WebGL直接光照与间接光照 与全局光照

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(5条消息) Q85:对比“直接光照”和“间接光照”的反射模型_图形跟班-CSDN博客_直接光照和间接光照

全局光照简述 - 知乎 (zhihu.com)

  • 全局光照与局部光照
    • 全局光照(Global illumination):现实世界光处于线性空间,光照效果是可以叠加的,全局光照 = 直接光照 + 间接光照
    • 局部光照:仅考虑直接光照
  • 直接光与间接光
    • 直接光:光源直接照射到物体上,后被反射进眼睛,来自被指定的光源。
      • 点光源,面光源,平行光,聚光灯
    • 间接光:光经过多次弹射(至少大于等于两次)后进入眼睛,来自被着色位置正半球的所有可能方向。
      • ibl,ambient image.png
  • 直接光照反射模型 image.png
  • 间接光照反射模型 image.png
  • 计算与阴影
    • 直接光照部分,可以直接计算;直接光照的阴影可以通过shadow map解决;
    • 间接光(以下存疑)
      • 光源间接光照: 由光源发出的光经过多次弹射进入眼睛,因光源地位的特殊性常常被单独考虑。
        • 阴影:光源间接光在渲染之前被烘培到Light map当中;
      • 环境光: 间接光中除去光源间接光这一特殊的部分后留下的光照,来源广泛十分笼统。
        • 依靠拍摄或者渲染出的HDR图片来模拟环境光。实现技术:IBL与球谐光照。
        • 阴影:境光遮蔽(Ambient Occlusion) image.png