游戏随笔——《永恒轮回:黑色幸存者》的原罪

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《永恒轮回:黑色幸存者(Eternal Return: Black Survival)》(以下简称ER)是“Moba+大逃杀”的模式组合,乍一看相当新颖,将时下最热门的游戏类型之二组合在了一起。但对于国内玩家来说,可能在游玩不久之后就会反应过来,这种模式似曾相识——《王者荣耀》的“边境突围”模式(以下简称“突围”)。两者的核心玩法几乎一致:用Moba的“英雄”进行大逃杀游戏。
所以这种游戏模式,有什么优缺点呢?是否河里呢?
虽然“突围”早于ER问世,但却并没有引起太大反响,而个人认为ER相比“突围”要成熟得多,所以以下对此类游戏模式的探讨都以ER为例。 先看ER与传统大逃杀游戏的区别:
传统大逃杀:

  1. 大多可归属于射击游戏,没有战争迷雾,所见即所得。
  2. 玩家的角色本身不重要(Apex除外),所有人的养成路线一致。
  3. 地图提供的物资主要为武器、防具、补给;物资随机分配;地图上基本无其他敌人。
  4. 驱赶玩家的机制常用“缩圈”。 ER:
  5. 在游戏表现上更接近Moba游戏,有战争迷雾,视野信息差相当重要。
  6. 玩家的角色对游戏影响很大,且角色与养成路线有一定关系但并不固定。
  7. 地图提供的物资主要为装备合成材料、补给、野怪;物资有区域限制。
  8. 取消缩圈”机制,改用“锁区“机制。 结论:相较于传统大逃杀,ER改动最大的是游戏角色和物资分布,而这两者都是重要的Moba元素并对应做出的改变。而第4点,驱赶玩家的机制也是基于前两点做出的应变,是相当好的改变。 那ER相对于传统大逃杀玩起来有哪些不同呢?
  9. 先以单人比赛为例。一般来说,游戏刚开始时不会存在“落地抢枪“的前期战斗,因为相比传统大逃杀捡到枪比没捡到枪战斗力会有天壤之别,ER中则很难说游戏初期(游戏开始半分钟内,大多数玩家还在第一个区域)捡到材料能快速形成战斗力压制, 并且玩家初期战斗力偏弱,即使打起来也需要相当长时间才能有胜负,而这时间其他玩家则是正常发育,所以无疑是损人不利己的事,所以游戏初期,玩家间平和发育,互不打扰成了常态。
  10. 在游戏前期(半分钟到两分钟),节奏快的玩家已经做出成品主武器,在前期拥有了超过其他玩家一截的战斗力,遭遇战就会出现一边倒的情况。而传统大逃杀只要有枪,都是可以对刚的。
  11. 中后期两者差别不大,都是有一定战斗力,一边搜集物资,提升战斗力,一边寻找敌人。也会有遭遇战,也会有做嫁衣和捡便宜。只是ER有Moba的战争迷雾、野怪等元素。
  12. 除开单人比赛,多人比赛比之传统大逃杀不同的一点在于人数对战斗形势的影响。人数必然形成战斗力差,但在传统大逃杀中,多一个人对战斗的天平影响不大,一是因为射击游戏玩家间距离较远可以有掩体、烟雾弹等抵消部分人数战斗力差;而ER不同,双方遭遇时已经在彼此眼前,即使做视野也不可能覆盖全图。可以说在游戏进行的整个期间,多数人对上少数人都是有绝对优势的,而这就引出下一点。
  13. 为什么会有多打少?传统大逃杀中玩家基本会保持全队不会拉开太大距离,一是一个区域的物资一般足够让全队成员拥有足够的战斗力;二也是避免战斗力分散和无法救援。而ER中几乎不可能出现一队玩家一起走相同的路线——这意味着一队玩家会互相需求对方需求的材料,互相卡节奏;导致全队都发育不好。所以ER的玩家大多选择分开搜集物资,战斗力到达一定程度后再集合。而不同队伍集合的时间必定不同,就出现了多打少,而少人的队伍成员可能正在千里之外(还传送不过来)。而这对于少人的队伍来说是相当大的打击——少人基本与冠军无缘。 再看ER和传统Moba的区别: 传统Moba:
  14. 所有角色有对线期、稳定的发育空间、即使人多打不过可以躲防御塔下。
  15. 玩家可以复活,团战打输不意味着游戏结束。
  16. 有泉水补状态。
  17. 即使被其他玩家针对,只要怂都还能保持发育,前期劣势对对局影响不大。 ER:
  18. 没有对线期,没有稳定的发育空间、遇到人多打不过不是跑就是死。
  19. 玩家无法复活,一次战斗决定游戏胜败。
  20. 回状态靠地图和制作的补给,需要休息补状态。
  21. 被其他玩家针对就只有打、跑或者死,一步慢,步步慢。 结论:
  22. 传统Moba有明确的游戏阶段,对线、发育/游走、团战;前期、中期、后期。而ER虽然英雄有前后期之分,但在游戏中并没有固定的游戏前后期。即使是刚进游戏的初期,也会有出生在同一区域的同一队的玩家攻击落单的玩家,即使落单的玩家不被杀死,被赶出初始区域必然影响其养成节奏和移动路线,一步慢,步步慢。由于地图资源有限(并不足以满足所有人的发育需求,或者或即使能满足,前期劣势玩家也需要耗费更多时间和物资),前期的劣势会影响一整局的发展。
  23. 传统Moba中玩家是可以用自己的优秀技术在前中期就获取到压制性的经济、装备、战斗力的优势,而ER中即使技术再好,在前中期相同的搜集时间,很难说积累出能补平人数差距的装备,被多打少基本难逃一死。虽然玩家在开局时可以选择出生地点,但这并不能改变这种多打少可以按着打的现状。 所以综上来看,队伍间人数差距是对ER平衡影响最大的。传统Moba尚有游走的队友和防御塔为弱势玩家提供支援,而ER中一旦陷入劣势除非牺牲成长与队友会和,否则难以挽回自己的劣势。 这是ER最大的矛盾点——技术与运气的矛盾,初期的弱势会影响一整局的发展,而前期的人数劣势是没有办法弥补的,这意味着一起出生的玩家可以随意攻击其他玩家,而被攻击的玩家即使技术再好也无力反抗。

