从零开始独立游戏开发学习笔记(八)--绘画/像素画学习笔记(二)--Krenz零基础公开课(上半场)

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放弃 Drawbox 的学习,因为在 Krenz 的课程里都涵盖到了。

学习材料是 Krenz 老师在 B 站上的公开课录播

1. 建模(造型能力)和渲染(表现技法)

k 大先把所有的绘画能力分成两类:建模和渲染。
当然这两个是 3D 建模的专用术语,k 大只是借鉴一下来给这些能力分个类。

  • 造型能力相关,像是骨架,线稿,轮廓,剪影,动态,人体这一类,都属于建模。
  • 表现技法,而像是灰阶,素描,表现技法,质感等等这类,则属于渲染。

2. “准确” 很重要

首先核心就是要做到准确,准确做好了之后才是绘画语言。

很多人一开始没有人教画画的时候,就算是自己随意画,其实也是一个慢慢趋近准确的过程。比如说脸画大了,眼睛不好看啊,慢慢的也会趋近于一个好看的比例越来越准确越接近这个比例。也许他(她)自己都没有刻意去搞准确。但是实际上就是一个慢慢熟练掌握好看的比例的过程,下次画习惯地就画成那种比例了。

2.1 准确的反例

一下两个是临摹时不准确的反例。

  1. 这个是型不准确。
    image.png

  2. 这个是色彩不准确。左边颜色太深了,而且暗面偏蓝应该是偏蓝一点,而不是糊一坨蓝色上去。 image.png

3. 有脑临摹和无脑临摹

首先上一张无脑临摹的: image.png

问题在于:没有意识到绘画的步骤,只临摹结果。

看到左边的衣服,以为是白色的,但实际上是偏黄色。就算意识到了这个是偏黄色,也没有意识到这是一开始画师画了个白色的衣服,然后加上背景暗色,最后再打光加上黄色。而不是一开始就是画个最终的完美的黄色上去。
动画.gif

只临摹结果的话,也许最后真的能画的很像,但是自己画就很难开始画。

4. 斜率或坐标系辅助

先上图: image.png 很多新人如果让他一上来就去临摹右边的图形。然后他就直接临摹,很容易变成左边这样(看比例,别看大小)。
所以一般是要靠坐标系来辅助的,坐标系有两种。
第一种是作切线: image.png 先画一个最外层的切线构成的图形,临摹那个图形(线的角度可以根据坐标系和轴的夹角来看,大约就行了,不用刻意去量)。外面的切线作好了后再作里面的切线,全部作好后就可以沿着切线临摹出型了。
第二种则是网格:
image.png 画好网格,找交点,再连。这种做法会在诸如画壁画的时候用到,先画一个小的画,然后在画大张画的时候,通过这种手段,能够让比例不出问题。

4.1 容易画不准的方法

像是下面这种画圈圈的辅助方式,就容易画不准:
image.png

5. 斜度也是很重要的信息

有些人在临摹的时候,容易忽略掉斜度的临摹。
image.png 最右边的是原图,如果画成左边两个,看起来就没有那么嘲讽了。

5.1 看到斜度

像是如下的图:
image.png 在 k 大的眼中,就可以看到这些斜度 image.png

如果没有看到,画成了下面这样子:

image.png 作为临摹来说,这样就完全变了样子,变得很中二。所以斜率也是很重要的信息。

6. 为什么型准这么重要

因为练好了型准,你的比例感和斜率也会得到很好的提升。 image.png 像是美术生练习写生的时候,其实没有要求要练型准,因为真实写生比较复杂,把其他东西考虑到就已经很难了。
所以练习型准最好是 2d 的训练。像是 3d 的训练,你还要考虑到透视,如果只靠看的话,有太多线需要去看。经历过长久的透视训练的人也许可以靠透视推理出很多线。但是初学者真的很难。所以一开始尽量不要去抓很复杂的画的型。

