图形实时渲染一些里程

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rendering equation

  • rendering equation出来之前,渲染都是在瞎搞。因为无目标,无建模。
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  • rendering equation出来之后,渲染的框架已定,就剩下一个问题,如何解得更快。除了升级硬件之外,要解得更快,要么用近似,要么另辟蹊径。

PRT (Precomputed Radiance Transfer 近似法)

  • 第一步,它把BRDF干掉,变成纯diffuse,再把积分变成根据visibility的叠加。也就是: [公式]
  • 第二步,把L_i和V(omega dot n)都表达成SH,就成了 [公式]
  • Li项只和环境光有关,V项只和mesh有关。所以两个分别预计算,在运行时sum一下就行了。
  • 解决实时渲染的一大难题就是解决阴影和互反射问题

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