count}</strong> times 
      </code> 
    </div> 
  ); 
} 
const rootElement = document.getElementById("root"); 
ReactDOM.render(<App />, rootElement); 
  • 状态机声明方式和之前无异,但是interpret被封装成了useMachine,这一点Vue3也是类似的,同时暴露出当前状态和send方法;
    • [state, send, service] = useMachine(machine, options?)
      • options:guards, actions, services, delays, immediate, context, state
      • state:当前的状态
      • send:向正在运行的服务发送事件的函数
      • service - 创建的服务

接入Promise

import { createMachine, interpret, assign } from 'xstate'; 
const fetchMachine = createMachine({ 
  id: 'Dog API', 
  initial: 'idle', 
  context: { 
    dog: null 
  }, 
  states: { 
    idle: { 
      on: { 
        FETCH: 'loading' 
      } 
    }, 
    loading: { 
      invoke: { 
        id: 'fetchDog', 
        src: (context, event) => 
          fetch('https://dog.ceo/api/breeds/image/random').then((data) => 
            data.json() 
          ), 
        onDone: { 
          target: 'resolved', 
          actions: assign({ 
            dog: (_, event) => event.data 
          }) 
        }, 
        onError: 'rejected' 
      }, 
      on: { 
        CANCEL: 'idle' 
      } 
    }, 
    resolved: { 
      type: 'final' 
    }, 
    rejected: { 
      on: { 
        FETCH: 'loading' 
      } 
    } 
  } 
}); 
const dogService = interpret(fetchMachine) 
  .onTransition((state) => console.log(state.value)) 
  .start(); 
dogService.send('FETCH'); 
  • Promise自身就是一个状态机的实现范例,因此Promise接入XState较为容易;
  • 上面的状态机稍复杂,是一个嵌套的的状态机,这也符合Promise的运行机制,具体逻辑可以由StateCharts显示;

总结

  • XState是一个比较纯粹的有限状态机的实现,状态驱动的思维和Redux等库还是很不同的,上文也提到过:“XState可以手动扩展来实现Redux的功能,而Redux则不能”;
  • XState仍处在高速发展期,国内实践较少,教程和最佳实践都比较缺乏,学习成本较大,需要依靠官网摸索;虽然XState仍在不断更新中,但是状态机的模型是确定的,因此应该不会有特别革命性的变更;
  • 状态机的思维有些抽象,模板代码写起来也比较庞大,在具体实践中可能会遇到一些问题或者疑惑
    • 对于明显适合状态机的场景,比如红绿灯、点赞等,有一种杀鸡用牛刀的感觉;
    • 对于复杂的场景,需要较大的精力将状态机抽象出来,这里可能是多层嵌套的状态机,基本上需要完全理清系统的逻辑,实际做起来难度较大;
  • XState的一个突出的作用是可以帮助开发者理清逻辑,尤其对于复杂的系统,一个设计完备的状态机一定是可以通过状态图展示的,这是一个充分必要条件,换句话说,如果设计好的状态机不能转化为状态图,那就是设计逻辑出现了问题,这一点可以帮助开发者在开发初期就理清逻辑,将系统流程走通;

参考

  1. 浅谈状态模式和状态机 - 掘金
  2. 状态模式和策略模式的区别与联系? - 知乎
  3. 策略模式 VS 状态模式 | 菜鸟教程
  4. 下推自动机
  5. 什么是图灵机
  6. 前端深水区(Deepsea)React 状态管理库研究
  7. 从有限状态机、图灵机到现代计算机_AdamChen游戏开发-CSDN博客
  8. XState 状态机与状态图简介 【译】
  9. 浅谈对比 XState、Redux 使用 - 掘金
  10. XState 新手教學 - Context & Actions