一方面是影响部分玩家游戏体验。这些玩家可能空有技术,但是开局被干扰,还无法还手,玩家的心态是十分憋屈的,这种蛮横、不讲道理的不平衡导致的负反馈过于强烈,是不应该出现在多人对抗类游戏中的。
另一方面,这种不平衡对游戏环境的影响才是更重要的,玩家前期抱团欺负其他玩家,被欺负的玩家也开始前期抱团,形成恶性循环,长久如此,玩家群体走入极端,变成抛弃策略,开局就是为了干人,充满戾气的环境。这显然与游戏在开始之前选择装备合成路线和出生点等充满策略性的部分完全冲突。

结论:
ER的游戏模式整体没有太大问题,将高度依赖技术的Moba结合到带有一定随机性和策略性的大逃杀中,产生了不错的效果。但同样,这种游戏模式也是带有原罪的,技术与运气占比失去平衡,运气(搜集物资、遇到的玩家)在前期都会很大程度影响玩家的技术发挥,而前期的失利又必然会导致整局游戏中玩家都相对弱势。
在我看来,ER应当适当削弱游戏初前期多打少的收益或避免玩家前期的接触,比如给玩家初前期的伤害削弱buff?将大区域划分成更多小区域?抑或是其他更大的、涉及游戏地图、机制等等的改动。当然削弱初前期收益是最好的,这是治本的方法。因为中后期玩家何时集合则是由玩家自己根据游戏形势取舍的结果,倒是与初前期无关了。