7. 图形化技巧 - CSI

透视熟练了之后,就可以开始搞 CSI 了。

你以为 CSI 是英文字母的简写?naive!其实指的是直线的 3 种表达方式。

  • I 是直线
  • C 是有点弯曲的直线
  • S 是两次弯曲的直线。 image.png 用这三种线条来拆分线稿。

拿个大佬的图来举例子,吉成曜的小魔女学园: image.png 这些红色节点之间的部分都是一次画完的。
再举个例子,如下图: image.png 这些点对点的连接,都是一次画完的曲线,然后让萌新去照着连。但是萌新哪有那么熟练,所以画出来的都是歪歪扭扭的线。

k 大自己举了个例子: image.png

k 大现在自己画方块,其实并不会画成左边那样子的。而是像是右边一样有点弧度。而这样有弧度的方块的好处就是,假设我们要画一个披风,这个弧度就能很好的成型: image.png 包括头部也是,并不会画成真直线方块,而是有弧度的: image.png

抓型的过程中,学会 CSI 是一个很好的事情。

7.1 CSI 的好处

比如说临摹在这个图,很多新手会在一开始对衣服的褶皱钻牛角尖。但是实际上抓出右边的型才重要。抓型就是一个点对点连接的过程,用 CSI 来连接点,抓的就更好。 image.png

再狠一点,还是上面的西装图,去抓明暗交界线。如果说是新手,去扣细节的画会很歪歪扭扭。所以就用 CSI 来切。
image.png 省略掉了很多细节(当然也不是说直接一条线概括所有的弯折那么夸张的省略)。然后上个色就成了如下结果:
image.png

CSI 的画法会让你不得不去忽略很多细节,再拿一个例子,还是去抓明暗交界线:
image.png 看起来细节极其多,但是用 CSI 就会被忽略成这样:
image.png

实际练习的时候,一般先不会去临摹照片,而是别人的作品。因为照片比较难。

7.1.1 练习的成长过程

如图所示:
image.png

  1. 显式练型准。
  2. 然后去临摹别人的作品。
  3. 因为有型准,所以临摹的时候对图形的印象会很深。
  4. 然后再去对照片抓型抓光影,这个时候之前的图形印象就起作用了。你去取舍的时候,你脑子里会去过一遍之前的图形印象。之前有没有抓过类似的图形,和这个很像,那就这么抓。

7.1.2 CSI 的好处

根据上面的练习过程,我们可以看出,CSI 的好处就是:

  1. 让你能够对图形的印象更深。
  2. 从而在你之后创作的时候作为资料库来提取。

7.2 CSI 练习过程

比如说对这张图进行一个抓型:

image.png

抓完大概是这样子的:
image.png 然后就不去看原图,自己去补上别的细节。

8. 图形系统调动的知识

像是在健身房练习的话(说的是k大,不是我,我不健身),会有这样的情况,初学者进去。教练教你一个动作,什么这里要挺直,那里要绷紧。经常会出现的问题就是,顾此失彼,腰挺直了,膝盖就不小心夹紧了。

8.1第一阶段

比如说这样一张图:
image.png

k 大在画的时候有考虑到这些:

  1. CSI。
  2. 切成五到六边形。
  3. 斜率
  4. 比例关系

8.1.1 五到六边形

一般我们切图都是五边形或者六边形。
之前 k 大有让同学切一下这个形状 image.png
都是五六边形。然后给这些型形状图上颜色。复制,合并: image.png image.png

8.1.2 概括成五到六边形的好处

第二张图的时候,就已经形成了一个新的动作。
也就是说我们把这些大腿,小腿啥的,都可以用五边形六边形来概括。然后就可以做各种操作,得到新的动作。

如果我们不这么切,那么这个脚就很难画: image.png 但是概括成五六边形后就很好了: image.png

这样的话,流程就变成:我先去记忆形状-> 等到形状记忆完毕后,我再去根据自己对肌肉的了解,去补充细节。

如果不去概括,那么要花很久才能记忆一个动作的画法。然后下一个动作又要很久。但是概括后就只是拼接而已了。

8.2 第二阶段

第一阶段结束后,来到了第二阶段。

  1. 赋予体积和大积木形状
  2. 结构信息优化和轮廓信息量增加

8.2.1 赋予体积和大积木形状

还是之前那张图,但是我们加一些肌肉(圆柱),这样就有一些立体效果了:
image.png

加这个圆柱有一个难点,但是问题在于,这样一个圆柱,是可以画出来的: image.png
但是假如让这个圆柱手,加上一块盾牌,就不行了。那么要怎么画呢?
image.png image.png

