深度缓冲中的深度值计算及可视化 - 知乎 (zhihu.com)
深度值计算
在渲染管线中的顶点变换中,计算得到了透视投影矩阵:
同时,也得到了视口变换矩阵:
首先,根据透视矩阵,计算NDC空间的Z值。这里,相机空间中的坐标经过透视矩阵变换后,还要进行齐次除法,才能得到NDC空间中的坐标。
由此,可以得出:
根据上述公式,可以得出:
根据视口变换矩阵,可以得出:
将 带入
,可以得到:
即:
到这一步,即可以求得屏幕空间中的深度。
在Learn OpenGL CN学习过的,可能对深度测试这一节的内容有些印象。它得到的深度值的公式是:
跟 式对比,发现有些不一样,这是怎么回事呢?
这里要注意,本文定义的 、
和
是实际的坐标值,是负的。而在深度测试文中,定义的
、
代表了近平面和远平面,而
代表了近、远平面之间的值,它们都是正的。将
、
、
代入
式,可得:
深度值的线性可视化
经过上面的推导,我们得出了深度值的计算公式。
现在,反过来,我们知道了屏幕空间中的深度值,怎么求出相机空间中的深度值呢?
首先,根据 ,可以推导出:
对于公式2,得出的是实际坐标的 值。为了和OpenGL中的定义统一,也将
、
和
代入公式
,可以得到:
在深度测试这一节中,得出的公式是:
对比发现,跟公式 有些不一样。这是因为,
求出的是顶点距离相机的距离,是正值。而
是顶点的实际坐标,是负值,将
取反,即得到
。
至此,推导完成。