Z-Fighting
- 模型的重叠部位便不停的闪烁起来。
- 深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组
解决 Z-Fighting
- 让各模型渲染结果不要在同一个像素出现相同深度值
- 手动设置一定的偏移即可让这个问题解决
- 设置合适的near和far值(靠近相机的地方精度更高)
- 使用 logarithmicDepthBuffer 缓冲(精度更高)
- 会使 early-z 的测试失效,从而造成一定程度的性能浪费,使用时应慎重。
- 使用 polygonoffset
- 人为设置渲染顺序,这样即使出现相同深度值,也能正确渲染
- 设置 render order