  1. 我们先把它沿着切线变成方形。
  2. 然后再沿着方形画盾牌即可。

8.2.2 练习过程

image.png

  1. 最开始,先学学方块透视。
  2. 熟练之后,就可以用 CSI 来画一些弧线的方块。
  3. 然后你就可以熟练地给方块切线切出圆柱,或者反过来圆柱切出方块。 到了这一步,让画看起来有体积,立体就没问题了。

8.2.2 结构信息优化和轮廓信息量增加

然后继续深入。我想加一些类似锁骨,胸腔大小,盔甲的信息。
随着这样的增加,画下去,整个的信息量就会增加

9. 建模能力

上面的东西一套做完,就可以获得这样的能力:
大概就是下面这种,你看到一个东西,你脑海里想象的是一个立体的东西,然后你可以四处翻转它:
image.png 当做到这种程度的时候,就可以看渲染能力了。(不是说建模相关能力结束了,还有的,只是暂时跳到渲染)

9.1 好处

用 CSI 临摹出的记忆形状,可以自己换形状角度之类的。3d 翻转之类的之后。就不会被人觉得是抄袭了。

10. 渲染

10.1 素描

素描属于渲染,分很多方面:

  1. 明暗交界。
  2. 结构意识。
  3. 灰度准确。
  4. 边缘虚实准确。

10.1.1 型准和结构素描

素描一开始最重要的就是型准。我们已经讲了很多次。
结构素描就是透视。

10.1.2 明暗交界线准度

这是一个重要的点。

10.1.2.1 光

光又分为直射光和漫射光。

10.1.2.1.1 漫射光:

image.png 漫射光很强的情况下,大多时候,物体一般会比较柔和: image.png 脸部对的明暗交界线非常不明显,糊的。

10.1.2.1.2 直射光:

明暗交界线十分明显。

10.1.2.2 练习

所以很多萌新上来找漫射光的图片去练习光影感,就很不好。
一上来应该找那种直射光,明暗交界线很明显的图。

后来应该能够练习到只靠明暗就能看出一个人物的体积: image.png

练习的时候,尽量不让把线稿拿出来,因为很容易用线稿代替交界线。

10.1.2.3 为什么先把结构弄好后再光影

如果你结构弄好了: image.png 凹凸的地方你都很熟练,建模也了然于心。那么明暗的话,就很容易判断出来,哪里被遮住了,哪里没有。 image.png

但是如果你结构不熟练,画成这样子: image.png 让你直接在这上面画光影,那就很难画。

10.1.3 结构意识

深入的时候会用到。

10.1.4 灰度/调子控制,边缘虚实控制

假设前面建模我们完成的很好。那么下面左图我们就有能力转换成右图了。
image.png 然后画明暗交界线,画完后我们还会添加很多不同明暗程度的块: image.png

10.1.4.1 学习过程

10.1.4.1 灰度准确

很多人最多分辨个白,黑,灰。但是再往下分辨出不同灰度就很难了。
image.png 可以用吸色器观察一下原图的灰度值。然后取个差不多的灰度值去画。灰度值准确很重要。慢慢地你就了解了亮面一般都是多少以上,暗面一般都是多少以下,这种。

10.1.4.2 边缘虚实准确

边缘的虚实是这么分的: image.png

11. 上半场总结:准确真的很重要

这是 k 大零基础入门课的上半场。
综上看下来,可以发现准确真的很重要。一直在被强调。尤其是抓型。这也是为什么幼幼班重点就是搞这个。

12. 后话

当我们建模和渲染学习差不多后,就有了表达能力。
在有表达能力之后,我们才会开始接触到设计。但是这个实在是太远了,现在才讲到建模+渲染的 1/3。 下一篇文章继续讲哈。