理解名词
命令模式(Command Design Pattern)在 GoF 的《设计模式》中定义如下:
The command pattern encapsulates a request as an object, thereby letting us parameterize other objects with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
命令模式的核心是将函数封装成对象,然后当做参数传递给其他函数,以达到控制指令执行的目的。
作用
- 将函数封装成对象,使其可以当做参数传递给其他函数。(对于支持函数式编程的编程语言,这条可以忽略)
- 用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等
适用场景
需要控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等场景。
代码示例
以一个游戏服务器端程序为例,轮询获取客户端发来的请求,获取到请求之后,借助命令模式,把请求包含的数据和处理逻辑封装为命令对象,并存储在内存队列中。然后,再从队列中取出一定数量的命令来执行。执行完成之后,再重新开始新的一轮轮询。
public interface Command {
void execute();
}
public class GotDiamondCommand implements Command {
// 省略成员变量
public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
//...
}
@Override
public void execute() {
// 执行相应的逻辑
}
}
//GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略
public class GameApplication {
private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
public void mainloop() {
while (true) {
List<Request> requests = new ArrayList<>();
//省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
//注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
for (Request request : requests) {
Event event = request.getEvent();
Command command = null;
if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
command = new GotStartCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
} // ...一堆else if...
queue.add(command);
}
int handledCount = 0;
while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
if (queue.isEmpty()) {
break;
}
Command command = queue.poll();
command.execute();
}
}
}
}
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